暴力电脑游戏对个体攻击性的影响_电脑游戏论文

暴力电脑游戏对个体攻击性的影响,本文主要内容关键词为:攻击性论文,电脑游戏论文,暴力论文,个体论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。

1 引言

近些年来,电脑游戏在青少年中非常受欢迎,超过84%的美国青少年(大概90%的男生和75%的女生)定期地玩着电脑游戏。尽管电脑游戏富有娱乐性、挑战性,甚至含有教育成分,但有调查显示,80%的电脑游戏包含暴力,而且大部分受欢迎的电脑游戏实际上是极端暴力的[1,2]。

随着我国经济的高速发展,互联网迅速普及,电脑游戏在青少年中非常流行。李丹等人的研究发现,学生玩游戏的时间越多,玩游戏的历史越长,出现行为问题的可能性越大[3]。来自全国大部分地区的数据表明,青少年犯罪比率近年来一直在上升,尤其是暴力犯罪明显增长。而且其中八成青少年犯罪与暴力游戏有关[4]。

接触带暴力性质的媒体会增加攻击性,这在社会科学界已得到越来越多的认可。近年来的元分析报告更是为这一结论提供了有力的支持。如Anderson和Bushman分析了46个纵向研究(含4975个被试)、86个横向研究(含37341个被试)、28个现场实验研究(含1976个被试)以及124个实验研究(含7305个被试),结果发现,媒体暴力与攻击的因果关系是毋庸置疑的[5]。

但对于攻击性的定义至今仍存在不少争论。有些研究者认为攻击性是一种状态,应该从行为层面去定义。而在这个层面上,攻击性多是指攻击行为。如Dollard等人认为“攻击性是指个体蓄意对有机体实施伤害的行为”[6]。这个概念强调了个体行为的目的性,并认为这种伤害意图必须有外在的攻击性行为表现。而Baron和Richard认为,攻击性的定义除了要强调个体的伤害意图,还要突出被害者的逃避动机,也就是说受害者是不想接受这种伤害的[7]。因此,他认为攻击性是指个体有意伤害他人,且他人也不愿意接受这种伤害的行为。由于这里包括了被害者的非自愿特点,所以任何自虐、自杀的行为都不算是攻击性行为。另一方面,有些研究者则认为攻击性是一种人格特质。如Buss等人就认为“攻击性包括了易怒、冲动、敌对、愤怒攻击等因素,是这些因素的综合结果”[8]。综上所述,对攻击性的定义及研究应包括外在的攻击性行为表现(身体攻击、言语攻击等)、个体的情绪特点(如冲动、易怒等)及个体的认知特点(如敌对归因等)三个不同的侧面。

另外,在已有的研究中,有关暴力电脑游戏对攻击性影响的研究明显少于暴力电视和电影,这可能是因为电脑游戏作为一种新兴的娱乐媒体流行时间还不长。目前已有研究表明,电脑游戏对个体攻击性的影响与电视和电影极为相似[2,9]。但是,与电视、电影相比,电脑游戏有一些新特点,如它需要个体全身心投入,主动实施暴力行为,认同游戏中的暴力角色,并对个体的暴力行为直接强化,而且其中出现的暴力画面远多于电视和电影。因此,很有可能电脑游戏对个体攻击性的影响会更大。

本研究采用实验法,综合考虑电脑游戏暴力、个体的攻击性特质和性别对攻击性行为、攻击性情绪和攻击认知的影响。

2 研究方法

2.1 被试

采取随机抽样,在广州某大学随机选取被试,删除游戏成瘾者。参加实验的共75名大学生,男性36人,女性39人。均能正常操作实验使用的游戏。

2.2 实验设计

实验采用3(被试的攻击特质水平)×2(被试性别)×2(游戏类别)被试间设计。攻击特质分高、中、低3个水平,具体通过攻击特质量表BPAQ测量,根据其得分分布情况,前三分之一为高攻击特质组,后三分之一为低攻击特质组,其余为中等攻击特质组,每组内包含的男女被试比例大致相当。游戏类别分为两种:暴力游戏和非暴力游戏。

