电影-游戏与游戏-电影:走向跨媒体美学1_文本分析论文

电影-游戏与游戏-电影:走向跨媒体美学1_文本分析论文

电影-游戏与游戏-电影:走向一种跨媒介的美学①,本文主要内容关键词为:电影论文,游戏论文,美学论文,媒介论文,走向论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。

吉尔·德勒兹认为,电影的力量在于电影过程与知觉思想之间的紧密结盟。电影不仅“把运动置入影像中,也把运动置入头脑中”。②与电影机器一道,作为知觉材料在电影中发生作用的视听语汇,成为了一个强大有力而且灵活多变的调色板,能够产生出各种不同的意义与情感。像电影一样,数字游戏也是基于屏幕的,而且利用了很多的电影特征,这为越来越多的电影-游戏相互搭售提供了一种更为基本和更合乎实际的解释。

数字游戏常常利用电影的各个层面,为玩家所进行的活动制造更多的意义并促进共鸣。然而,通常用来定义游戏,把游戏与其他媒介区分开来的,就是游戏必须被玩。这就必然包括玩家,他们做出的选择以某种方式影响到游戏的状态而游戏也对这些选择做出回应。很多借助电影销售的游戏,在它们的广告中都十分强调游戏的参与性质:“演电影:做英雄”《指环王:王者归来》2003,EA游戏③/新线电影);“背上背包,来到中东”(《魔戒OL》,涡轮④,2007);甚至在游戏的名称中用诸如“进入黑客帝国”来宣扬情感,用口号作为支撑:“在战争中拯救锡安,你将扮演哪个角色?”(2003,Shiny/Atari)。这是一种有风险的宣传,也是一种奏效的宣传。它不仅仅只是营销的修辞技巧。不像其他媒介,为了玩数字游戏,玩家必须正确地或者在预先设定的参数下解读、预测或回应屏幕上和音场中不断出现的状况。如果一个游戏玩家想要升级、变强和取胜,或者换句话说,想要在被严密控制的程序化的游戏空间里获得一种能动感,这是必须得做的事。这在《俄罗斯方块》(1986,Spectrum Holobyte)之类相对简单的推理游戏和《魔戒在线》之类消耗时日的大规模多人在线角色扮演游戏中,情况是一样的。由此可见,玩家与基于屏幕的游戏之间的关系具有对话性和操控性。

然而,游戏并不具有电影在时间上和空间上所具有的灵活性。这一明显的缺失,对于玩家来说,正是获得游戏空间的在场感和控制环路需要付出的代价。电影倾向于为进入故事空间提供多种视觉入口,有时把人物固定在正反打镜头中,处于建立镜头中的其他角色则纯粹是不可见的,这两者之间还会有若干视点镜头。而且,大多数电影都是由很多不同的镜头按照产生连续感的既定手法组织而成。镜头类型变化的节奏在电影的美学体验中扮演了一个非常重要的角色。同理,用于连接镜头的剪辑类型能够表示时间的流逝——比如,一段时间的流逝也许会用渐黑来表示。许多在真实世界中跨越各种平台和类型的第一人称和第三人称游戏,视点和取景都是直接瞄定于玩家所操控的人物。这在借助电影销售的游戏中尤为普遍,它们的某个特定人物作为中心人物并被赋予特权,在某些情况下这甚至是品牌的象征(蜘蛛侠、蝙蝠侠、超人、詹姆斯·邦德等等)。因此,摄影机由玩家控制这一特点也逐渐出现在所谓的决策游戏中(比如,《模拟人生》和《魔戒:中土之战》)。然而,在单人游戏的没有互动的过场动画中,无论怎样运用多重视点和剪辑,通常都是为了构建地点或情境。并非所有游戏都有过场动画。过场动画一般只有几分钟的长度,用于形成游戏玩法并为游戏玩法建立语境。许多游戏实时展开,游戏所提供的视点意味着游戏中的时间和空间组织方式与电影极为不同。一个更为显著的差异,则是游戏语境中在屏幕上所看到的和听到的,取决于玩家的行为(即使所提供的线索和激励是为了更深入地探索)。例如,希区柯克因为对观众美学体验的严密控制而受到称赞,相比之下,即使要对玩家玩游戏过程的细枝末节进行严密控制,也是非常不容易的。游戏从这种差异中获得资本,从而建立起它们的媒介特性。游戏用不同方式和程度提供各种不同结果,回应玩家的各种行为和各种选择。

观看大多数旨在娱乐的虚构叙事电影的愉悦,据说是在于舒适地顺从电影精心编织的观众无法使之改变的戏剧之旅。尽管可能有某些欲望或激励迫使我们想要那么做,但我们只能旁观。正如在《魔戒现身》(2001)中,当波罗密尔与一群半兽人战斗到无法挽回的死亡,我们却不可能帮助他,尽管我们希望那样做。与之相比,游戏的愉悦(以及有时几乎无法忍受的不快),则在于不断地升级、实战与掌握技巧、理解规则以及游戏世界有效行为必须的物理学。一方面,当遇上一小群讨人喜欢又容易犯错的人物与怪物英勇战斗时,我们的旅程很容易从好莱坞电影的熟练而又富于表现力的视听语汇中得到抚慰。另一方面,在另一种媒介中,则是拿起武器,学习技能,在上下文中做出选择,并因而把你的视野尽可能限制在人物的视点上,随心所欲地探索为我们所建立起的世界。这些因素意味着游戏讲故事和提供体验的方式与电影确实不一样,但又具有同等的潜力。

