姚玉玲 齐齐哈尔医学院 161000
【摘要】在进行医学英语学习的过程中,词汇学习与学生自主学习息息相关。本文主要针对医学英语词汇习得中数字化游戏的应用效果进行了分析,得出如下应用精神设计的病理类英语数字化游戏可以有效提升英语词汇自主学习,学生考试成绩也能够有效提升,调动学生学习积极性,增加教学满意度,缓解学习压力的结论,同时还可以去压迫性及易化改良,创设趣味性与拓展性的学习环境。
【关键词】病理类数字化游戏;医学英语;词汇习得效果
中图分类号:G633.67文献标识码:A文章编号:ISSN1672-2051(2019)07-181-01
引言
数字化游戏是应用于教学的方式之一,其具备的娱乐性、互动性、参与性以及激励性等,使得学习者的学习能够更加有效。20世纪90年代虚拟数字游戏的革命性变革改变了学生们思考和学习的方式,对传统的被动式学习的变革需求,积极的、诉诸多种感官的体验式学习方式应运而生。运用游戏化教学方式,对学生的认知、精神、技巧以及情感等意义重大。病理类数字化游戏能够为学生构建新型的信息情景化契机,让学习者能够对学习中的问题进行反思,将学习模式向探究性方向发展。在目前的医学教育中,人们研究数字化游戏类的辅助工具能够对学生的在线学习与自主学习进行发挥辅导作用,医学课程得到极大的丰富。
一、研究设计
本次研究选取了120名学生,组成了医学英语词汇课程班级。在全部的16次课中,选择8次课内容运用数字化游戏类复习后进行检测。针对相关英语内容的测试在其中与期末测试中会有所展现,考试后展开分析。
本研究运用SPSS16.0分析工具对统计的数据进行统计,而本研究的性质为定量研究。
二、定量研究设计的游戏
本次研究给学生实际的情境和要求如下:游戏的情境为虚拟世界或是病患面临垂死挣扎之际,学生要确保选择题的正确性才可以增加患者的生命力指数,听觉与视觉模拟以及笑脸展示也才能够有所增加,并且以笑脸展示。若回答错误,相应的数值就会降低,以发愁面容进行展示。游戏的帮助途径分为三种,分别为咨询专家、求助大众以及去掉部分不正确答案。运用求助方式不会扣除分数,不过每个求助方式仅可以使用一次。游戏结束后,会给出相关的得分显示。
三、数据统计过程
(一)搜集资料
期中考试与期末考试中取得的考试成绩可以制成表格。要对每个问题正确率的总平均值、所有问题平均正确率百分比、10道最高与10道最低问题的百分比进行统计。将所得到的几组统计数据进行对比。进行统计时,不需要明确具体的数据所属者。考试中出现的10个问题和游戏里面所涉及到的内容有直接关系。
期刊文章分类查询,尽在期刊图书馆当逐一对耽搁问题正确率进行分析后,分析者才能了解与10个游戏复习考试问题相关的具体问题,哪些问题是最容易得分的,哪些问题是最不容易得分的,教师应该保证分析期间不会过多受到人为因素的影响。随后,可以将10个游戏复习过的考试问题正确率和得分率最高、最低的几个问题进行比较研究,对病理类数字化游戏学习方式是否能够提升学生的词汇掌握能力的假设进行验证,得出最终结论。
(二)结果统计
本次调查研究用的软件为SPSS16.0,对调查所得的数据进行分析。通过配对样本双侧t的检验方式,将描述性的统计分析和单个的检测组平均值进行比较,P≤0.05,结果具有统计学意义。
(三)数据分析
本研究的测试时间为2016-2018年。第一次期中考试2016-2017年共有52个问题,第二次其中考试2017-2018年有54个问题。第一次期末考试2016-2017年有72个问题,第二次期末考试2017-2018年有78个问题。学生考试成绩研究可以划分成三种:所有问题、正确率最高的10个问题以及正确率最低的10个问题。比较一致的是,几场考试中,数字化游戏学习内容都在正确率最高的分组之中。对于每个小组进行分析时,分析的对象是正确率最高的数值、正确率最低的数值与每个问题的平均值。应用配对样本双侧t检验对数据进行分析,所有问题正确率的平均值、正确率最高的10个问题平均值,还有正确率最低的10个问题的平板均值,P<0.001,都具有统计学意义,差异显著。这种显著地差异性发展趋势在2016-2018年的几场考试当中具有一致性。对结果进行测定的分析者对于指定内容的考试问题来源并不知情,根据数据统计显示,10个正确率最高的问题都是采用数字化游戏学习的内容,回答正确率最高的10个测试问题是无规律情况下插入考试的问题当中的,这几种考试展现的同一性在两年的几场考试中呈现一致性,证明采用数字化游戏学习方式,对考试成绩进行测验对学生整体学习成绩有提升作用。
(四)结果
数据分析应用配对双侧t检验之后,课程中所包含的所有问题的正确率平均值和正确率最高值以及最低值的P<0.001,具有统计学意义,具备显著性差异。测试中所呈现的趋势在两年中的几场考试之中都得到了一致验证。加入数字化游戏复习学习内容小组之中的120名学生,在期中与期末考试中答题的正确率是最高的。
结论
根据DaveMorgan2016年在Wholesgame网页上的统计,数字化游戏已成为一个月均6.2亿美元产值的产业,并且产值以年均9%的速度增长病理类数字化游戏学习模式对于学生的学习来说,发挥了重要作用。其将学习中必须要掌握的概念也用以一种较为轻松的方式和虚拟的世界联系在一起,进行资源整合。数字化游戏通过逼真的、魔幻的环境,情境化的场景,参与的即时、主动性等将这些技能型元素的特色加以美化和提升,可以增加医学英语词汇学习的参与性和激励性。
参考文献
[1]张健,周党侠,孙颖.病理学数字化电子教学图库的初步构建与应用[J].基础医学教育.2018.
[2]杨扬,李群.医学虚拟仿真数字化技术在病理实验教学中的应用探讨[J].实用临床护理学电子杂志.2017.
论文作者:姚玉玲
论文发表刊物:《中国教师》2019年7月刊
论文发表时间:2019/5/22
标签:正确率论文; 游戏论文; 考试论文; 病理论文; 平均值论文; 学生论文; 方式论文; 《中国教师》2019年7月刊论文;