2.3 实验材料

电脑游戏。从网站、流行杂志中选出6款电脑游戏。其中3款为暴力游戏:侠盗车手、合金弹头和CS;另外3款为非暴力游戏:大富翁、太空战机和空中霸王。将不参与正式实验的另外48名本科生随机分为6组,每组玩6款游戏中的一种,在玩游戏20分钟以后,完成一个包含7道问题的游戏评估问卷,用以评估游戏的难度、愉快度、游戏带给被试的受挫感、兴奋度、游戏的行动力、游戏内容的暴力程度以及游戏画面的暴力程度。被试在7点量表上作答,从“程度非常低”到“程度非常高”分别记为1~7。方差分析结果表明,侠盗车手和大富翁在游戏的暴力程度上差异显著[F(1,14)=19.51,p<0.01],而在游戏难度、愉快度、兴奋度、受挫感和行动力上,两者无显著差异。因此,最终选择侠盗车手和大富翁作为正式实验使用的游戏。

攻击特质量表BPAQ。该量表是一个自陈式5点量表,由Buss和Perry于1992年修订,是国外测量攻击特质最常用的量表[10]。该量表包括四个维度:身体攻击、语言攻击、愤怒及敌意。该量表具有良好的重测信度(9周后重测,总量表及各分量表的信度在0.72到0.80之间)和内部一致性(身体攻击与总分的一致性为0.85,语言攻击0.72,愤怒0.83,敌意0.77总分为0.89)。本研究所采用的是该量表的简约版,含13个题目,维度不变,得分从13~65分。被试对每个题目的反应采用5点法进行评定,1代表非常不符合,5代表非常符合。选1记1分,选5记5分,以此类推。

攻击性认知和情绪量表。该量表由潘绮敏等编制,有较好的内部一致性信度(攻击性认知为0.84,攻击性情绪为0.75)[11]。攻击性情绪问卷共16题,包括易怒性、冲动、缺乏自我控制的能力等三个维度。攻击性认知问卷共20题,包括恶意、消极、怨恨、猜疑、报复心理等五个维度。

竞争反应时程序(CRT)。本研究使用的是对传统TCRT的修改版本来测量攻击性行为。CRT在攻击性行为的测量中被广泛使用,国外研究均表明这种方法测量攻击性行为的信度和效度都比较高[12]。

CRT程序中,告知被试他们将与另外一名被试竞赛,看谁能最快地对电脑屏幕上出现目标方块进行按键反应,失败者将通过耳机接收一个令人讨厌的噪音刺激。噪音的强度和持续时间在想象上被认为是由他的对手设定的。根据每个回合的结果,电脑屏幕显示“你赢了!”或“你输了!”。在每个回合之前,被试设定假设自己赢得这个回合、对手将接收到的噪音惩罚水平。噪音的强度水平在0到10之间:水平1(60分贝),3(70分贝),5(80分贝),7(90分贝),9(100分贝)。每个回合结束后(不管是赢还是输),电脑屏幕上都会通过一个条形图显示由所谓的对手所设置的噪音水平。实际上,并没有对手,输赢的模式及噪音水平均由电脑控制。竞争反应时程序共包括25个回合,设定被试赢13次,输12次。

在本研究中,攻击性行为的指标为竞争反应时任务中被试设定的惩罚对手的噪音强度水平和持续时间。

2.4 实验程序

由两名主试各带一名被试到单间实验室。两个单间实验室分别安装了不同的游戏:侠盗猎车手和大富翁。实验前,先让被试阅读桌面上的游戏说明。当主试确定被试熟悉游戏操作后,让被试单独在实验室里玩20分钟的游戏。20分钟后,主试请被试暂停游戏,并填写一份问卷(攻击性情绪和攻击性认知问卷)。问卷填写完之后让被试继续玩游戏。10分钟后,主试请被试结束游戏,并向其讲解联网的竞争反应时程序,在被试清楚如何操作该程序后,主试开启竞争反应时程序。

3 结果

3.1游戏类别、被试性别和攻击特质对攻击性情绪的影响

以游戏类别、被试性别及攻击性特质为自变量,以攻击性情绪为因变量,进行多因素方差分析,结果如表1所示。游戏的主效应不显著(F=0.63,p=0.43),即暴力电脑游戏对个体的攻击性情绪无显著影响;性别的主效应极其显著(F=8.70,p=0.00),女性的平均分为35.70,男性的平均分为32.19,女性被试的攻击性情绪显著高于男性;攻击性特质的主效应边缘显著(F=2.52,p=0.08),高攻击性个体表现出的攻击性情绪高于低攻击性个体;游戏与性别和攻击性特质的两重和三重交互作用均不显著。