借用德勒兹的话说,数字游戏与电影一样,把运动置入到影像和大脑中。但是,它们也向玩家要求从物理世界延伸到虚拟世界的精准的、可控制的身体运动,这些真实的运动根据游戏的想象世界会被发挥得更精密、更过度、更有意义。在许多方面,游戏和电影都具有共同特征,但它们又有各自的不同。当游戏改编成电影或电影改编成游戏的时候,对这些方面及其影响的进一步觉察就会变得显而易见,尤其是在文化工业的更宽泛的语境中,会出现更加鲜明的跨媒介特性。

对于电影和游戏相互搭售的讨论通常使用某些反复出现的修辞,且不知为何总是集中于忠实度(fidelity)和品质(quality)的概念上。这些标准是错综复杂的社会互动的产物,在其中,品位和消费关系到身份、权力和社会地位。这样一些观念只能通过等级制度起作用,实际上它们也是通过等级制度产生的。占据主导地位的品位范式影响到消费形式,因而影响到当代娱乐工业的经济学,包括其中的创新能力,甚至更基本的美学、体验和心理学之间的界面问题。作为市场上的新物种,游戏以及那些非“二手”的搭售产品,常被放入低级状态的循环周期中考虑,好像它们总是未完成的和重复的。即使在当代游戏研究中被用得很多的“再媒介化”(remediation)这一概念,⑤都倾向于强调重复而不是创新。就市场和内容而言,游戏的某些方面也许需要提高,但它们仍然是先进的屏幕艺术和计算机技术相结合的极其复杂的产物。即使是在最生涩、最简陋或最具剥削性的数字游戏中,玩家参与的方式也比电影提供的要多。当游戏逐渐成为最重要的高利润特殊行业时(比如,微软和橡皮筋公司的《最后一战》或暴雪娱乐的《魔兽世界》),这种媒介仍然受到它搭售的电影的耻辱而苦恼,即使是游戏形式的改编是非常艺术化和高度完美的。

电影-游戏不断增长的苦恼:从商业主义到融合

搭配电影的视频游戏存在的时间几乎与视频游戏本身一样长久。这两个市场的交叉和商业潜力在第二代游戏机器时期就得到了利用,1982年雅达利2600系统⑥上的《夺宝奇兵》是最早的直接搭售电影的游戏的最好代表。从那以后,游戏与电影之间的关系得到扩展,许多优秀的成功都借道电影的开发、营销和广告,以很低的成本和风险附着在原始项目的发行上,为发行商和开发者创造出高额利润。电影衍生出的游戏在专门的游戏受众中声誉极低,但这一点在更大规模的诉求上得到了明显的平衡,它们与电影促销和分化的受众所产生的刺激或怀旧密切相关。然而,它们获得的批评很少,商业成功也很少。《黄金眼007》(瑞尔⑦,任天堂⑧,1997)是在同名电影两年之后发行的,被认为是Nintendo 64(N64)上最好的游戏之一,近期的《金刚》(彼得·杰克逊,环球,2005)也获得了很好的评价,它的开发受到杰克逊的严密控制,正如克里斯汀·汤普森的报告所说。⑨对于这个规则,我们能够找到一些例外,但某些借助电影的游戏却遭到灾难性的失败,最突出的例子就是《E.T.外星人》(雅达利,1982),它几乎使雅达利公司破产,而当时发行者认为这款游戏将会获得斯皮尔伯格经典电影同样的成功。市场观念的错误出现在两个方向上。当试图把商业上固定的游戏品牌买给完全不同的受众的时候,游戏衍生出的电影冒着同样的风险,正如基于最赚钱和最受欢迎的游戏改编成的电影遭遇重大失败一样,《超级玛利兄弟》(洛奇·莫顿,好莱坞电影公司,1983)就是例证。重要的日本视频游戏发行商Squaresoft发行电影《最终幻想:灵魂深处》(坂口博信,哥伦比亚公司,2001)的时候估计损失1.2亿美元,它在吸引观众方面完全失败,最终被迫与竞争对手艾尼克斯合并。而在视频游戏领域,“最终幻想”这个名字和品牌足以保证巨大的成功。

