敦煌壁画艺术的生存:一种媒介发展观的视角,本文主要内容关键词为:敦煌论文,壁画论文,发展观论文,媒介论文,视角论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。
中图分类号:J202 文献标识码:A 文章编号:1671-444X(2009)01-0044-05
特定的媒介承载特定的艺术。从媒介发展观角度来看,艺术的发展从来都是离开不了媒介的发展,另一方面,媒介的发展将导致艺术的变革与革命。哈罗德·伊尼斯在《帝国与传播》这本书里是这样评价媒介发展给社会文明所带来的冲击:“一种基本媒介对其所在文明的意义,是难以评估的,因为评估的手段本身受到媒介的影响。实际上,评估本身似乎是某种类型的媒介的特征。媒介类型一变,评估类型随之而变,因此一种文明理解另一种并不容易。”① 事实上,艺术作为社会精神文明重要的组成部分,受到媒介的影响更直观和更深刻。那么每一次新的媒介变革,对于那些依附在原有媒介上的艺术形式和艺术作品,会产生怎样的影响呢?本文试以敦煌壁画艺术为例,考察这样一个古老的艺术是怎样随着媒介的变革而得以继续生存和发展的。进而,依据现时的媒介技术的发展,对敦煌壁画艺术未来的生存状态进行一些预测。
一、墙壁上的敦煌壁画艺术
壁画为人类历史上最早的绘画形式之一。现存史前绘画多为洞窟和摩崖壁画,最早的距今已约2万年。“这些壁画的创造不仅是为艺术而艺术而已,它们不是为艺术家的声望而绘制,而是具有更重要的意义。它们是群体策划的证据或是带有某种社会目的。”②
自公元366年,第一座敦煌石窟的开凿,其目的就确实无疑的带有功利性。石窟主要的作用就是为僧人和信众进行宗教活动,敦煌壁画也是由于宗教信仰之目的而创作的。从敦煌壁画创作题材来看,其塑造佛、菩萨等形象是为了让人膜拜,描绘佛教故事是为让普通百姓更直观了解佛教的思想教义,其中所描绘的供养人的形象也是基于其留名后世的目的。
从使用这样一种宗教思想传播载体之本质的壁画媒介来看,敦煌壁画在传播过程中具有整体性、实用性和大众性。
敦煌石窟艺术从空间上讲是一种由建筑、雕塑、壁画结合在一体的立体艺术。敦煌壁画是敦煌石窟不可分割的一部分,受众身处敦煌石窟中,石窟的建筑风格、雕塑、壁画等所构建的传播环境对受众的感染力,相较单一的敦煌壁画来说,是非常巨大的。同时洞窟壁画相较当时其他媒介,如纸张、绢帛等,能够很好地保存信息,长久流传。洞窟壁画的作者主要为民间画工,作者采取壁画这种形式,主要目的是宣教,而不是像后世的艺术家创作目的是为了“娱己”。尽管敦煌壁画题材大多为佛经、神话故事等虚幻内容,但作者为寻求受众积极认同理解,而多从具象角度以写生或接近写实的手法来传达思想。当他们在阐述佛教哲理时是基于个体的朴素认知,变深奥为浅显而能与大众感同身受,并以大众所能接受的方式而进行图像化的再现。③ 这使得敦煌壁画体现了大众性的特征。
唐代形成壁画兴盛期,如敦煌壁画等成为当时壁画艺术的高峰。宋代以后,壁画逐渐衰落。敦煌莫高窟也由于气候环境,政治动荡等等原因,到了明代一度被荒废。
二、纸上“再现”的敦煌壁画艺术
20世纪初,敦煌研究在国际上引起广泛关注。敦煌壁画再次被人们所关注。1942年5月,西北艺术考察团赴敦煌莫高窟以及安西榆林窟各时期的壁画做了初步的研究,研究的主要方式是:临摹④。与此同时,张大千、关山月、常书鸿、韩乐然等都到敦煌“面壁”,并创作出一批或是“临摹”或是“借鉴”的带有明显敦煌壁画风格的作品⑤。
