日本动画产业价值链形态的创新与转型 *
刘 斌 邹 欣
【内容摘要】 新媒体的出现,对日本动画的生产与传播机制产生了巨大的冲击,也改变了动画的价值链形态及构成环节之间的关系,推动其创新与转型。日本动画产业以新媒体渠道为依托建构新的赢利模式,大力推动IP的全产业链运作,不断拓展市场范围,更新产品与服务,创新传播渠道,提升产业价值,使日本动画在充满危机的环境下有了较大的发展。
【关键词】 日本动画;动画产业;价值网络 ;产业链
新世纪以来日本动画产业发展的轨迹是一个非常值得研究的现象。如果说动画作品及基于作品之上衍生产品市场的增长推动了日本动画于2006年达到产业的巅峰,那么近几年日本动画市场在长期下滑之后的连年增长则是由于产业价值链及市场策略的创新而形成的。按广义定义数据,动画市场规模比2016 年增长9.9%,达到2兆9亿日元的规模,首次突破2 兆日元,实现了连续 4 年增长①,而其后的发展也并没有出现业界担心的所谓“2016危机”②。
全部患者都接受了单硝酸异山梨酯缓释片与阿司匹林治疗,患者在治疗过程中有心绞痛症状则需要使用硝酸甘油治疗;实验组增加自拟中药治疗。组方:炒枣仁30 g、炒麦芽15 g、赤芍10 g、川芎10 g、杜仲15 g、丹参15 g、葛根15 g、郁金10 g、茯苓20 g、牛膝30 g、桑寄生15 g、天麻15 g、枳壳10 g。经过治疗后,两组的疗效,治疗前后的血压和血脂等指标进行了对比分析。
一、新媒体环境对日本动画产业价值链的影响
一般来说,日本动画价值链一般由以下几个相互关联的环节组成的链条:动画策划(广告代理商、出版社、电视台、动画制作公司等)——动画化(动画制作公司)——动画播出(电视台)——衍生产品开发(动画制作公司、游戏公司及其他公司)。由于原创动画制作成本高,单个的动画公司是很难应对的,一般都会采取制作委员会的模式,由电视台出面组织各方利益相关者进行投资与运营、管理。新媒体环境下,动画产业的价值链发生了改变,而这种改变突出地体现在以下几个环节上:
(一)主体身份更为多元
原先动画价值链中的参与者主要有动画公司、电视台以及衍生产品设计营销商、广告代理商等参与,动画公司负责制作,电视台负责播出,其他参与者负责音像、音乐、玩具、游戏等产品的开发与营销。而随着网络信息技术的发展,越来越多的主体参与到了动画制作中,目前主要有以下几种。
动画公司:以动画制作作为公司的主营业务,如东映、SUNRISE、京都动画等传统动画公司,以及在新媒体时代兴起的CG动画公司如Orange、Digital Frontier、Polygon Pictures等也在此列。
游戏公司:原本与动漫相关,被视为动漫衍生产品市场重要组成部分的游戏公司,向产业上游移动,为实现自身利益的最大化而进入到动画制作领域,如Cygames、DMM公司等。
在大IP概念的驱动下,动画的价值增长方式有可能摆脱线性的从漫画、动画向游戏、衍生产品延伸的过程,而变成一个圆环式或是网络式的价值网络。几者之间的链式关系被打破,而成为相互影响、相互渗透、相互促进的关系。动画、漫画、游戏、表演、授权以及产业外层的餐饮、交通、旅游、电信等原本相互隔离的行业之间开始深度的融合,成为新型产业市场的有机组成部分。实际上,经过几十年的发展,日本动漫产业在市场开发方面具有丰富的经验与知识,因此在大IP产业运营方面优势更明显。
2012 年ADK(旭通广告公司)、东映株式会社、Aniplex 公司、Sunrise 动画公司、TMS娱乐公司、电通广告公司等联手,成立动画平台DAISUKI,面向世界运营。2014年,万代南梦宫联合ADK 和Aniplex 等公司,创建日本动画全球播放平台ACJ(Anime Consortium Japan.Inc)。在向外传播日本动画,提高国外受众对日本动画认知与接受的同时,也为衍生产品的开发与版权销售打开了市场。