激动人心且富于创新的电影到游戏的改编的跨界潜力确实存在,但是,像在游戏工业这种以成功作为动力的商业中,风险如此之大,以至于很少有公司真的愿意在电影许可权上下赌注,因为这也许会耗尽它自身。然而,折中的方法正在出现。这些方法中最主要的一种,是在许可权这把大伞下分化出游戏子公司,而不是直接模仿电影或者复制有利于游戏的场景。《星球大战:星战士》(卢卡斯艺术,2001)和《黑客帝国在线》(Monolith EON Warner Sega,2005)提供了两个例子。在电影开发初期电影创作团队和游戏设计团队之间有计划地交流,能够避免批评家和游戏玩家归咎于电影搭售上的某些问题。电影编剧甚至会在他们的电影故事中容纳某些游戏,正如在电影《黑客帝国:重装上阵》(Wachowski Bros./Warner,2003)和游戏《进入黑客帝国》之间所做的尝试。如果观众已经玩通这个游戏,电影中的某些场景仅仅产生完满的感觉,反之亦然。《星际创奇》系列电影的前传被开发为一个游戏:《超世纪战警:逃离屠夫湾》(Starbreeze Studios,2004),为两种媒介的力量赢得赞扬。目前,最前沿的游戏设计公司Odd world Inhabitants正在同步开发和发行一个游戏和动画电影,这两个截然不同的产品将会直接互相关联。因此,商业的利益渴望开发专营权的潜力并分散创新的风险,而创造的欲望则使得它们各自的潜力达到最大化,因而叙事体系正在形成。这就是大多数人所知道的媒介融合。然而,投入时间的短暂和有效投资的缺乏,导致很少有游戏被真正实现,而仅仅依靠和热衷于专营权的销售,甚至迪士尼这样的大公司都是这样。应该注意到,与信誉卓著的专营权相关联的游戏仍然在卖,卖得相当好,原因在于品牌的认知度。比如,《蜘蛛侠2》(Activision,2004)这个在Playstation 2平台上的正式的电影-游戏,尽管得到的是平庸的评价,却在美国卖出了1.12亿份,这一情况证明了品牌的力量以及玩家必须在一个超级英雄的外壳下栖居于一个虚构世界里。

因此,专营权和融合在游戏-电影和电影-游戏的改编中扮演了非常重要的角色。亨利·詹金斯声称,现在我们都生活在一种“融合文化”中。他指出,这代表了媒介所有权的转移,媒介巨头正在“控制整个娱乐工业的利润”,媒介消费的方式也正在改变。⑩发生在技术、内容和商业层面的融合,提供了一个语境,在这个语境中,某些文化和工业实践融为了一体。数字时代因为提供了更灵活和更具参与性并赋予消费者更多权力的媒介而受到称颂,然而融合的兴起却使得“专营权”成为了许多媒介和娱乐巨头行销策略的中心问题。分离风险往往是这一战略的一个积极方面。在许多不同的市场尽可能使用相同的知识产权(IP),其目的在于赢得更多的成功机会且具有更少的风险,而且也能够维持一个品牌的知名度。电影-游戏通常只是这种扫射式营销方法的一个部分。在这个需要规避风险的行业,2004年制作游戏项目的平均成本为1500万美元,而自那以后,成本明显增加(11),目前居于主导的流行文化是以狂热崇拜的领域为特色。这表明一个跨越各种媒介的虚构世界已经形成,而且常常通过更多媒介进行激烈营销。例如,《生化危机》(Capcom,1996)出现在很多游戏中,这些游戏跨越若干类型,涉及多种平台,以及一个正在扩展的电影系列、日本不断发展的文学作品,S·D·佩里的七本英文小说、狂野风暴公司出版的系列漫画和基本独立的图画小说。然而,这些各不相同的媒介中所描述的世界和故事情节的基础结构,形成了一个统一的整体,或至少不是彼此矛盾。它们的目的在于维持某些被策划的、不断扩展而无休止的宏大故事,与那种更明确的严格的文学作品相比,这种故事更像是一种肥皂剧。在这个更宽泛的语境中,改编不再是一种边缘行为,而是成为了流行文化中的一个重要潮流。《魔兽争霸3》(Blizzard,2002)这个决策游戏发展成《魔兽世界》(Blizzard,2005)这样的多人角色扮演游戏,使用了同样的地形图、语汇以及多种形式的人物类别。这个新游戏的大受欢迎(写作本文时这个多人再现游戏已经被订阅了)激发了《魔兽卡牌》这一后续产品。这个最新的化身游戏的某些片段,会反馈到它们的上一代产品,允许玩家通过在线角色扮演游戏升级自己的人物。小说和漫画书的出版构造了背景故事,也讲述了各个种族的故事,并解释了游戏世界中事情发展到现在这种状态的复杂历史。以《魔戒》三部曲作为模板,《魔兽》的整个宏大的内容目前正在被改编为一部奇幻电影。这种商业、创意联盟,推动专营权跨越了另外一些媒体的边界,继续开发知识产权天然具有延展性的部分。这里的一个重要因素是,游戏提供了“上一级”文本,这是游戏实现更大的商业权威和地位的一个象征。沿着神话和爱好者小说开辟的道路,这种改编受到计划,扩散和参与的调节。像《魔兽世界》系列或《星战前夜》(CPC,2003)系列之类正在发展的世界,能够找到与粉丝和玩家竞争的创造者,他们都渴望继续这个他们觉得值得投入和有责任推进的叙事。有组织的网上论坛、维基和网站的使用,使所有的粉丝能够添加他们自己的素材并通过一种既定特许权表达自己的观点。集体幻想的这一代人,有可能给创造者带来巨大的利润,而融合使得创造者能够依赖过去的荣耀。他们仍然能在电影衍生出的游戏中赚钱,而嘴上宣扬的却是灵感和新媒体。