其中以张大千对敦煌壁画的临摹最为著名。张大千从1942年开始至1944年临摹工作告一段落,历时三年。张氏1972年作《四十年回顾自序》说:“居石室者二年,得画百数十幅,大者寻丈,小亦四五尺。”1975年写的《叶遐庵先生书画集序》则说“寝馈于莫高榆林两石者近三年,临魏、隋、唐、宋壁画几三百帧。”⑥
面对同样的敦煌壁画,西北艺术考察团和张大千采用了不同的临摹方法。西北艺术考察团采用的是客观摹写的方式临摹敦煌壁画,即如实再现壁画现存陈旧色彩和残破原貌,绝不随意敷色并任意夸张笔法、线条⑦。张大千的临摹方法可以说是“体验式临摹原则指导下复制壁画”,张大千根据敦煌壁画具体情况结合自己的能力与兴趣指向而创造出来的新方法,其重要特征是,摹本在物象造型与线描技术上严格遵循形神具肖地复制原作的原则,但在色彩使用与画面的情调气氛上却尽量“复原”原作,尽量表现张大千自己面对原作所感悟到的精神,剔除掉岁月的痕迹,企图再现原作的风貌。⑧
这里就出现了问题,西北考察团的临摹作品是敦煌壁画,还是张大千的临摹作品是敦煌壁画?壁画艺术从墙壁变到画家的纸面上,究竟改变了哪些东西?
这个问题,在艺术、美学甚至哲学层面都会有各自不同的答案。笔者试从媒介发展的角度简单分析这个问题。
从媒介发展的角度来看,作为艺术载体的纸张代替了同样作为艺术载体的墙壁,实际上是媒介竞争的结果。而媒介之间的竞争,并不会必然导致落后的媒介的消失。麦克卢汉在《理解媒介》中指认出媒介竞争所产生的一个基本的后果:与其说新技术将其先驱埋葬了,不如说是将先驱技术推上了一个更高的层次,把它们推向了令人钦佩的地位,虽然不再使用它们⑨。敦煌壁画是壁画艺术的巅峰,在这里,墙壁作为艺术媒介同样也处于巅峰,按照麦式提出的媒介四定律的第四条“媒介的逆转”,媒介形式被推向潜能(另一个互补的行动)的极限之后,它原有的特征会发生逆转⑩。墙壁摇身一变成为了纸张。前面我们提到的,墙壁作为媒介的敦煌壁画的三个特性:整体性、实用性和大众性,也同样向与自身相反的方向逆转。画家们用画纸把敦煌壁画从敦煌石窟艺术这个体系中剥离出来,整体性荡然无存;原本单纯为了宣传教义的敦煌壁画在画家笔下变成历史的痕迹、审美的客体、画廊的装点,实用价值让位于艺术价值;不论是客观临摹,还是借鉴创造,每个画家使用各自的风格来诠释敦煌壁画,让敦煌壁画成为画家自己“自娱”的工具,同时每一个画家又具有专业的艺术家的身份,使得敦煌壁画渐渐脱离了大众化,世俗化,从而“高雅”起来。墙壁作为壁画的媒介不仅没有被淘汰,反而成为纸张这个媒介所表现的内容之一,墙壁本身的机理和斑驳作为敦煌壁画艺术的一部分被人们所接受,甚至所深爱。
三、胶片“还原”的敦煌壁画艺术
1839年,达盖尔转让改良的照相技术,摄影正式出现。(11)
“从今,绘画死了!”当画家德拉罗什第一次看见银版照片时脱口惊呼。
1907年6月21日,斯坦因第二次来到莫高窟,并开始考察石窟,拍摄壁画和塑像的照片。斯坦因是最早系统拍摄敦煌壁画的人之一。(12)
从此之后,敦煌壁画从墙壁上又通过摄影技术转移到了相纸上。
那么相纸上的敦煌壁画是什么?是敦煌壁画艺术,还是以敦煌壁画为客体的摄影艺术作品?