视频网站:为了摆脱传统渠道以及版权保护的限制,更好地迎合网络传播的特征,视频网站如Netflix等开始投资动画或成立动画公司,以提高自己对目标市场的影响。上述这些公司的介入,使动画制作者的身份变得更为多元化,对原有的动画生产模式必然会产生一定的影响。
(二)新媒体渠道重要性突显
在目标市场的细分上,高端向和儿童向之分更为明确。2015年Bandai公司成立了新的动画公司“BandaiNamco Pictures”,将儿童、家庭向作品的管理与运营都移交到新公司,专注儿童市场的开发⑨。相比于逐步下滑的少儿市场,成人市场的开发更引人关注,目标消费群体从以往的年轻人转向20岁以上的群体,而动画市场也根据受众不同的成长阶段心理需求、生活方式上的差异进行精心设计,2016年核心向观众的商品市场份额达到17.3%,增长势头良好。女性成人市场更关注产品与女性受众的价值观、生活方式相契合。如《美少女战士》旧作重播就是以25岁到30岁女性为目标,同时以怀旧、可爱为中心开发了一系列的商品如玩具、化妆品、服装等,与目标消费者的生活深度融合,强化了品牌的传播与影响。而《冰上的尤里》更成为市场的宠儿,到2017年5月其周边种类近700种,商品授权公司达到70多家。
新媒体渠道的出现,使得动画的传播渠道更为多元化。动画作品的网络传播与同步更新对日本的传统电视动画播出体系产生了极大的冲击力,降低了动画公司对电视渠道的依赖性。一些公司甚至将网络作为第一传播平台,如近年的《美少女战士Crystal》《圣斗士星矢黄金魂》《忍者杀手》等动画就是首先通过互联网播出的。
(三)消费者市场发生结构性变化
从动画的受众构成来看,生于21世纪初期的青少年儿童正在成为动画的消费主体。与生于“团块时代”(生于上个世纪40年代的人)的人群不一样,他们与新媒体相伴而生,因而其消费行为也会影响动画的发展。
1.市场规模逐步缩小
长期的生育率低下,使得儿童的数量大大降低。截至2017年4月1日,日本儿童数量为1571万人,为36年来最低,占总人口比例12.4%③,相比1954年生育高峰2989万人,减少近一半。同时,人口结构中65岁以上人口迅速增加,占总人口的比例超过四分之一。少子化与老龄化趋势使得儿童市场逐步萎缩,如何对现有市场进行深度开发,实现收益的最大化成为转型的关键。
图4中,WBL上的M1、M2、I1和I2作为控制浮动“0”或浮动“1”的通路,若需要浮动“1”来攻击时,将控制信号A1设置为0,而WBLB用于SRAM单元中的读写操作,通过M1预充电到浮动1;相反,若需要浮动“0”来攻击时,将A1设置为1,然后M2打开,将WBL放电到浮动“0”,这里需要注意的是,在正常的读写操作中,信号A1被设置为0以保证预充电过程正常进行。
2.受众的动画消费方式发生改变
日本总务省发布的《平成26年通信利用动向调查》表明,日本全体民众中互联网接触率达到了82.8%,其中6-12岁群体71.6%,中青年群体保持了非常高的接触率,13-19岁为97.8%,20-29岁为99.2%,30-19岁97.8%,40-49岁为96.6%。不仅如此,13-39岁年龄层中,智能手机拥有率达7成以上,而每天至少使用一次的比例达到8成以上。随着移动互联网和智能手机的发展,通过网络观看动画的需求日渐旺盛,到2015年 47.2%的人通过互联网观看动画,仅次于因为“喜欢的艺人而观看”(61.6%)④。移动互联网和智能手机的发展,为受众带来了更多的主动性与个性化选择,碎片化、便携性、社交化的特性从而也对动画的产品创作的类型、时长、主题等产生了一定的影响。同时,新媒体也催生系列新的动漫产品与服务,包括新媒体动画、音乐、游戏等等,形成了多元化的市场。内容产业之外的关联事业迅速发展,使得动漫产业涉及的范畴越来越广,赢利的市场越来越多元化。