阅读,观看,玩游戏——密码:忠实度

各种改编理论都经过修正,以适应这种崭新的、存取更为流畅的多维媒体景观的面貌。这并不意味着游戏与此前对文学到电影的改编作品的分析所提出的问题完全不相干。许多最新的改编理论关注的核心问题,是小说或故事的电影改编何以会被视为低劣的。被罗伯特·斯塔姆用来解释对小说的电影改编的敌意的所有关于其它媒介书写文字的价值规定,在很大程度上被数字游戏避开了。似乎更为普遍的情况是,在新媒体的前沿世界里,书写的文字要么被神化为一种权威的能指,要么被认为在表达上和在美学上较为狭窄,而那种古老的好奇性最好投放到以一种流动结构的文本形式被媒介化的新的世界中。在目的在于被消费的日本角色扮演游戏中,世界性语言成为处理对白翻译的最为经济的手段。许多游戏都包含大量的书写文字,但它们在很大程度上通过音频和图形来实现,开发团队的关注焦点和游戏制作工具的技术发展强调了这一方面。视听层面也是最受到批评和评论关注的。因此,检验游戏的美学标准,不是小说而是电影。在对借助电影销售的游戏的评论中,通常是电影占据了确立标准的位置,而不是书写的文字,与此同时书写文字也讽刺性追随着电影的脚步。所有这三种媒介都有能力维持主题的凝聚,以及原始文本中主题元素或意义的一致性,这些都能在它们的改编中从不同的角度得到呈现。正如我们在下文所述,即使游戏复制电影中的场景毫无疑问地具有普遍性,最好的电影-游戏也能够在主题层面上与其上级文本交换一些新的东西,而不是简单地模仿电影中的事件。当另辟蹊径的游戏设计师克里斯·克劳福德建议新的设计人员不惜代价避免与电影关联的时候,他指出游戏的目标和电影的目标之间存在非常不幸的交锋,特别是在“明星载体”方面。似乎是因为观众最大的愉悦在于观看人物而不是想要成为他们,电影倾向于赋予视觉以特权。关于使用虚构动作明星“宽肩大汉鲍勃”(Big Bob Broadshoulders),克劳福德告诫说:

你确实不想做的事情是浪费时间和精力让游戏设计富于创意……没有人因为游戏本身的创造性而购买宽肩大汉鲍勃游戏。他们购买游戏绝对是因为品牌。你赋予它们创造性设计的任何努力都被浪费了,他们不想要创造性,他们只想要大汉鲍勃。(12)

因此,当设计师以上一级媒介作为模仿的样板时,离开电影而试图创造一种不同的体验,可能为设计师带来许多困境。因此,看电影的消极性和玩游戏的积极参与之间的根本差别,似乎成了改编的一种障碍。然而,这一看法抹杀了观看和幻想的过程的复杂性,正如电影的精神分析所鼓吹的,存在多种方法进入一个文本。很多搭售于电影的游戏都允许玩家以数字化的形式观看他的人物、明星,然而人物、明星作为客体的状态并不是绝对的,这与电影的情况一致。更确切地说,在电影和游戏中,我们也常常形成一种幻想,这种幻想基于对有魅力的人物的认同而不仅仅是同情;游戏则鼓励更强烈的认同,因为我们是通过人物采取行动,虽然那一人物不可避免地维持着某些表现的状态。

斯塔姆认为,电影形式的特殊属性,会赋予一个故事或小说改编的电影一些新的维度,这实际上会改变我们对它的体验(我们所声称的某些东西对于游戏也是真实的)。他指出,尽管仍然存在着对改编的抵制,以一个极具修辞意味的术语来说,这种地址以“寄生状态”浮出水面。他关于这两种媒介的抵制的诊断,在于电影视听具体实现的方式,亦即当读者读解时,在读者的想象中究竟发生了什么。通过屏幕传递内容或通过文本传递内容的模态差异,更多的原因是对新奇的无视以及书写文本的价值规定性。据猜想,电影观众是消极的,允许电影体验淹没他们的接受能力,某种程度上就像在冷天洗一个热水澡,而读者在与文本高度个人化的关系中必须以一种积极的、活跃的方式运用想象力。游戏玩家则相当不舒适地横跨于充满信心的文学读者和寻求影响的电影观众之间。正如克劳福德左右为难的解释,这种不舒适正是数字游戏的混杂本质的征兆,与被借助搭售的电影相比,这种不舒适也绝不会处于被关注的中心。边界是非常薄弱的,尤其是当双击搜索引擎的时候。而且,游戏玩家在玩游戏时也常常翻阅用户手册或在论坛上寻求咨询。基于文本的对象或界面常常在游戏内部被有规律地被找到,与来自其它媒介(各种类型的电视、闭路电视、电影和摄影)的各种元素一起得到呈现。如果想要在游戏中升级并获得一种满意的参与感,玩家必须非常聚精会神地“阅读”所嵌入的谜一样的视听线索。因此,我们也许会认为,一个游戏玩家与游戏的关系,比起一个读者与文学文本或电影的关系,是更富于对话性也更为有趣的。为了在一个想象的游戏世界中的“存在”层面上产生深入参与感,一个游戏要求不断地输入参数,而这就要求了解游戏的规则和模式,搁置怀疑和不断努力。然而,游戏倾向于在一种消极的高度电影化的奇观时刻到达高潮,它允许玩家坐下来以一种放松的舒适状态欣赏他们拼搏所取得的成果。在某些游戏中,比如《波斯王子》系列(Ubisoft 1989),鼓励玩家把他们的人物连接在一起,以便产生主流动作片中的那种流动的、轻盈的前移运动(失败或死亡会导致重复和静止,这也许与反幻觉主义的电影有关)。在这些方式中电影明显是被渴望的目标,因而对于当代数字游戏的玩家来说,横跨多重模式是一种必然的状态。