关于摄影与艺术的争论,自摄影技术发明以来就没有停止过。本篇文章重点不在于要探讨摄影与艺术的关系,而是重点从媒介发展角度来看,摄影技术及照片对于敦煌壁画艺术的生存状态有什么样的改变。
“绘画曾经竭力为我们制造几可乱真的幻象”,“但毕竟似真非真,而照相术与电影这两大发明从本质最终解决了纠缠不清的现实主义问题”(13)。纸上的绘画为我们展现了临摹得足以乱真的敦煌壁画,而摄影技术似乎真正重现了敦煌壁画艺术。摄影技术为人们提供了一个接近现实的途径,其他形式的艺术被摄影技术所表现,看起来是“还原”了原貌,还不如说是再造了一种图景,这个图景是原貌的某个时刻某个角度某个阶段的定格,是一种瞬间的真实,而且是不可复制的真实。在照片中的敦煌壁画只有此刻,没有过去,没有未来,敦煌壁画艺术被一张张的照片所割裂开来,但所有的照片结合起来也不能表现敦煌壁画艺术这个整体。人们看到照片,也接触到了敦煌壁画艺术,但这时受众和敦煌壁画艺术的关系,是一种与现实疏远的“新的关系”,即“人们不可能拥有现实,但人们可以拥有(而且被拥有)影像。……以影像的方式占有世界,确切地说,就是重新体验现实世界的非现实和疏远”。(14) 在照片中,敦煌壁画艺术碎片化被展现出来。
四、影视“构建”的敦煌壁画艺术
1986年,上海美术电影制片厂出品的《夹子救鹿》,是第一次在荧幕上用动画片的形式表现敦煌佛教故事,全片富有敦煌壁画的风格。
1987年,日本出资与八一电影制片厂合拍的电影《敦煌》,是第一部以敦煌文化为背景拍摄的古装战争影片。
其后电影、电视剧、纪录片,电视直播等影视手法,纷纷加入到对敦煌艺术的演绎中来。敦煌艺术在20世纪80年代末进入了影视媒介的时代。
那么当敦煌壁画被摄影机的镜头所捕捉,被电影和电视画面所表现的时候,敦煌壁画艺术此刻又发生了怎样的变化呢?
原本不论是墙壁上的壁画,还是纸上的临摹画,还是相片中的还原画,人们都可以踏踏实实的观察它,敦煌壁画艺术此时是静止在那里的实在物。而影视媒介所承载的是“运动的声画影像”,也就是,敦煌壁画的“影像”是影视媒介的所承载的内容。
以影视媒介为载体的敦煌壁画艺术和前面所谈以墙壁、画纸以及相纸为载体的敦煌壁画艺术最大的不同是它的非物质性。“影像媒介成为艺术家的创作媒介、表达手段和作品形式,脱离了艺术作品的物质媒介存在,依赖摄影、录像、电视和其他展示设备,存在于光学图像和电子图像中,而且影像艺术需要借助一个存储设备的帮助才能展示艺术作品,而不能像传统的艺术作品一样直接展示和收藏。”(15) 由于这种非物质性的属性,创作者依靠影视艺术的手段,能够很简单对影像进行复制、剪辑、编排和切换,也能使艺术创作脱离现实事物的限制,按照创作者意图,重新构建新的现实。
在荧幕中展现的敦煌壁画艺术,按照影视制作者的意图,成为了影视艺术作品的一个部分抑或一个要素:有的成为一个影视作品中时代背景的提示,如电影《敦煌》;有的成为影视作品中的一个装饰手段,如《夹子救鹿》;有的成为一场电视秀的亮点,如《敦煌再发现》的电视直播活动;甚至以敦煌壁画为主要拍摄内容的纪录片,敦煌壁画艺术也让位于纪录片所要求的可视性和戏剧性的剧情设计,如2007年央视拍摄的纪录片《敦煌》。