二、动画产业价值网络重构的可能性
主体、渠道与市场的变化,推动日本的动画产业突破原有的价值链模式,进入一个创新阶段。线性价值链突出了对产业环节整合的重要性,而环节之间相互竞争则是主要的表现形式,使得产业的利润集中在院线播映、衍生产品营销等几个环节,从而影响了作为产业基础的动画公司的生存与发展能力。如果说以往日本动画价值链上环节之间的整合与并购是以强化对整个链条的掌控为目的,那新媒体环境下则更多出于对IP价值的充分考虑之上的。多主体之间的相互进入与竞合,使得整个产业各环节之间的关系变得更为复杂与多元,以IP为中心形成了价值网络,从而对产业价值的实现产生了巨大的影响。
(一)价值实现方式变化
在传统模式下,“渠道为王”是一条铁律,只有能够播出的动画,才能够最终实现其市场价值。由于远离市场,在产业体系中地位较低,日本动画制作公司的收益普遍不高,而这成为影响动画产业发展的关键因素。随着时间的推移,以往能够为公司带来高额收益的光盘与DVD市场严重恶化。从2004 年起日本的BD/DVD市场销售连续第 11 年下滑,2015 年日本动画 BD/DVD 的市场销售额下滑了 5.1%,2016年日本动画光碟市场大跌15.8%⑤,而动画公司的年平均收入相较2006年巅峰时期的14亿日元大幅减少,到2016年动画公司的平均收入只有7亿9900万日元⑥,下降了四成多,传统动画市场的规模与价值下降。新媒体时代,IP全产业链运营模式越来越流行,动画产业价值实现的市场发生了转变。
得益于21世纪以来日本所推行的一系列ICT产业政策,日本在信息化、智能化方面走在了世界的前列。在新的传播环境下,原先作为产业上游的动画与产业下游的衍生产品之间的联系更加紧密,作为动画受众的观众与作为衍生产品消费者的用户之间的差异化也变得越来越小,日益融合为一个整体,既是受众又是消费者。以IP为中心,为同一目标群体的需求生产差异化的产品与服务,满足其不断变化的需求,成为产业实现市场价值的前提和基础。正是在这一基础之上,日本动画的创意来源、表现形式与传播路径都发生了巨大的转型。在IP来源上,动画、漫画、游戏、LIVE等行业相互渗透,相互影响,某一环节的产生创意能够为其他环节充分利用,生产出同源而异形的产品如直播、网络周边等;在传播渠道上,跨平台、跨媒体和社交化的传播推动动画的传播与产品的体验、消费与融为一体,尤其在手机游戏与社交游戏方面更是如此,成为动画传播的有效途径;在终端上,媒介的融合也使得动画及其产品、服务的传播终端变得多样化,从而也影响了产品与服务的制作技术与提供方式。总体来看,IP的消费过程就是价值的增长过程,而体验可能成为与内容本身同等重要的需求,从而为生产者带来更高的利润,尤其是个性化定制与增值服务方面更是如此。
新媒体环境下,动画的产品形式不再局限于视频,而是变得更为多样化,向影视、游戏、漫画、演出乃至周边衍生品延展开来,形成了多元化新产品集群,从而建构起全新的产业生态系统。不仅如此,大量游戏公司、终端设备制造商、渠道运营商、内容提供商的涌入,也使得产业单纯依靠传统动画市场的增长来推动的模式发生了变化。
2.改变了传统的制作委员会模式
制作委员会既是日本动画产业的运作模式,也同时也规定了各环节之间的利益分配。而在新媒体时代,其成立的基础面临着各方的挑战。动画公司有了更为自由的渠道,自主性提高,通过授权在多个市场赢利的可能性也越来越高,收入结构更为多元化。而新媒体渠道则为了保障传播权而先行支付授权费用,并不参加所谓的制作委员会。多种因素叠加,改变了上下游之间的关系,而建立新的、有效的运作模式的需求也更为迫切。