包括游戏在内的任何改编中,对于原作的忠实度,通常都是消费者和批评家高度关注的问题。然而,在融合文化的语境中,忠实的问题变得更加复杂,《魔戒OL》就是一个显然的例证。这一游戏不仅改编自托尔金的小说,而且显然也改编自杰克逊的电影。作为一重磅“事件”电影的系列,《魔戒》已被无数人的观看欣赏,人物和地点已经印在了无数人的脑海里。与EA的专营游戏(《魔戒:王者归来》,2003;《魔戒:双塔奇兵》,2002)和微软的《中土大战》1和2(2004,2006)不一样,这个搭售于杰克逊和新线公司的电影三部曲的正式游戏——涡轮公司的《魔戒在线》,不能公然利用这一知识产权或者那些属于电影的资产(道具,运动捕获、模型、材质之类的数字资产,音乐,演员的声音,等等)。尽管根据游戏的图像学、特征、景观、音乐模式而言,那些线索还不足以撼动对于杰克逊电影的体验,也不足以引发诉讼。这个游戏的视听方面更像杰克逊电影中已完成的东西而不是拉尔夫·巴斯基1978年混合模拟动画与真人表演的电影,这说明,对于那些不把自己归类为粉丝的人来说,在流行文化的想象中,忠实度取决于什么东西是新鲜的和重要的。也许可以说《魔戒OL》中有小说和杰克逊电影的特征,但它也引用其他更远的、更普通的基于幻想的文本,接受众多媒介艺术设计的影响,包括桌面游戏、桌面角色扮演系统以及其他游戏类型。很多玩家并不会首先拿这款游戏与小说甚至电影比较,而是与他们先前曾经玩过的游戏相似类型的游戏相比较。这一款游戏使用的核心机制,以及游戏界面,是对桌面角色扮演游戏《龙与地下城》以及由《无尽的任务》(SoE,1999)在多人在线领域建立起来的商业类型的改编和发展,是几种在必须规避风险的游戏工业中作为标准实践的核心“类型”游戏模式的重复和修改。游戏“对话”的规律,是这一游戏与Blizzard的《魔兽世界》的对比。比如,对于玩家来说,这款游戏被看作是这一游戏和其它“幻想类”在线游戏的混合改编——当然这些文本中的许多东西,本身都是以一种循环的方式借鉴和改编自托尔金的小说《魔戒》。对于忠实度和创新的判断,成为一种文化资本的形式,转而把等级制度再度到引入被认为自由和民主的新媒体领域。在获取托尔金资产的许可权之后,《魔戒OL》的开发者发现自己必须直接迎合这本书的热情粉丝、专注于多人在线角色扮演类型的游戏玩家,以及仅仅知道杰克逊电影三部曲《魔戒》的知识产权的大众市场的影迷。这一改编的巨大挑战。是要讲一个故事,建立一个世界,构造一种令人愉悦的游戏体验,所有这一切在于必须给那些不同的改编材料增加一些新的东西。

斯塔姆和朱莉叶·桑德斯都指出,从结构主义和符号学生成的批评视点塑造了改编的学术分析。随着对文化产品作为一个“文本”的强调,作者和原创性的观念变得有了问题。读者-接受理论带着不同阐释和情境框架的理念,进一步摧毁了文本意义的确切性:例如,劳拉·克劳馥分别被读解为高贵的殖民主义者、费博傻妞或者有权力的动作女英雄,三者结合得以满足后女性主义一代的品位。随着这种理论所引起的作者的失位,克里斯蒂娃的互文性概念现在已经被普遍接受,也就是说,任何文本,无论它被认为多具创新性,本质上都会系统地引用其他文本。在游戏研究里,把游戏看作“文本”的观念受到某些抵制,这个术语因为抹杀游戏性的文学内涵而受到某些轻慢(游戏性对游戏作为封闭系统是特定的)。可以被看作是对文学的文化提升的一种倒置,艾斯本·阿尔瑟斯(13)、马尔库·埃斯科里尼恩(14)和杰斯伯·珠儿(15)等游戏学者倾向于把游戏作为“游戏”,由此而试图把“计算机游戏研究从文学理论中解脱出来”(16);电影理论也被这些“游戏学”学者的中间分子以同样的方式被看做是不利于游戏研究的。但是,其他游戏学者发现把游戏作为文本是很有用的,正是因为游戏提供了意义生成的多重可能性。