3.2 游戏类别、被试性别和攻击特质对攻击性认知的影响

以游戏类别、被试性别和攻击性特质为自变量,以攻击性认知为因变量,进行多因素方差分析,结果如表2所示。游戏的主效应显著(F=4.97,p=0.03),玩暴力游戏的被试攻击性认知平均得分为37.11,玩非暴力游戏的被试攻击性认知平均得分为33.37,玩暴力游戏者的攻击性认知显著高于玩非暴力游戏者,也就是说,暴力游戏启动了攻击性认知;性别的主效应显著(F=4.85,p=0.03),男性平均得分为36.52,女性平均得分为33.85,男性的攻击性认知显著高于女性;攻击性特质的主效应不显著(F=0.30,p=0.74),即被试的攻击性特质对攻击性认知无显著性影响;游戏与性别和攻击性特质的三重交互作用显著(F=4.56,p=0.03)。简单效应检验表明,在男性身上,暴力游戏对攻击性认知的影响在高攻击性个体身上显著高于低攻击性个体;在女性身上,暴力游戏对攻击性认知的影响在高低攻击性个体身上没有显著差异。

3.3 游戏类别、被试性别和攻击特质对攻击性行为的影响

3.3.1 不同条件下噪音强度水平比较

以游戏类别、被试性别和攻击性特质为自变量,以噪音强度水平为因变量,进行多因素方差分析,结果如表3所示。游戏的主效应接近显著性水平(F=3.01,p=0.08),玩暴力游戏个体设置的噪音强度平均为5.49,玩非暴力游戏个体设置的噪音强度平均为4.55,玩暴力游戏个体设置的惩罚噪音强度水平高于玩非暴力游戏的个体,差异接近显著性水平;性别的主效应显著(F=7.98,p=0.01),男性设置的噪音强度平均为5.54,女性设置的噪音强度平均为4.51,男性设置的噪音惩罚强度水平显著高于女性;攻击性特质的主效应显著(F=6.47,p=0.01),高攻击性个体设置的噪音惩罚强度水平显著高于低攻击性个体;游戏与性别和攻击性特质的双重和三重交互作用不显著。

3.3.2 不同条件下噪音持续时间比较

以游戏类别、被试性别和攻击性特质为自变量,以噪音持续时间作为因变量,进行多因素方差分析,结果如表4所示。游戏的主效应显著(F=7.49,p=0.01),玩暴力游戏个体设置的噪音持续时间平均为5.24s,玩非暴力游戏个体设置的噪音持续时间平均为3.25 s,玩暴力游戏个体设置的噪音持续时间显著长于玩非暴力游戏的个体;性别的主效应显著(F=4.54,p=0.03),男性设置的噪音持续时间平均为4.87s,女性设置的噪音持续时间平均为3.56s,男性设置的噪音持续时间显著长于女性;攻击特质的主效应不显著(F=1.58,p=0.21),即攻击特质对噪音持续时间的影响不显著;游戏与性别和攻击性特质的两重和三重交互作用不显著。

4 讨论

4.1 暴力电脑游戏对个体攻击性的影响

本研究中,噪音强度和噪音持续时间是两个不同的测量攻击行为的指标。与噪音持续时间相比,噪音的强度高低,对被试来说,是更为直接的、明确的攻击形式[13]。本研究结果表明,玩暴力电脑游戏的个体设定的噪音强度水平和持续时间均高于玩非暴力游戏的个体,即玩暴力游戏会导致个体攻击行为的增加,这与前人的研究结论基本一致[14]。一般攻击模型理论认为,情境(如暴力电脑游戏)和人格(如敌意特质)两类变量通过影响个体的内部状态(认知、情绪和唤醒状态)及其后的评估(即时评估与再重估)和决策过程,共同或交互影响攻击行为。攻击行为的结果经由社会循环,又再成为了情境或人格变量的一部分,进一步强化了攻击行为。