关于敦煌壁画艺术在新的影视媒介的环境下是不是有被边缘化的趋势,笔者认为这是无需担心的。
首先,敦煌壁画艺术不只存在于影视媒介的环境中。本文前面所提到的三种媒介(墙壁、画纸及相纸),另外也包括本文没有提到的印刷媒介,在这些媒介中,敦煌壁画艺术依然存在,依然可以在以上媒介中作为表现的主体。其次,敦煌壁画艺术虽然仅仅作为影视作品的一个组成部分来表现,但是影视作品大量的复制和传播,能够到达更多的受众,也意味着敦煌壁画艺术的影响力不再仅仅局限在敦煌研究者和爱好者中,也将扩大到更多的普罗大众中。可以说这是敦煌壁画艺术的第一次回归:从墙壁上说故事的“通俗”艺术到画家纸上的“高雅”艺术,现在从研究者的“高雅”艺术归于寻常百姓都能接触的“通俗”艺术。第三,敦煌壁画艺术的原型在敦煌莫高窟、千佛洞、安西榆林窟等地,而这些地方对于大众来说已然是边缘的。电视时代的来临,电视直播技术的兴起,使得普通大众坐在客厅中就能了解千里之外的事情,实际上形成了“处处皆中心,无处是边缘”(16) 的局面,而影视这种低门槛的直观生动的大众传播媒介在给支持的事物带来的“正统化”效果方面(17) 有着突出的优势。因此敦煌壁画艺术在影视媒体的聚焦下,有时甚至成为社会广为关注的热点问题。如2004年10月22日到24日,连续三天,中央电视台与中国敦煌研究院联合推出大型直播节目《敦煌再发现》。在当时社会中掀起了新的一轮“敦煌热”(18)。
五、“赛博空间”的敦煌壁画艺术
1993年,中国国家图书馆、英国国家图书馆等收藏机构倡议成立国际敦煌项目。1994年英国国家图书馆设立专门机构——国际敦煌项目(IDP)。1994年开始在专门设计的国际敦煌项目数据库中录入文献资料(19)。这是世界上第一次大规模的具有政府背景的敦煌艺术数字化工作。
1994年,或许这一年应该叫做“敦煌壁画艺术数字化生存元年”。
由此,敦煌壁画艺术进入了“赛博空间”(20)。
在赛博空间里,敦煌壁画艺术又演变成了三种形态。
第一类是已经存在的关于敦煌壁画艺术的文字、绘画、照片、影视作品等经过电子扫描技术或人工上传方式进入赛博空间。比如1998年10月建立的IDP(国际敦煌项目)网站,用户可以在网上进入它的数据库免费检索到关于敦煌文化的高质量的写本及其他材料的图像、目录信息等。到2008年它的数据库中已有5万幅绘画、艺术品、丝织品、写卷、老照片、地图的图像,以及相关目录信息(21)。
第二类是通过计算机技术创作或通过有关计算机软件生成的关于敦煌壁画的艺术作品。比如2003年,在电脑CG领域,我国动画制作者制作第一部关于敦煌的三维动画短片《敦煌》。又如2004年“两位复旦大学的青年学生以最现代的数码形式‘复活’了历史悠久的敦煌艺术”。“与莫高窟石壁上静态的、二维的敦煌壁画不同,《复活》中展示的敦煌将是一个从电影镜头的视角出发,二维和三维相交叉结合的形象。洞壁只是展示敦煌艺术的舞台,在凹凸的洞壁背景上人们熟知的飞天翩翩起舞,九色鹿欢快地跑过,同时还伴有悠扬的民族音乐。观众甚至可以通过电脑实现与作品角色的互动”(22)。