然而,这并不是说一个游戏文本生成的意义在任何方面都是稳定的,或者说它们与更为传统的文学或电影文本是相似的。游戏有非常多的格式并且在玩的过程中具有很多变化——一些游戏提供线性升级,另一些游戏则更为开放。玩家也许选择在低配置电脑上运行《魔戒OL》,因而会产生缺少细节的图像,而其他选择高配置电脑的玩家,则会有更高解析度的图像与声音而无需花时间处理玩家的动作。《生化危机4》可以在GameCube或Wii上玩(操作控制方面非常不同)。《最终幻想3》可以在笨拙的平台上也可以在精确操纵的Nintendo DS上玩。《古墓丽影:传奇》能在14英寸的小电视上或宽屏的等离子电视上被体验。你也许在Orc Warlock的平台上玩《魔兽世界》,我也许在Night Elf Druid上玩。在这一游戏中,我们也许拥有阶级、种族和派系完全相同的人物,当你袭击高层次地牢之时,我仅仅是在与我的同伴交谈并迂回地做出选择。所有这些例子表明了玩同一游戏的不同体验,并因此改变了我们所体验的文本的属性或者改编的实质特征。电影和电视连续剧也根据不同硬件和支配我们的阐释框架的管理因素而被差异化地消费,但因为游戏能够以各种不同的方式被玩,所以它们是更具普遍的对话特性。

成功的因素

对游戏批评家来说,因为制作问题、创意者的目标和形式转换的难度,典型的电影-游戏改编仍然是很成问题的。发行日期即使是这些重要问题中的一个,以至于值得把与电影相关的游戏分成“搭售于电影的游戏”,比如《蜘蛛侠3》(Treyarch Invention Activision,2007)、《魔戒2:双塔奇兵》(E A Games,2002)、《加勒比海盗:世界尽头》(Disney Interactive,2007),以及电影衍生出的游戏,它并不从属于当热市场,而且是在电影之后很久才发行的,比如《终极警探三部曲》(Probe Fox:1996)、银翼杀手(Westwood Virgin,1997)或《疤面煞星:掌握世界》(Radical Vivendi,2006)。后一目录中那些游戏远比前者有更多的机会获得重大的成功,因为它们能在一个正式的开发计划中发生作用,并通过显著的场外交易和受欢迎的知识产权促进销售。然而,因为一种更大的、更直接的广告“效应”,前一类别则具有更直接的商业潜力。前一类别中的游戏的开发周期,常常被压缩在一部电影巨大的行销计划中更紧张的合约中。也许因为制片公司有限的合作,或者制片公司从未与游戏开发者合作过,电影制片人更关心品牌的维护,而不是这个特殊后产品的批评价值,制作方面的问题是非常普遍的。例如,汤普森的报告指出,EA的《魔戒OL》游戏在这点上受到几个问题的折磨,包括声音表演的缺乏,不知道拍摄结束前电影三部曲会怎样结尾,导演通常对“砍杀”游戏没有兴趣。(17)知识产权和电影素材本身被审慎地保护,在制作期间只有某些镜头会交给开发者。演员和特效设计师能够证明困难的存在,或者对插入一些真人片段到游戏中所持有矛盾情感,特别是这种声音表演形式没有被包括在一个演员的电影合同中的时候。这种关于许可权的争论会持续很久,使得那些后续开发者利用有限的时间抛出一个产品,这个产品必须在电影的固定发行日期之前几个星期内发行。追求利润的开发者渴求销售得到保证,见利忘义的电影营销渴望把这个电影品牌分散到每一个可能的领域,直接造成了电影-游戏改编的平庸性。

对许多想在上床睡觉前几个小时成为并观看杰克·斯帕罗的人存在的问题,在一个专注且非常精于此道的游戏玩家来说也许是不太明显的。对某些人来说,因杰克的俏皮话而笑就足够了,这让他穿越各种沉重而明确的重大压力,获得某些“杰克类似的”的感觉,他重复欣赏约翰·德普(杰克)失去平衡的耸肩动作,这引导着他穿越各种情境,其中某一些是从电影中复制的场景。在这一层面上,游戏仅仅意味轻松和娱乐,它结合了奇观和虚张声势,正如电影一样。尽管有几种其他格式,Wii上的《加勒比海盗:世界尽头》提供了一种表面独特的触觉上的创新,因为Wii控制器被用于做出一个人用剑,而不是摁按钮的那种运动。这就造成了游戏之外玩家所做的动作和游戏叙事世界中所发生的事情之间实际的手、眼关联。这一点也许被看作是一种新奇的东西,因为这有助于漫不经心的游戏者进入到杰克的位置,通过缩小真实刺剑动作和游戏玩家必须实施的动作之间的鸿沟(与挥舞控制器相比,摁X按钮更不真实一些)。而对某些也许投身于高品质游戏的玩家而言,这也许会被看作是在掩盖游戏中的某些缺陷,比如没有能力操纵独立于人物的摄影机,但对另一些人来说,这个游戏提供了一个无需太多努力或技术知识就能逃避到幻想世界的机会。就这些游戏的核心市场来说,它也代表着电影的热爱者的直接利益,而不是一个常常购买视频游戏的特定阶层。

