网络游戏影响下中国电影的新动向_中国电影论文

网络游戏影响下中国电影的新动向_中国电影论文

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      2014年被称为中国电影“网生代元年”,①这意味着近年来互联网已经以不可阻挡的势头介入了中国电影行业,并发挥了巨大影响力。与此同时,在2015年的两会上,李克强总理在政府工作报告中提出了“互联网+行动计划”,将互联网提到了国家战略规划的高度,试图促使移动互联网与传统行业的结合,加速中国经济发展的转型重组。这一切都明确地告诉我们,在这样一个宏观的社会趋势下,中国电影要迈向一个互联网时代背景下的新阶段。在这其中,网络游戏对于中国电影的冲击和影响尤其值得我们特别关注。

      自2000年以来,随着互联网技术的推进,我国网络游戏经历了从无到有,从起步到成熟的迅猛发展过程。如今,它不仅已成为游戏产业结构中绝对的主导力量,带动了整个游戏行业的飞跃,而且也是整个文化产业乃至互联网产业中具有高盈利能力的明星行业。据《2014年中国游戏产业报告》显示,2014年中国网络游戏继续保持强劲增长态势。中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、占机游戏市场等)实际销售收入达到1144.8亿元人民币,比2013年增长了37.7%,游戏市场用户数量约达到5.17亿人,比2013年增长了4.6%。这些数据都清晰地表明了网络游戏强劲的发展势头。而电影和网络游戏都以视听为主要传播手段,通过视听体验获得乐趣和享受,有着非常相似的目标市场。有了这样的背景,在互联网时代,两者之间就呈现出日益密切的关系,并发展出一种相互融合的态势。本文将从网络游戏对于我国电影的影响出发,探讨中国电影在生成模式、生产制作、视觉风格、叙事模式等多方面表现出来的新动向。

      网络游戏与游戏电影模式

      在网络游戏影响下,电影的边界不断地得到扩展,电影的“不纯性”愈发明显,②催生出许多新的电影形态,游戏电影模式就是其中一种。这里的游戏电影模式主要指以下三种形式:

      一是以某款网络游戏为原型,结合电影制作手法、动画制作和实时3D游戏引擎技术,在实时的三维虚拟环境中利用三维视频游戏技术的电影制作。③目前国内从《天堂2:英雄年代》《诛仙》《龙卫白典》《我叫MT》《啦啦啦啦德玛西亚》等系列游戏视频,到当下的《洛克王国》《龙之谷:破晓奇兵》《秦时明月之龙腾万里》等搬上大银幕的电影,都属于这一类型。

      二是指以游戏剧情为脚本依据,由真人出演的游戏改编电影。这类电影在好莱坞已是比较成熟的类型,如由同名游戏改编的《生化危机》《古墓丽影》《寂静岭》《马克思·佩恩》和《波斯王子·时之沙》,以及根据游戏《坦克世界》改编的《狂怒》等,都获得了不错的口碑和市场效应,其中《生化危机》被称为电影史上最卖座的游戏改编电影系列。反观国内,目前只有《西游记之大闹天宫》因尽量贴近游戏《梦幻西游2》的剧情、角色造型,可以称得上是此类电影。近期借国内著名游戏《仙剑奇侠传》开发20周年之际,上海唐人电影制作有限公司方面宣布要将该游戏拍摄成电影。此事如能成行,《仙剑奇侠传》将成为我国第二部游戏改编的电影。除此之外,还有一些游戏改编的微电影,如根据知名游戏《圣王》和《新天龙八部》改编的同名微电影等。

      三是将某款特定的游戏作为核心要素融入到故事情节中,为商品品牌量身定做的游戏主题电影。相较于前两种形式,游戏主题电影在数量上明显占据优势。如号称“国内首部网游爱情喜剧”的电影《百万爱情宝贝》,就是以《传奇世界2》网游为原型,将现代人在虚拟社区上友情、爱情、亲情观念加以表现的影片。同时,还有大量以某款游戏为主题的微电影,如《倩女幽魂》主题微电影《失恋3.3天》《传奇霸业》的微电影《霸爷传奇》《神武》的微电影《缘来是你》《传奇永恒》的微电影《小沫的选择》《神魔大陆》的微电影《游戏青春》《穿越火线》的微电影之《集结密令》等。这类微电影定位明确、主旨鲜明,均是将游戏与校园、青春、爱情、兄弟、友谊、成长等话题结合起来,达到推广和宣传游戏的目的。