在赛博空间中,所有的数码化的敦煌壁画艺术作品既是成品,又是半成品。以上所述的这一类关于敦煌壁画艺术的作品,不是把敦煌壁画作为“原版”来进行临摹和展示,而是把敦煌壁画看做“源版”,可以改动、增减、嫁接。同时当这一件敦煌壁画艺术作品在赛博空间上发布了以后,那么这件作品也同时成为了“源版”,接受者创造性地参与其中,“它允许接受者增加或修改叙事内容、添加或修改角色、添加或修改音效,甚至允许添加或修改环境,并且更重要的是所有修改后的版本可以是再度发表成为全新敦煌艺术作品”(23)。正如《赛博空间独立宣言》所宣称的那样“我们的世界无处不在,又无处可寻,我们的世界不是肉体存在的世界。我们正在创造一个新世界,人人都可以进入这个世界,……我们正在创造一个新世界,人人、处处可以表达他或她的信仰,……”(24)人人都可以参与,人人都可以表达,人人都可以创造。从创作者身份来说,这是敦煌壁画艺术的第二次回归:从不知名的民间画师到著名画家、著名摄影人、著名导演,现在又返回民间,在赛博空间中,创作者的身份归于“草根”。
第三类是采用虚拟现实、近景摄影测量和计算机图像处理等技术来恢复敦煌壁画的真实三维空间信息,让不可再生的敦煌壁画艺术在赛博空间得到数字化的保存和重现。所谓虚拟现实,即通过计算机技术及相关技术创建一个三维虚拟环境,用户通过用户接口感受虚拟环境的视觉、听觉和触觉等信息,可以同虚拟环境中的对象进行交互,从而使人获得一种身临其境的感觉(25)。目前的计算机3D技术是可以产生网上的虚拟环境。如2008年10月10日,故宫与IBM合作开发的“超越时空的紫禁城”正式上线,只需轻点鼠标就能足不出户免费“游览”虚拟故宫全貌(26)。
在20世纪90年代末,对敦煌壁画的数字化重建工作就已经逐步开始。2000年,由Lu和Pan等人建立的有真实感的“敦煌石窟虚拟漫游与壁画复原”系统,在德国汉诺威2000国际博览会上展出,引起了当地和科技界的强烈反响(27)。2006年8月开始,由武汉大学测绘遥感信息工程国家重点实验室、中国科学院计算机研究所和浙江大学联手攻关的“数字敦煌”工程,现已完成部分石窟的三维模型制作。
虽然现在赛博空间中,还没有完全向普通公众开放的虚拟敦煌,但按照目前的情况来看,相信不久的将来一定可以实现这个目标。
利用虚拟技术,可以将原本孤立的敦煌壁画艺术进行综合表现,把敦煌壁画艺术还原到它初始所在的环境中——敦煌石窟中,更可以通过叙事的方式再现敦煌壁画的发展历史。参观者可以在虚拟敦煌艺术世界中自由漫游,使他们充分得到视觉和听觉的享受。赛博空间提供了这样一种生活,虽然“生活在虚拟世界不是生活在自然世界的替代物,但它的确为想开拓眼界和分享体验的人提供了机会,除此之外,他们无处可得。(28)”
可是在人们游览数字敦煌的时候,更多的是把这样的游览当做游戏。艺术体验在这样的媒介中转换成游戏体验,与其说人们去欣赏艺术,不如说人们在释放自我。尼葛洛庞帝在《数字化生存》这本书中谈到了人在虚拟世界中的迷失,人的身份成为易逝的“比特”,那么敦煌壁画艺术,在虚拟的世界中,也会不会面临类似的问题——身份的丧失?