3.多重收入模式创新
传统的电视动画的收入主要来源于版权与BD/DVD、商品化等环节,而IP全产业链运作拓展了市场空间,丰富了产品的种类,通过授权,动画作品可以被多个领域所利用,创造出除了原有赢利模式之外的多种收入,包括各种增值服务、付费服务、个性化定制等,收入结构更趋多元化,而这些对处于生存危机之中的日本动画公司来说,具有非常重要的意义。
(二)价值创造过程改变
传统的产业链上,产品的价值从上游向下游流动,每经过一个环节,其价值都会有所增加,并通过最终产品的消费而实现其最终的价值。随着产业的发展,产业的价值由下游向上游转移,价值链各环节之间的既有关系面临挑战,需要重新进行调整。
长期以来,日本都具有动漫一体的特性,这使得日本动漫IP的市场利益远大于单一的动画或漫画市场。而在新媒体环境下,动画、漫画与手游、衍生产品、相关产业之间相互融合,形成了大IP概念,这不仅意味着多重市场开发的可能,同时也意味着在传统上被视为产业下游或外围的网络游戏、LIVE等有可能成为新的利润增长点,向价值网络的中心靠近,颠覆对动画市场的认知。
图 1融合型的价值网络
电视台:为了提高对价值链的控制力度,作为渠道提供商的电视台通过收购动画公司或成立动画部等方式进入内容制作领域,如东京电视台、富士电视台等即是如此。
2014 年河南战略性新兴产业各产业中专利授权量最多的是生物技术产业(643件),授权量最少的是新能源汽车产业(13件),各产业占国内该产业发明专利授权量比重均不足3%。河南省专利授权量排名第一的生物技术产业占国内比重仅为2.95%,但在国内排名较为靠前,跻身前10名,省市专业化指数达0.13,具有较强的相对优势。
定义4: 词位置加权。词汇出现的位置称为词域。在本研究中,可以出现的词域有标题等21个域(数据库中记录的字段),其对检索的贡献值不同,加权取值为w。
除酰胺外,脂肪酸(或甘油酯)与乙二胺等还可以在氧化铝的催化下高温进一步脱水环化生成咪唑啉[11]化合物,如:
不同的主体或企业从不同的角度切入,启动IP开发,通过范围经济效应来提升自身的价值。以往产业价值的增加存在着时间或顺序上的先后关系,而在新媒体环境下则更明显体现为多个环节的协同效应,在更为广阔的市场上充分创造其价值。在传统动画市场萎缩时,新的市场逆流而上,成为利润增长的重要力量。
(三)动画价值网络构成变化
1.拓展了市场的边界
图 2动画价值网络构成
正如大卫·波维特认为的那样,处于价值链上不同阶段和相对固化的彼此具有某种专用资产的企业及相关利益体组合在一起,共同为顾客创造价值,每一个网络成员创造的价值都是最终价值的不可分割的一部分⑦。不同环节或主体之间的关系由以往的相对竞争与零和博弈的关系转向融合与合作,重新整合成新的价值生成方式,近几年日本动漫游戏企业之间相互并购的个案数量大幅增加便是一个明证。如果说以往的动画作品的价值在于内容本身,而今天动画只是实现IP价值的一个环节,更大价值可能则是来自于相关产品或服务如游戏、LIVE、网络动画上。因而,消费者/受众需求的感知与将成为参与未来竞争的重要能力,而在内容、产品与服务的创新能力则是价值增长的关键因素,这需要多个环节之间的相互配合与协作。
从整个价值网的构成来看,以资本为纽带的传统盈利模式正在向以IP为中心的相互关联模式转化。
三、日本动画产业的价值网络创新实践
IP的全产业链运营重新定义了传统的动画与游戏、衍生产品之间的关系,从而导致动画市场的创新。日本动画产业不再仅仅专注于电视动画本身的市场,而开始注重拓展IP市场开发的路径和模式,产生了良好的市场效果。2016年,日本狭义动画市场规模达到有史以来最高峰——2301亿日元,但是在其构成中增长最快的不是动画本身,而是动画的海外销售、版权使用授权以及其他衍生产品和服务。