有研究表明,媒体暴力(包括暴力游戏)可以提高人们的攻击性认知水平[15]。本研究结果表明,在攻击性认知上,游戏的主效应显著,玩暴力游戏的个体的攻击性认知显著高于玩非暴力游戏的个体,这说明游戏对攻击性认知有显著影响,这是与前人研究相符的。环境因素,如玩暴力电脑游戏,对攻击性认知结构具有一种激活和易化作用。Anderson等人指出,通过语义启动过程,暴力游戏可以易化对攻击的认知[16]。

暴力电脑游戏对攻击性情绪的影响不显著,而对攻击性认知和攻击性行为的影响都显著。这表明,在游戏时间较短的情况下,暴力电脑游戏很可能是作为一个情境变量,通过启动个体的攻击性认知来增加攻击行为[17]。而且,由于游戏本身的特点,在较短时间内,无论是暴力游戏还是非暴力游戏都会同样唤醒个体的情绪。

4.2 攻击特质对个体攻击性的影响

社会大众普遍认为媒体暴力对那些本身就是高攻击性的青少年影响更大,他们在接受了大量的媒体暴力后,比起那些攻击性没那么强的孩子,会表现出更多的攻击行为。但在本研究以及Anderson和Dill的研究中,都未发现这种交互作用,暴力电脑游戏对高、低攻击性个体的影响是相同的[18]。当然,这可能是由于我们的研究时间很短暂,而这种交互作用更有可能发生在长期接触暴力电脑游戏个体的身上。根据一般攻击模型理论[2],个体如果长期接触暴力电脑游戏的话,暴力电脑游戏会通过以下方式来影响攻击行为:形成攻击性的信念和态度,制定攻击性计划和攻击行为脚本,做出攻击性预期,使个体对攻击具有高度脱敏性,这些因素使得个体的人格逐步趋向攻击性。与此同时,长期玩暴力电脑游戏,不仅改变个体的人格,也改变个体周围的环境。当个体变得富有攻击性时,他与周围环境的关系也会发生变化,与老师、家长和以前同伴的交往逐渐减少,更多的结交一些富有攻击性的新同伴,在与新同伴的交往中,观念发生变化,活动场所也会发生变化,如去网吧打暴力游戏。

4.3 攻击性的性别差异

有研究表明,因为男性本身就比女性更具有攻击性,因此当他们接触媒体暴力后会表现出更多的攻击性行为[19]。但也有研究者认为,这种性别差异是由于测量指标的不同引起的[13]。男孩比女孩更容易进行公开性的攻击,他们进行更多的打、踢或威胁别人去痛打一个同伴女孩则有另一种形式的侵犯——关系性攻击,她们更多地去损坏另一个同伴关系,如社会排他性或散布谣言[20]。因此在测量攻击行为时,应考虑两种类型的攻击行为。事实上,有研究发现,当考虑到两种类型的攻击时,女孩和男孩一样爱攻击[21]。

本研究分别采用了符合男性攻击风格的噪音强度和符合女性攻击风格的噪音持续时间作为测量攻击行为的指标,来综合考虑由于性别因素所造成的游戏对个体攻击行为的差异性影响。但本研究结果表明,游戏类别与性别的交互作用在两种攻击性行为指标上均不显著,这表明很可能暴力电脑游戏对男女攻击性行为的影响是一致的。

另外,游戏与性别和攻击性特质的三重交互作用显著。在男性身上,暴力游戏对攻击性认知的影响在高攻击性个体身上显著高于低攻击性个体;在女性身上,暴力游戏对攻击性认知的影响在高低攻击性个体身上没有显著差异。这与社会大众对男女两性的看法一致,女性一向被喻为是感性和情绪化的、更易受情绪驱动,而男性则被认为是理性的、实际的,因此游戏对攻击性认知的启动在男性身上更明显。

5 结论

(1)暴力电脑游戏导致个体攻击行为的增加。游戏与性别和攻击性特质的两重和三重交互作用不显著。

(2)暴力电脑游戏对个体的攻击性情绪无显著影响。

(3)暴力电脑游戏启动了攻击性认知。游戏、性别和攻击特质这三个变量在攻击性认知上交互作用显著。对于男性,暴力电脑游戏在高攻击性个体身上比低攻击性个体启动了更多的攻击性认知;对于女性,暴力电脑游戏对高低攻击性个体攻击性认知的启动没有显著差异。

标签:;  ;  

暴力电脑游戏对个体攻击性的影响_电脑游戏论文
下载Doc文档

猜你喜欢