      总的来说,虽然从数量、质量和影响力来看,我国的游戏电影模式还处于起步阶段,但在当下的互联网背景之下,游戏与电影两种媒介的融合将是一个必然的趋势,这种游戏电影模式必定会成为将来中国电影的一个重要类型。这种电影模式存在以及发展的最根本原因,还在于游戏庞大的用户数量,也就是粉丝经济效应。中国游戏市场规模目前处于井喷阶段,游戏用户数量约为5.17亿人,这意味着游戏电影拥有潜在的比较固定而可观的观众基础。以即将被拍成电影的《仙剑奇侠传》为例,这部以中国古代武侠和仙侠为题材的游戏,自1995年7月首发以来,不仅在各种游戏杂志的排行榜中名列前茅,而且获奖无数,与“轩辕剑”系列并列为华人两大经典角色扮演游戏之一,被玩家评为“旷世奇作”,培养了庞大的玩家群体。2004年,《仙剑奇侠传》曾被改编成电视剧。作为国内第一部由电玩游戏改编的电视剧,这部大型奇幻古装剧在当年创下了收视神话,曾捧回11.3%的平均收视率,并连续拍摄了三部,成为一代人的青春记忆。同时,这部剧所捧红过的几位主演目前已经发展为国内一线当红明星。如果真如唐人公司所言,电影版还由原班人马来拍摄,《仙剑奇侠传》电影版极有可能会延续当年电视版的神话,成为中国游戏电影的一个奇迹。目前已有网友预测,这部电影的票房将超过10亿元。可见,网络游戏强势的故事口碑和庞大的用户数量,与传统影视公司强大的明星资源相叠加,能够有效地带动网游与影视两个行业的价值资源,充分调动粉丝经济,盘活整个电影市场。这正是网络与电影行业联姻的最根本的驱动力。如今,以BAT(百度、阿里巴巴和腾讯)为代表的互联网公司已纷纷进入电影行业。其中,腾讯互动娱乐推出的“腾讯电影+”首批明星IP电影计划,共有七个知名IP将被陆续改编成电影。其中,《斗战神》《QQ飞车》《天天酷跑》《洛克王国》《QQ炫舞》五款腾讯游戏经典IP将会改编成电影。它们所看中的无不是网络游戏潜在的上亿的观众群。而且与传统影视行业相比,互联网与游戏行业凭借着线上渠道的优势,更能够清楚地知道用户的数量、用户的体验感受和需求,在电影制作上更有把握和发言权,有利于实现精准营销。互联网的行业优势明显,专业特色鲜明,在他们的介入下,我国游戏电影模式将会迎来一个大发展。

      相比较电影,网游微电影一般都是由游戏厂商来投资、制作和发行,其目的在于宣传和推广游戏,增强观者的“电影观众”与“游戏用户”两重身份的粘合度。这类微电影通常极富创意,具有贴近玩家、看点较多和专业性很强等特点。它们用或奇幻、或温情、或搞笑的风格,强调“虚拟的游戏却能带来真实的幸福”的感受,以此来加强受众对游戏的认知度,推动游戏品牌的形成。因此,网游微电影尽管只是作为一种搭售的形式,附属于游戏之上,但凭借着独特的创意、明确的宗旨和有效的推广,网游微电影在游戏界已自成一片天地。

      可见,无论是大电影,还是微电影,无论是一种商品搭售,还是真正的媒介融合,网络游戏影响下的游戏电影模式都将成为中国电影一个重要的组成部分,它的存在拓展了传统电影概念的内涵与外延,同时还丰富了现有电影的类型,改变中国电影的大格局。

      网络游戏与互动式电影

      传统电影从本质上讲是一种强调“封闭”感、“幻觉”感的艺术形式。从电影叙事与视觉语言的基本原则“隐藏摄影机的存在”,到“放映机、黑暗的大厅、银幕等元素以一种惊人的方式再生产着柏拉图洞穴——对唯心主义的所有先验性和地志学模型而言的典型场地的场面调度”,④电影从银幕画面的内外两个方面给观众与电影之间“营造一道不可逾越、但又令人向往的鸿沟,这种具备无限美感的距离为观众以批判角度看待现实世界提供广阔的自由空间”。⑤同时,电影在引导观众跨越这道鸿沟时又具有一种强大的精神上的诱导性,它宛如一个精神机器在控制着观众的接受,因而这两种看似矛盾,却又对立统一的要素决定了观众对电影的体验只能是“精神”式的、“沉浸”式的和“幻想”式的。