就投资和制作而言,这种游戏相对于它们的上级文本电影而言处于次要地位,然而值得考虑的是游戏的形式在某些方面是否反抗了电影的结构方式。即使是由电影衍生出的游戏,都不会仅仅简单地复制那些通常不能满足严格的游戏知识产权专营的批评诉求,比如《生化危机》、《潜龙谍影》或者《侠盗飞车》,它们通过在游戏的形式中成功地模仿电影的模式而达到更高的诉求。然而,有一个游戏获得了批评的赞赏,并在1998年赢得BAFTA奖,而且卖出了八百万份,它就是Rare的《黄金眼007》。

《黄金眼007》获得经典地位有几个原因。首先,它在第一代桌面第一人称射击游戏中,完全采用3D环境中的模拟控制,允许玩家在游戏世界中的运动更具直接性和灵活性,因而与同时期发行的其他竞争者不一样。单人“战役”确实是引人瞩目的特点。受到詹姆斯·邦德而不是这部电影细节末节的启发,这个游戏采用了系列任务的形式,其中一些来自于电影,而另一些则属于创新(与电影无因果关系)。来自电影的简短场景被用于建立这个游戏的所有级别,故事被重新编写以适应新的模型。不同的难度级别不仅满足了寻求挑战的玩家,而且通过提供新的目标得以强化了电影外部的内容。从开场的基地和跳离大坝直到最后与恶棍特里维廉在飞碟上的对抗,所有出自电影的值得记忆的场景都被包括在这个游戏中。电影的引用在游戏中被书写的对话点缀,演员的相貌则被用作人物的模型。专营权的商标被重新改写而直接服务于游戏自身的意图,因此,邦德那只不断进化的超级手表兼做游戏的暂停菜单、生命计量器和状态显示屏。有时候它也作为一种武器。设计者合并了几部邦德电影中的功能,而不是受制于电影《黄金眼》(Martin Campbell执导,1995)所允许的那个小器械的功能。每一个任务都有邦德后援团队撰写的简报预先告知。通过对电影所提供的方向的某些相似性的解读,得知怎样在每一个级别上“通过人物”采取行动以及成功玩通游戏的行动线索,尽管这些任务都能通过各种方法完成。第一人称取景缩小了玩家与人物之间的距离,因此使玩家更深入参与到邦德这一人物中,并通过提供自由的视野以及完成任务的多种方法,使得玩家能够意识到他们自己生成的电影。

这款游戏的开发在时间和资金方面都很充裕,而且作为支撑的游戏引擎被重复使用于多个原创知识产权项目,因此这款游戏是在电影中找到它的主题,而不是直接从电影中改编。这款游戏和专营权彼此补充,所以无需相互妥协。通过与一种非常著名的有生命力的可延展的专营权的特殊关系,这款具有原创性的游戏占领了非常大的市场。

《金刚》的电影搭售游戏则通过不同的路径获得重大成功。在试图缝合电影体验和游戏体验的差异方面,它选择了走在许多传统的游戏元素之前的方式。首先,它是一款类似《黄金眼007》的第一人称射击游戏。它没有常用的军火、玩家生命级别以及财产清单的展示。然而,通过视听线索,比如当玩家的人物弹药不足时就会说,当他受伤时屏幕就会变成红色,这种信息的显示又是完全清晰的。当把所有这些信息包含在游戏故事之中,就意味着其他几个方面必须做出牺牲。这款游戏中确实只有两类简单的谜,被反复利用以改编游戏的复杂程度。但是,这种简单和直接意味着学习难度更小。这种方式更进一步的结果,就是对玩家来说它是新奇的,由此就能把非常大量的目标受众包括进来,而不会有麻烦,有太多的麻烦就能使他们沉浸于游戏中并具备相应的能力。少量的动作和控制能力,能让玩家将注意力集中于怪物以及遇到怪物产生的紧张感上。玩家每次只需带一个投掷武器,而且弹药非常少,这把游戏推向了“生存恐怖”层面,从而使它与电影有了紧密的联系。玩家因为在第三人称片段中有机会扮演金刚而越过这些困难的部分,从而获得报偿,并使他回想起电影中的那些特效段落。在这类场景中,权力关系被颠倒过来,玩家能够快乐地砍杀那些曾经使他们害怕的野兽。

与众多借助电影销售的游戏一样,这款游戏也从电影的结构中找出自己的路径,并以无风险的方式改写故事,让故事适应新的场景。在这些场景里,玩家要控制电影中的几个中心人物之一。设计师设计出一种非常简短的能让熟悉这种类型的玩家在五、六个小时内通关游戏,通过牺牲游戏的长度以适应极端的发行日期。完成产品的内容窗口能够被加上高亮度,并且通过叙事提供某种直接性,这种直接性在看电影的体验中通常是核心所在。电影制作者和他们的特效工作室与游戏开发团队一起工作,彼得·杰克逊与这个游戏的第一设计师直接合作,以便肯定超出基本美学相似点的作为电影对应物的游戏能保留同等的体验程度。这意味着它在发行的时候为了获得较高的产品价值,与声轨和音效密切相关的图像细节层面得到了充分的关注。游戏的力量在于它将电影的情感力量转换成游戏视听和游戏品质的方式。这一游戏的设计团队必须做出的牺牲有可能是要防止游戏获得《黄金眼007》那样的偶像地位。越古老的游戏为了提升自己的元素而越采取专营权,而更新潮的游戏则为了更接近电影的模式而放弃了某些游戏体验的元素。