“强弩之末”是一个成语,指威力强大的弩(,古代用来射箭的兵器,类似弓)所发的箭,已经达到射程的尽头。比喻再强大的力量已经衰弱,起不了什么作用。
(一)围绕IP核心建构价值链,增强竞争力
为了达到对IP最大限度的利用并且在未来的市场竞争占据优势,各环节之间加快了融合的速度。这种融合的一个突出表现就是近几年游戏加快了对动画领域的渗透。2015年游戏公司Cygames在播出手游改编的动画《巴哈姆特之怒》之后成立了动画事业部,并于2016年成立了Cygames Pictures。2017年,Cyberagent联合子公司Cygames出资30亿日元,设立了“CA-Cygames动画基金”,用于投资动画IP。2017年3月,“刀男”“舰娘”游戏的发行运营商 DMM设立了DMM Pictures,负责游戏动画化,并于当年推出了《银翼杀手 2049》电影联动的前传动画《银翼杀手2022》。随着越来越多的其他企业进入到动画制作领域,动画、漫画与游戏的融合成为一种新的趋势,从而改变了动画生产体系的架构与市场格局。
在其他产业相互进入的同时,价值网络节点之间的相互关联方式也在发生改变,从而改变主体之间的关系与功能。
电视台也由传统的渠道运营商变为内容提供商与渠道运营商兼具的双重身份,一方面推进数字化、网络化,建立立体化的传播平台,另一方面则介入内容的生产,强化对受众的影响力。2011年动画公司Madhouse被日本电视台收购,2013年富士电视台设立动画开发部,其后又收购了David Production。而Tokyo MX东京都会电视台设立了动画事业部和数字产品开发部两个新部门,前者负责产品,后者负责渠道,意图明确。不仅如此,富士电视台继2014年与SEGA共同加入Goopa旗下的游戏众筹服务Crowdrive后,于2016年则与日本手机游戏公司Mobile Factory合作开发恋爱模拟类智能机手机游戏。
同时,产业外围的广告代理商与周边领域的企业也进一步加大了对内容的投入。2016年旭通广告公司收购动画公司GONZO,从产业外围向中心靠拢。2017年9月,作为动漫周边领域的领头羊的万代南梦宫旗下的影视公司Bandai Visual收购了动画制作公司Actas,进一步拓展IP的内涵。
在游戏公司进入动画领域的同时,动画企业也将业务延伸到了游戏领域,游戏的变现能力与市场影响为动画公司带来高额利润,因而这种尝试也是动画公司摆脱传统渠道控制,更大程度地开发IP价值的有效手段。如Aniplex、delightworks等共同开发了“Fate/Grand Order”(即《FGO》)手游,于2015年面世,产生了极大的市场反响。到2017年,《Fate/Grand Order》超越了《王者荣耀》和韩国的《天堂》系列,成为全球手游收入榜第一名。而其第二款手机游戏《魔法纪录:魔法少女小圆外传》于2017年8月上面世,也一直都保持在日本游戏畅销榜前十名之列。同时,Avex Pictures 收购了游戏公司Ixtl,《Muv-Luv》的手游化成为其目前主要举措之一,此前该公司还推出了动画《阿松》的手机游机。这些尝试意味着动画公司开始通过多种方式建设起更为多元化的赢利渠道,从而改变传统方式下的低收入运营模式。