      而游戏则恰恰相反,游戏最主要的魅力就是强调“体验”,强调“高互动性”和“高参与感”,玩家在游戏的虚拟世界中要达成现实的人与人之间的联盟与对抗,要真切地参与到角色的扮演中,用自己的方式来控制事态的发展,决定游戏人物的命运。这种用游戏来虚拟现实、增强现实的体验感正是游戏在创意设计和开发生产过程中最重要的要素。如今,游戏与电影的联盟,促使电影在体验方式上也出现了相应的变化,更加强调观众的体验、控制和参与,“互动”因素逐渐在电影的策划和制作方式上崭露头角。目前由于技术上的限制,相关的电影还没有出现,但一些微电影已经开始在这方面先行一步。它们利用网络平台进行播放和传播,并取得了良好的效应和口碑。

      2011年,腾讯游戏为旗下火爆枪战游戏《穿越火线》推出了微电影《集结密令》,该片被定位为“游戏圈内首部由观众参与的互动微电影”。在片中,五个身份各异的都市年轻人,突然接到火线小分队的密令,要求他们紧急前往指定地点营救人质,而具体的营救过程中需要观众的互动参与才能完成。在电影多处关键点上,如作战指令的选择、作战工具的选择、拆弹时对线路的选择等,都需要观众进行操作,每一次选择都会引发两至四个不同的结果,主人公的命运完全由观众主导。影片紧张刺激的氛围,充满悬念的结局,富有视觉冲击力的画面,以及真切生动的投入感,使观众充分体验了互动式电影的风格和魅力。同一年,谷歌台湾在You Tube推出了一部交互式的爱情短片《搜寻语爱情》,讲述男主角阿传寻找负气离开的女朋友小妍的过程。这部影片由台湾人气网络作家、导演九把刀编剧。九把刀将年轻一代喜爱并熟悉的游戏玩法,充分糅合进影片中,使整部影片充满了游戏精神。影片利用You Tube小工具和特效等先进网页技术,让网友自行决定男女主人公的爱情故事。在阿传寻找小妍的过程中,观众可以操控20个选项,并最终制作出八个不同的结局。《搜寻语爱情》凭借出色的互动式体验,获得了网友1300万的点击率,成为台湾“当红”网络互动电影。

      很显然,这种互动式电影虽然目前在时长和数量上还极其有限,但其显示出来的异乎寻常的生命力预示着一种全新的电影形态已经诞生。它在影片制作、剧情设定、观众定位上都与传统电影有着巨大的差异。影片制作上需要先进的互动引擎、数字控制终端等传统的游戏技术,剧情设定上不再是单向的、线性的发展,观众的身份更加多元化,集制作者、体验者和观赏者于一身,玩家和观众的身份在此合二为一。更关键的是互动式电影打破了传统电影“封闭式”的存在模式和“幻觉式”的接受过程,将游戏的体验感和参与感代入进来,动摇了电影原本的艺术属性,使其可以在多个领域和平台上共生与互动,为电影业注入新内容和新活力。

      网络游戏与电影的“游戏”化视觉效果

      作为视觉艺术,游戏和电影都是通过视听体验获得乐趣和享受的艺术形式,因此,视觉风格就成为两者最易形成互为影响的元素。“游戏”化的视觉风格就是游戏对电影产生的影响之一,主要体现在以下三个方面。

      首先是游戏画面的拼贴式加盟。所谓游戏画面的拼贴式加盟,是指游戏界面、游戏界面的某些元素或者游戏角色造型被直接加入到影片的视觉语言中。面对游戏行业的高速发展和急剧增加的游戏用户,电影自觉地向游戏文化靠拢,开始在影像画面中增加了游戏元素。这种做法一方面拓展了电影语言的表现手段,渲染了独特的视觉效果,丰富了影片内涵;另一方面也贴近了网游用户,起到拉拢游戏玩家,争夺市场的作用。近年来,游戏画面的加入,已经成为中国电影的一种潮流。如影片《刀见笑》中,表现笛师与屠夫少三两的对决场面直接套用街机游戏的格斗画面,用游戏界面中生命值的方式来表现,其中红色血量的增长和减少呈现出双方输赢的态势。《分手大师》中角色出场使用了动漫加游戏惯用的人物标注的方式,将角色的名字、身份和弱点一一点出,简洁明了,幽默生动。《太极》系列在游戏画面的介入上表现得更为突出,影片将主人公遇到的每一个关键人物都设定为通关对手,为此在介绍人物角色、通关路径、比武招式等都采用了大量的Round、VS、Fight、K.O等游戏动画元素。当然,网络游戏画面在这些影片中并不是独立存在,它往往还会与其他各种造型和桥段混杂在一起,共同建构出一种拼贴、杂糅的视觉效果。如《刀见笑》中的MV、动画、动漫、老电影,《太极》系列中的无声片、动漫、蒸汽朋克艺术等,这些混杂在一起的元素让影片自由地在艺术和娱乐、现实与虚拟、历史与当下之间穿梭,使得影片鲜明地体现出了网络游戏式的时尚、嬉戏、仿象等娱乐性特点,打造出一种特别的视觉风格。同时这种杂糅和拼贴作为影片的一种叙述技巧,它们所传达出来的对传统电影艺术的消解、反叛和不确定性,正好说明了这一批年青的创作者对当下社会的自我表达,充满了后现代主义的意味,为观众创造出一个全新的观影体验。