总而言之,许多关于电影改编的争论和问题用在搭配销售的游戏上,也是很合适的。重要的是,不去抹消媒介之间的差异。虽然游戏仍被一些人当作一种不成熟的媒介,等待着格里菲斯似的人物出现,然而即使那些仅仅是在高信誉度电影的背景下被制作出来销售的游戏,也是一种有能力以新的方式讲述故事的极其复杂的人工制品。在这种意义上,把搭配销售的游戏仅仅看作是改编,显然太过简单。正如巴里·阿特金斯所说,《银翼杀手》的游戏版允许“一个玩家进入到第三维度,而这只有通过它作为计算机游戏被再度媒介化才有可能实现”(18)。绝大多数借助电影销售的游戏都带有或多或少或简单或复杂的第三维度,允许玩家进入到由电影所建立的空间,无论这种体验是不是实现了玩家的期待,或者是否符合他们特殊的品位与美学价值要求。阿特金斯敏锐地指出:“玩一个计算机游戏的实际过程,几乎完全取决于提出‘要是……又会如何’这个问题的基本过程,然后在提出‘要是……又会如何’这个问题的过程中增加‘我’的动作。”(19)在增加某些新的东西这一点上,游戏表现出与电影巨大的差异,即使在许多方面,借助搭配的电影都是被放在上一级文本的位置,而且有绝大多数游戏设计师都对它满怀尊重。

注释:

①By film theory and contemporary hollywood movies edited by warren buckland published 2009 by routledge in great Britain 86-102.

②Deleuze,Gilles,"The Brain Is the Screen." The Brain Is the Screen:Deleuze and the Philosophy of Cinema.Ed.Gregory Flaxman.Minneapolis:University of Minnesota Press,2000.

③EA即Electronic Arts,美国艺电公司,是全球著名的互动娱乐软件公司,也是全球第一大第三方游戏开发商。——译者注

④即美国Turbine游戏公司,位于马萨诸塞州西屋市,主打3D多人角色扮演游戏。涡轮公司由Jon Monsarrat、Jeremy Gaffney、Kevin Langevin和Timothy Miller创立。2007年4月,涡轮发布了他们最新的MMORPG游戏《魔戒OL》。——译者注

⑤Bolter,Jay David and Richard Grusin.Remediation:Understanding New Media.Cambridge,Mass.:MIT Press,2000.

⑥雅达利2600(Atari 2600)年Atari公司1976年在美国推出的游戏操作台,是游戏史上第一部真正意义上的家用游戏主机系统。雅达利2600游戏机基本上可以称得上是现代游戏机的始祖。——译者注

⑦Rare,著名游戏开发厂商,原是任天堂的第二方,后被微软收购,成为微软的第二开发商。

⑧Nintendo,日本最著名的游戏制作公司,其制作的游戏及主机、掌机系列在全球范围内深受欢迎。

⑨Thompson,Kristin.The Frodo Franchise:The Lord of the Rings and Modern Hollywood.Berkeley:University of California Press,2007,P250-3.

⑩Jenkins,Henry.Convergence Culture:Where Old and New Media Collide.New York:New York University Press,2006,P16.

(11)Thompson,Kristin.The Frodo Franchise:The Lord of the Rings and Modem Hollywood.Berkeley:University of California Press,2007,p226.

(12)Crawford,Chris.Chris Crawford on Game Design.Boston:New Riders,2003,P172.

(13)Aarseth,Espen J.Cybertext:Perspectives on Ergodic Literature.Baltimore:Johns Hopkins University Press,1997.

(14)Eskelinen,Markku."The Gaming Situation." Game Studies 1.1(July 2001):http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/(accessed July 1 2008).

(15)Juul,Jesper.Half-Real:Video Games between Real Rules and Fictional Worlds.Boston:The MIT Press,2005.

(16)Ryan,Marie-Laure.Avatars of Story.Minneapolis:University of Minnesota Press,2006,P183.

(17)Thompson,Kristin.The Frodo Franchise:The Lord of the Rings and Modem Hollywood.Berkeley:University of California Press,2007.

(18)Atkins,Barry "Replicating Blade Runner." The Blade Runner Experience:The Legacy of a Science Fiction Classic.Ed.Will Brooker.London:Wallflower Press,2005.

(19)Atkins,Barry "Replicating Blade Runner." The Blade Runner Experience:The Legacy of a Science Fiction Classic.Ed.Will Brooker.London:Wallflower Press,2005.

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电影-游戏与游戏-电影:走向跨媒体美学1_文本分析论文
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