总之,每一次媒介的变革都给敦煌壁画艺术的生存状态带来新的深刻的变化。而艺术与媒介的不可分割性,使得未来敦煌壁画艺术的生存状态还是一个未知数。可以肯定的是,敦煌壁画艺术的内涵会随着媒介的进步而不断发展,这就需要我们对它进行不断的整理和描述。
附录
关于敦煌壁画艺术的媒介发展历史摘要:
366年(据称在苻秦建元二年),敦煌鸣沙山建造了第一座石窟(29)。
经过此后1000多年的开凿,在现存的492个洞窟中,保存着十六国、北魏、西魏、北周、隋、唐、五代、宋、回纥、西夏、元、清、民国等时期的壁画45,000多平方米(30)。
1907年6月21日,斯坦因再次来到莫高窟,并开始考察石窟,拍摄壁画和塑像的照片。斯坦因是最早系统拍摄敦煌壁画的人之一。
1908年2月25日,伯希和一行来到莫高窟前,一面开始对所有洞窟进行编号、测量、拍照和抄录各种文字题记。
1940-1945,教育部西北艺术文物考察团敦煌壁画临摹(31)。
20世纪40年代开始,张大千、关山月、常书鸿、韩乐然等都到敦煌“面壁”,并创作出一批或是“临摹”或是“借鉴”的带有明显敦煌壁画风格的作品(32)。
1985年,上海美术电影制片厂出品《夹子救鹿》动画片。影片取材于敦煌佛教故事,富有敦煌壁画风格。
1987年,日本出资与八一电影制片厂合拍电影《敦煌》。
1994年,启动《国际敦煌项目》,目标是:“建立一个虚拟的敦煌藏经洞,让全世界的研究人员能够从电脑上免费得到这些分散在世界各地的文物资料”。
1996年,敦煌壁画的计算机存贮与管理信息系统初步成型。
1998年,美国梅隆基金会资助,敦煌研究院、美国西北大学等单位联合进行敦煌洞窟数字化拍摄。到2004年完成莫高窟22个洞窟的测量、拍摄和编目工作,基于Quick TimeVR(一种多媒体格式虚拟漫游)技术的42个洞窟的虚拟漫游开发也已经完成。
1998年10月IDP(国际敦煌项目)网站正式运行。用户可以在网上进入IDP数据库免费检索到高质量的写本及其他材料的图像、目录信息等。到2008年已有5万幅绘画、艺术品、丝织品、写卷、老照片、地图的图像,以及相关目录信息(33)。
2000年,由Lu和Pan等人采用图像处理、虚拟现实等技术,建立石窟三维模型、开发壁画数据库;凭借计算机智能和艺术家对壁画的整理,复原壁画,让不可再生的敦煌石窟文物得到数字化的保存和重现。建立起了有真实感的“敦煌石窟虚拟漫游与壁画复原”系统,该系统在德国汉诺威2000国际博览会上展出时,引起了当地和科技界的强烈反响(34)。
2003年,在电脑CG领域,我国动画制作者制作三维动画短片《敦煌》。
2004年10月22日,中央电视台与中国敦煌研究院联合推出大型直播节目《敦煌再发现》。
2006年8月开始,由武汉大学测绘遥感信息工程国家重点实验室、中国科学院计算机研究所和浙江大学联手攻关的“数字敦煌”工程,现已完成部分石窟的三维模型制作。
2007年,9集电视纪录片《敦煌》在中央电视台播出。在《敦煌》中运用了“真实再现”和“电脑还原”等制作手法。
2008年10月10日,故宫与IBM合作开发的“超越时空的紫禁城”正式上线,只需轻点鼠标就能足不出户免费“游览”虚拟故宫全貌。(35)
收稿日期:2009-01-28
注释:
① [加]哈罗德·伊尼斯.帝国与传播[M].北京.中国人民大学出版社2003:7.
② 施拉姆.人类传播史[M].台北远流出版公司.1994年第一版19页.
③ 施建中.敦煌壁画题材的传播与当代阉割.当代中国画[J].2008(1):65.
④ 戴叶君.1940-1945教育部西北艺术文物考察团敦煌壁画临摹研究.湖北美术学院学报.2008(01):73.
⑤ 施建中.敦煌壁画题材的传播与当代阉割.当代中国画[J].2008(1):61.
⑥ 陈滞冬.梦魂三匝绕敦煌——张大千临摹敦煌壁画考略.荣宝斋[J].2007(01):79.