      其次是视觉风格的极致化。游戏的本质在于娱乐,它不追求现实生活的复杂多意,而要求一个纯粹、直接、明确的虚幻世界,对于游戏而言,故事的仪式感和外在形式格外重要。因此相较于电影,游戏强调概念性的视觉风格,追求极致化表现手法,通过富有特征的视觉表达,就能够让玩家直观地感受到游戏的风格和定位。如今,游戏的这种视觉化特征在国产电影中也得到了相应的体现。近年来兴起的古装玄幻类影片,如《画壁》《画皮》《画皮2》《西游记之大闹天宫》等就以极致化的视觉风格形成自身独特的气质,从而在电影格局中有了一席之地。这些影片大多讲述妖仙界的魔幻世界和爱情故事,在场景设计和角色造型上追求视觉的极致化,以突出整体气质上的奇幻特点。场景设计上强调纯净空灵、神秘飘渺,充满灵性和生命力,人物性别特征突出而鲜明,女性大多精致唯美、魅惑妖娆,男性则是俊朗帅气、刚硬威武,同时正反派善恶分明、严格对立,正派正直神勇,反派邪恶阴毒。这样极致、夸张的魔幻世界刻意造成与现实生活的距离感,具有浓郁的浪漫主义色彩,给人一种特殊的美感,形成了玄幻电影特有的类型风格。尤其是影片《画皮2》在这方面做出了突出的努力。影片首次将“概念设计”这一理念带入到国产电影产业中来,⑥邀请日本著名游戏设计大师天野喜孝为影片设计概念创意图,在角色谱系、空间景观和价值观念上,都努力通过视觉概念形成尽可能的挖掘与表现,最终展现出了“东方新魔幻”的意境,推动了中国魔幻电影的发展进程。影片的这种努力也获得了观众的肯定,票房打破了多项纪录。

      再次是3D电影模式。从1996年第一款真正意义上的3D游戏《雷神之锤》推出之后,3D技术日趋完善,时至当下,3D游戏已经走向巅峰。3D模式将游戏所推崇的极致化视觉风格向前推进了一大步,环境更加逼真,互动效果更加自然,角色更加生动,音效也更加清晰,极具代入感,给玩家带来了异乎寻常的感官刺激。如今,3D电影已经风靡全球。虽然当代电影越来越重视3D音画特效的趋势并不是网络游戏一手造成的,但网络游戏在其中起到了推进和加剧的作用却是毋庸置疑的客观事实。同样,当下的国产电影也掀起了3D的热潮,特别是在2013年,国产3D电影就达到了24部。目前,国家相关部门先后公布了《关于对国产高新技术格式影片创作生产进行补贴的补充通知》和《关于支持电影发展若干经济政策的通知》,在政策、资金等层面都给予了大力支持,这一切都预示着我国3D电影发展将会迎来一个好时代。与此同时,一个不能忽视的事实是,除《画皮2》《西游·降魔篇》《西游记之大闹天宫》《智取威虎山》等少数几部3D电影在口碑和票房上均获得肯定之外,大多数影片均遭到一定的诟病和冷遇。的确,3D并不是万能药,电影与游戏不同,不能仅仅强调感官的刺激和享受,3D技术的存在只有依附于优良的故事内核和恰当的表现手法之上,否则只会走向空洞、平庸和失败,对电影文化和电影产业都会带来不小的伤害。这正是我们在大力发展3D电影时要力争避免的问题。