动画公司尤其是一些新兴的CG动画公司开始改变制作委员会的方式,使用自己的资金制作作品。2017年CG公司Orange在经历了15年的发展之后,成为TV 动画制作总承包,Digital Frontier、Graphinica等公司也开始尝试担任TV 动画制作主承包方。Production I.G所属的集团在《魔法使的新娘》动画中出资占比60%以上。在这种模式下,动画公司在市场利润的分配上占据更有利的地位。同时,内容制作方强化了与新媒体渠道的合作。新媒体具有资金与技术、渠道优势,能够为动画公司提供相当有力的支持。2017年,Netflix在东京举办了“Netflix Anime Slate 2017”,宣布投资 2017年-2018年最新的动画系列,包括《紫罗兰永恒花园》《A.I.C.O.-Incarnation-》《B: The Beginning》等30部动画,而独家动画《Cyborg 009 Call of Justice》则是由石森Production、Netflix与Production I.G等共同出资。加之前文中所说,一些动画公司开始专门为网络平台生产动画,谋求建立基于新媒体之上的新运作模式成为新的发展方向。
我们运用正交不变矩对图像区域复制粘贴篡改进行检测。我们运用小波变换提取图像低频部分减少了分块的总数,即保留了图像的原始信息,又减低了了图像篡改检测的运算量,同时提高了检测效率。与此同时,我们的检测算法克服了光照、噪声对图像质量造成的影响,对PEG压缩等操作有较好的鲁棒性,并且也解决了几何变换对图像篡改结果的影响,降低了常用算法复杂度高的问题。
通过这种相互进入,共同合作,IP运营形成多元化态势,所谓的ACGMN(即动画、漫画、游戏音乐、小说)全产业链的开发成为可能,由于同属一个公司内或是公司之间的联手,其效率在目前相对更高。
需要注意的是,根据各地区路面检测经验,冬季因冻深影响,无法对旧路弯沉进行检测。混凝土路面因混凝土为刚性材料,也不能进行弯沉检测[1]。
(二)迎合消费者需求,推动IP变现
价值网络要求主体能够敏锐感知消费者市场的变动,并为其创造符合需求的产品与服务,而日本动画在消费者分析与利用方面也非常精细。
(1)存在较高的安全隐患。由于入行门槛低,手机打车软件中存在部分非法营运司机,这给乘客带来了许多安全隐患。并且随着司机数量的日益增长,导致公司和相关部门的监管力度也有些力不从心。数据显示仅36.78%的人认为专车安全保障力度较高及很高,并且最近滴滴打车乘客惨遭性侵谋杀的案例此起彼伏,这使得人们对打车软件的信任大幅度下降,站在长远利益和整体利益的角度,正是由于这些非法运营和没有行业素养的司机导致了客运服务质量难以得到保证。
1.强化新媒体动画的生产,满足新的传播形势
新媒体的出现需要数量更多、互动性更强、时间更为碎片化的产品来迎合青年人的需求,于是被称为“泡面番”的动画产品(即一集时间很短的动画,相当于泡一杯方便面的时间)兴起。这些动画制作周期短、成本低,有利于大量生产。2010 年日本只有3部泡面番上映,2014年泡面番的数量达到18部,而2015年和2016年10分钟以下的短篇动画数量都达到126部。
随着动画技术与传播环境的变化,VR、AR等新技术也开始在动画制作中使用。2016年12月,东宝和万代南梦宫联合发布《哆啦A梦》VR企划“任意门”,Aniplex也于2016年12月19日推出《物语》系列的官方APP《历物语》。DMM futureworks则与东映动画宣布于2017年联合推出《海贼王》VR动画电影。据估计,2012年到2021年,VR年平均增长率77%,配信年平均增长率13%,手游年平均增长率为12%⑧,动画的数字化市场增长迅速。
2.深夜市场的深耕
潘国文曾说“中国人善形象思维,西方人善逻辑思维”,其中,形象思维就是我们常说的具体思维,而逻辑思维即抽象思维。由此看来,汉民族更注重具体思维,而西方民族更倾向于抽象思维。