⑦ 戴叶君.1940-1945教育部西北艺术文物考察团敦煌壁画临摹研究.湖北美术学院学报.2008(01):73.
⑧ 陈滞冬.梦魂三匝绕敦煌——张大千临摹敦煌壁画考略.荣宝斋[J].2007(01):83.
⑨ [美]保罗莱文森.数字麦克卢汉信心化新纪元指南[M].何道宽译.社会科学文献出版社.第一版:209.
⑩ [加]埃里克麦克卢汉&[加]弗兰克秦格龙.麦克卢汉精粹[M].南京大学出版社2000:568.
(11) 施拉姆.人类传播史[M].台北远流出版公司.1994年第一版287页.
(12) 王冀青.昆廷·罗斯福的敦煌壁画摄影计划.丝绸之路[J]1998(03):24.
(13) [法]安德烈·巴赞.电影是什么?[M].崔君衍译.江苏教育出版社.2005:5.
(14) [美]苏珊·桑塔格.论摄影[M].艾红华等译.湖南美术出版社.1999:181.
(15) 马凌燕.媒介与艺术的关系刍议.美与时代[J].2006(8下):87.
(16) [美]保罗莱文森.数字麦克卢汉信心化新纪元指南[M].何道宽译.社会科学文献出版社.第一版:119.
(17) 郭庆光.传播学教程[M].北京.中国人民大学出版社.1999:115.
(18) 《敦煌再发现》给敦煌带来了什么.甘肃日报.2004-10-29二版.
(19) 摘自http://idp.nlc.gov.cn/pages/about.a4d国际敦煌项目网站.
(20) 作者注:赛博空间(Cyberspace)是哲学和计算机领域中的一个抽象概念,指在计算机以及计算机网络里的虚拟现实。赛博空间一词是控制论(cybernetics)和空间(space)两个词的组合,是由居住在加拿大的科幻小说作家威廉·吉布森在1982年发表于omni杂志的短篇小说《融化的铬合金(Burning Chrome)》中首次创造出来.
(21) 摘自http://idp.nlc.gov.cn/pages/about.a4d国际敦煌项目网站.
(22) 数码复活敦煌瘦身飞天参展全球计算机图形学年会.http://www.china.com.cn/chinese/TEC- c/561734.htm新华网2004.5.14.
(23) 邱秉常.新媒体和艺术大众化的传播.鄂州大学学报.2008(5):79.
(24) [美]约翰·P.巴洛.赛博空间独立宣言[M].李旭/李小武译.瑞士达沃斯1996.2.8发表.
(25) ①[美]Grigore C.Burden,[法]Philipe Coiffet著,魏迎梅等译.虚拟现实技术(第二版)[M].北京:电子工业出版社,2005:255-258.
(26) 故宫推出三维紫禁城.新京报[N].2008年10月11日版.
(27) Lu D M,Pan Y H.Image- based virtual navigation system art caves.The International Journal of Virtual Reality,2000,4(4):40~45.
(28) [美]罗杰·菲德勒.媒介形态变化:认识新媒介[M].北京.华夏出版社.2000:150.
(29) 摘自http://www.mogaoku.net/shiku/guimo.html莫高窟网站.
(30) 摘自http://www.mogaoku.net/shiku/guimo.html莫高窟网站.
(31) 戴叶君.1940~1945教育部西北艺术文物考察团敦煌壁画临摹研究.湖北美术学院学报.2008(01):73.
(32) 施建中.敦煌壁画题材的传播与当代阉割.当代中国画[J].2008(1):61.
(33) 摘自http://idp.nlc.gov.cn/pages/about.a4d国际敦煌项目网站.
(34) Lu D M,Pan Y H.Image- based virtual navigation system art caves.The International Journal of Virtual Reality,2000,4(4):40~45.
(35) 故宫推出三维紫禁城.新京报[N].2008年10月11日版.