      网络游戏与电影“升级”式叙事模式

      网络游戏给电影带来的深层次的影响还有叙事方面的改变,使电影的叙事方式带有明显游戏化规则与策略,即“升级”式的叙事模式。在游戏中,闯关升级是一个最基本的结构方式,它需要角色按照既定的规则,在规定的空间内完成相应的任务,在获得一定的奖励后,继续完成难度更大的任务,以获得更多的奖励,以此类推,直至实现最终通关。闯关升级模式模拟了现实生活中的困难和挑战,激发了玩家的竞技心态,满足了玩家求胜心理的需求。电影的“升级”式叙事模式就是吸纳了游戏的特点,“采用连续的重复性动作来达到目的,重视控制行动的规则,具有多重层级的冒险与尝试,有着空间性的时间维度,必须经历惊人的转变与伪装,以及及时的奖励与惩罚等”。⑦在“升级”模式中,叙事对游戏规则的掌握和角色最终的胜利最为重要,除此之外,即使情节陈腐、道德简明,也都无足轻重。

      闯关升级叙事模式在由游戏改编的电影中司空见惯,但这种模式也逐渐在其他影片中出现。在国产电影中,《太极:从零开始》最为鲜明地体现了这一点,人物性格、人物关系、人物目的、故事环境的层次、情节循环式的反馈等都具备游戏“闯关”特征的规则与策略。

      影片首先用十几分钟的时间交代背景,即主人公杨露禅天生异相,生来额头便有一个三花聚顶的肉角,他也因此天赋异于常人,被看做是“怪咖”。杨露禅的肉角被人利用,命在旦夕,为保住生命,只能去陈家沟拜师学艺。因此一开始,主人公的目的就非常明确。然而“陈家拳,不外传”,作为外姓人要想学陈家拳,谈何容易。影片为杨露禅设置了五道关卡。他必须顺利地通过每一道关卡,才能实现最终的目的。前四道关卡分别设在村口、集市、牌楼、村中心,杨露禅需要与四位高手过招,才能得到“进村”的奖赏。在主人公进行角色对决时,影片采用了街头游戏式的影像设计,将对决时的地理位置和对抗时的步骤、招式等细节套用游戏界面元素一一标注出来,特别是杨露禅在战胜第四位高手后,影片采用了模拟杨露禅视角的主观镜头,兴奋地在村子纵横交错的小巷里寻找陈掌门,似乎进入到了射击游戏中常用的第一人称视角。这些游戏画面和镜头方式与影片“升级”化的叙事方式融为一体,影片看起来俨然就是一出通关游戏。在杨露禅一次次的通关对打、挑战成功后,他也增加了武力值,能量得以升级,这时他才能有机会击败大Boss——反派方子敬和他的金属怪物“特洛伊”,最终通关成功,得到最大的奖赏——拜师学艺以及掌门传人陈玉娘。在这个过程中,人物性格、人物关系和人物目的都基本没有变化,角色只需要掌握游戏的规则,便可以进入到下一关,直至最后的胜利。可以说,整部影片“升级”式的游戏逻辑非常鲜明,电影独特的意义也越发凸显,也就是用新颖的叙事方式,讲述了一个游戏时代下的武侠故事和武侠人物,为武侠电影的发展开辟了一条新路径。

      总的来说,网络游戏对当下中国电影的影响是多方面的。我们在看到网络游戏为电影营造出巨大的发展机遇和可能的同时,也必须警惕游戏为电影所带来的重视觉性、商业性和娱乐性的倾向。但无论如何,随着网络社会的推进和新媒体的进一步发展,电影还将与网络游戏发生更深切的融合,电影的边界也许会更加模糊。这一切的变化都值得我们进一步深入思考。

      ①尹鸿、梁君缝《“网生代元年”的多元电影文化——2014年中国电影创作备忘》,《当代电影》2015年第3期。

      ②[法]让-米歇尔·弗罗东《电影的不纯性——电影和电影游戏》,杨添天译,《世界电影》2005年第6期。

      ③李晋林《游戏电影给电影行业带来新的挑战和机遇》,《当代电影》2009年第7期。

      ④[法]让-路易·博德里《基本电影及其的意识形态效果》,李迅译,选自吴小丽、林少雄主编《影视理论文献导读(电影分册)》,上海:上海大学出版社2005年版,第285页。

      ⑥大王《妖,非常妖——〈画皮Ⅱ〉的东方新魔幻之路》,《电影世界》2012年第6期。

      ⑦(U K)Thomas Elsaesser & Warren Buckland.Studying Contemporary American Film——A Guide to Movie Analysis.Bloomsbury Academic,2010,P162.

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