从20世纪末期开始,在电视上出现了专门为成年群体开发的深夜档,很受欢迎,其产量一直上升。到2015年,深夜动画制作量首次大于日间动画,达到60800分钟,远超过日间动画的54733分钟。2016年,深夜动画制作量进一步提升,达到65030分钟,日间动画则下降到50775分钟,两者差距进一步扩大,也说明了动画产业对核心青年群体的重视程度进一步提高。不仅如此,专门针对女性的深夜档节目也得到进一步开发,如富士电视台设立深夜档动画栏目noitaminA(《倒档A》),专注于吸引那些不会在深夜看动画的人,曾播出了《怪~ayakashi~》《空中秋千》《放浪息子》《心理测量者》等作品。近两年也开始在题材、艺术上拓宽,以求更好地满足包括男性受众的不同受众需求。
3.目标群体的培育
在传统的动画传播体系中,电视台掌控传播渠道,居于中心地位,对整个产业市场利益的最大化起着重要的影响。随着网络、手机等新媒体的出现与普及,Niconico、Netflix、Hulu、Bandai Channel、AbemaTV等网络电视以及新兴的社交媒体包括mixi、Line、Facebook等为动画播出提供了更多的选择,而软银、NTT DoCoMo和au三大电信运营商开通的手机看动画的业务则使动画的传播更加符合碎片化、便携性的要求。如NTT Docomo的d Animestore从2012年7月开始运营,2015年7月用户数量突破200万,到2016年付费会员数达到50万人。
(三)本土化运营,拓展海外市场
对于IP来说,其流动范围是没有限制的。随着互联网与新媒体的发展,其实现价值的市场也进一步拓展。在国内市场需求受限的情况下,海外市场成为动画创造价值的重要手段。近几年来,日本动画海外市场规模从2013年的2823亿日元上升到2017年的9948亿日元,占总体市场的比例从不足20%上升到46.2%与国内市场齐平。
高职院校德育课程中探讨社会主义核心价值观的内容十分抽象,难理解。教师可以利用微课对社会主义核心价值观进行具体描述,同时结合实际举例说明。比如利用微课视频播放2014年在南京举办的青奥会是中国继奥运会以后第二次在奥运赛事中获得151枚金牌,2016年王锋三次入火场救下20多位邻居……这些感动中国的事件都可以让学生形象地理解社会主义核心价值观给人们带来的积极影响,并且让学生体会其价值,知道社会主义核心价值观就在自己身边,有利于增强学生的学习效果。
1.搭建海外传播平台,通过网络向世界传播日本动画
社交媒体:社交媒体如MIXI、Line等在社交游戏的开发过程中积累了一些优质的IP,而动画化或是漫画化则是其实现市场价值的重要手段,如MIXI的动画《怪物弹珠》就是一个典型。
2.本土化运营
早期日本动漫主要靠作品打入国际市场,随着产业的发展,本土化成为拓展海外市场的重要发展方向。通过本土化,可以减少当地受众对日本动画的拒斥,培养日本动画的品牌亲和力与市场影响,同时降低运营成本。早在2005年,索尼音乐旗下动画相关业务全资子公司Aniplex就在美国成立分公司“Aniplex of America Inc.”,最几年本土化的举动明显加快。2015年,Aniplex展开了一系列行动,在德国与当地企业peppermint合并成立了公司peppermint anime CmbH,在法国则注资当地动画公司wakanimu。同年,动画生产角色商品的Good Smile Company也面向北美市场,设立了Ultratokyo Connection。2016年10月,沙特阿拉伯的ARINAT公司和日本的动画公司GAINAX联合制作,推出了动画片《沙漠骑士》,为日本动画增添新鲜的文化血液,有利于开拓中东市场。
3.强化版权的海外出售
这是近两年日本动画的重要赢利手段,也是提升其价值的重要渠道。2011年,爱奇艺购买了《机动战士高达AGE》的网络播放权,开创视频网站购买日本动画版权的先例。此后,土豆、优酷、bilibili和乐视等也先后购买了系列日本动画的版权,促进了日本动画在国内版权销售增长。2015年-2016年,中国成为日本动画海外销售增长最快的地区。不仅如此,2015年bilibili代理了《FGO》(fate grand order)的国服,万代南梦宫则授权《龙珠Z》手游的本地化开发运营,两者都取得了非常高的市场利润。2016年,爱奇艺独家播放《数码宝贝Tri.》,而2017年网易代理Cygames的手游《影之诗》,腾讯与日本史克威尔艾尼克斯公司共同推出了手游《魔力宝贝》等。
从总体上看,日本动画保持了乐观的发展态势,但是其内在根源性问题——内容生产能力不足的问题仍然没有得到改善。不过,日本的经验给了走向繁荣的中国动画不少有益启示。在产业核心上,动画产业的基础仍然是内容,只关注IP的价值创造是缺乏后劲的;在IP运营上,需要调整各个环节之间的关系与利益,让产业利益回归内容制作环节,提升其生存能力;在IP价值的创造上,要充分与新媒体结合,为受众创造更高的效用;人才培养上,充分调动多方力量,突出新媒体人才的培养。
注释:
①⑥⑧ 日本动画协会:《日本动画产业报告2017》,观察者网,http://www.guancha.cn/culture/2017_10_26_432306_1.shtml,2017年10月26日。
② “2016危机”是指由于动漫制作人才工资待遇低,而工作负荷大,使得员工热情受损,而各制作公司营业额却鲜有增加,有可能在2016年导致动漫市场崩盘的市场预期。
采油污水在MVC/MVR设备中,首先蒸发成为低压的水蒸气,随后经过再压缩后成为高压的水蒸气,而该高压水蒸气在蒸发器中与污水换热凝结,并使得污水蒸发成低压水蒸气。因此在已建MVC/MVR进行污水处理的油田联合站内,可以考虑利用AHT辅助其进行污水处理。如图6所示,与采油污水处理方案类似,利用AHT处理一部分采油污水产生水蒸气,但水蒸气不是直接冷凝而是将这部分水蒸气引入MVC/MVR与前述低压水蒸气混合后一同被压缩。该方案与采油污水处理方案相比减少了对水蒸气的冷却系统,但需要对已建MVC/MVR系统进行调试以适应与AHT结合后的新工况。
③ 《日本儿童人口数再创新低 已连续36年减少》,中新网,http://www.sohu.com/a/138367667_114731,2017年5月5日。
④ 日本总务省:《平成25年通信利用动向调查》,http://www.soumu.go.jp/johotsusintokei/whitepaper/e-book/index。
经过反复使用,光电发射光谱分析仪的激发台中会聚积样品蒸发物。若蒸发物沾在电极尖上,分析间隙的距离发生变化将导致钛合金中硅分析值发生变动,应定期清扫。清扫部位应全面,包括粉尘杯、电极、氩气排气口、激发台等,不能留有死角,否则,钛合金中硅含量的测定结果不准确。
⑤ 茶茶:《2016年日本动画光碟市场大跌15.8%》,腾讯动漫,http://comic.qq.com/a/20170320/044445.htm,2017年3月20日。
⑦ [美]大卫·波维特等:《价值网》,仲伟俊等译,人民邮电出版社2000年版,第37页。
⑨ 草薙:《SUNRISE“分家” Bandai Namco Pictures专注儿童向动画》,动漫星空,http://acg.gamersky.com/news/201502/524151.shtml,2015年2月13日。
*本文系北京市哲学社科基金规划项目“日本动漫在中国大陆的网络传播研究”(项目编号: 16XCB007)的研究成果。
(作者刘斌系北京师范大学新闻传播学院教授;邹欣系中国传媒大学新闻学院副教授)
【责任编辑:潘可武】
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