以游戏化思维指引博物馆参观体验设计论文

以游戏化思维指引博物馆参观体验设计

杨雅迪 (湖北工业大学 430070)

摘要: 本文首先对游戏化思维(Gamification)的内涵及影响因素进行了分析与研究,将其与用户体验相结合进行进一步拓展,主要从心流和核心玩法两个方面阐述了如何使用游戏化思维的基本思路。最后以实际案例说明游戏化思维与博物馆展示互动之间可能的方式,以讨论博物馆展览陈列、教育科普和交流互动的方式。

关键词: 游戏化思维;博物馆;参观体验

随着我国物联网和智能手机的飞速发展,智能手机降低了我们接触游戏的门槛,越来越多的人可以通过手机进行游戏,并且我们在处理碎片化时间的方式也逐渐从一些传统的报纸书籍转向更具有吸引力的移动互联平台,游戏在我们如今的生活中可以说无处不在。

几千年前,人类就创造出了游戏,它可以创造乐趣以给我们带来巨大的精神力量。从1980年开始,人们开始提出“游戏化(Gamifying)”,指“将不是游戏的东西(或工作)变成游戏” 。全球游戏化课程创建者,宾夕法尼亚大学沃顿商学院副教授Kevin Werbach说,大多数人类活动都是游戏,比如考试成绩,学习技能,商业活动等等,本质上跟游戏没太大区别。而且从人类的发展过程来讲,人天生就会玩游戏,游戏也是孩子认识世界,提升技能的最好途径。

积极整合利用中国资本、越南劳动力和越南原产地,在东兴和凭祥等边境地区与越方组团联合招商,共同承接全球产业转移。以广西投资集团或北部湾投资集团为建设主体,先期在越南芒街建设芒街境外产业园;后期力争建设具有“两国一园”典型性质的东兴—芒街跨境产业园,园内试验自由贸易制度、自由企业制度、自由投资制度、自由出入境制度以及贸易管制、税收制度的对接等,以此整合中国资本、中国技术、越南劳动力、越南原产地,既推动我国自东向西的产业转移,又形成中国产业向国外转移的一个缓冲区域,避免过度产业转移形成产业空心化。

随着游戏自身的发展,游戏的思维被越来越多的运用到了我们生活中的方方面面,从基本的衣食住行到学习工作。

一、 游戏化思维的定义

提到游戏的思维,首先要回归游戏。游戏的本质并不是娱乐,它是人性与设计过程巧妙地融合后的产物,是游戏设计者们在借鉴了人类演化历史中积累的现实社会经验和心理学研究成果后,严格而巧妙设计出来的。体育运动、棋类比赛都是Game,比如奥运会“Olympic Games”,还有博弈论“Game Theory”等等。

核心玩法可以说是游戏中最抽象但是却最核心的部分,当我们尝试剥离游戏中各种眼花缭乱的旁支系统后,剩下的那个最小原型定义就是核心玩法。它脱胎于人类最原始的游戏形式,使人能够快速进入心流状态,且在这个过程中持续性的保持在心流通道上,从而达到沉浸式体验的目的。

香樟长足象属于象虫科魔喙象亚科长足象族,包括Cylindralcides、Merus、Sternuchopsis等5属,该类群物种的中文名多称长足象,如花椒长足象(Cylindralcides sauteri (Heller))、乌桕长足象(Merus erro (Pascoe))、核桃长足象(Sternuchopsis juglans (Chao))。种加词takahashii来源于模式标本采集者的姓氏。此前,该虫寄主植物不明,本研究中发现为害樟树(又名香樟),因此,中文名取名为香樟长足象。

二、游戏化思维与体验设计

随着游戏化思维的普及,我们生活中的方方面面都因此而改变,即使是相对来说比较保守的机构,比如博物馆,也一直在探索着如何提高参观者的体验。2017年的一项调查问卷中曾指出,在如今选择参观博物馆的动机中,“娱乐”所占比例高达80%。正如前文中所论述的,游戏化思维对于体验效果有如此显著的提升,我们可以在博物馆这样一个相对来说比较严肃的场合,尝试引入游戏化这个概念去增强用户体验以及吸引年轻的目标群体。而人类在进行游戏化活动时能够提升学习能力和效果[何浩],与博物馆作为非正式教育场所的目的也有着高度的一致性(Kahr Hojland, 2007)。

湿疹菌痢、疮疖、咬伤。药理研究表面苦木可增加胃肠血流量,具有抗单纯性疱疹病毒的活性,对抗病毒有保护作用。

所以,心流可以被看做是衡量我们在这项活动中的体验感受的一个数据考量标准,如果能为用户营造合适的心流通道,则说明这项活动的体验感受也是令人满意的。而在游戏中,核心玩法就提供了心流所需要的目标与反馈。

Figure1 “The Mind Flow” (Jenova Chen, 2007)

反馈则是告诉我们是否在接近目标,当我们接近目标时为正反馈,远离目标时为负反馈;随着我们能力的变化不断优化的障碍使我们能一直有一个努力的方向和挑战动力。上图为心流通道,当我们的能力高于挑战要求时,离开心流通道区域会感受到“无聊”,而当挑战要求高于我们能力时,则会感受到“焦虑”。

心流是美国心理学家Mihaly Csikszentmihalyi所提出的概念,指人将注意力完全投入到某种活动上时的感受。当我们在某项活动中产生了心流时,我们会产生一种时间感知的错觉,感受不到时间的流逝并且忘记自我的存在,这与我们所希望达到的最理想的沉浸式的体验效果非常接近。一般产生心流需要至少满足两个条件,一个是明确的目标,一个是及时的反馈。

目标在这里包含有意识的目标与潜意识的目标。有意识的目标指明确为了达成某个目的而设立的目标,比如现在有一些学习机构或组织为了鼓励大家学习,在持续打卡学习满多少天之后会返还一部分现金,那么这个现金就是这个目的,持续打卡学习就是为了达成这个目的而设立的目标。潜意识的目标则指我们在这个行为中所获得的一些更抽象的难以归类的心理感受。同样的例子,我们在达成持续学习打卡这个目标后,除了金钱,我们会获得满足感、成就感和最为重要的意义。

关于游戏化,并不是说把所有事情做的像游戏一样(Game like),而是在非游戏化的情景中使用游戏元素和游戏设计技术(Deterding),以一种有计划有方向的方式获取乐趣的思维叫做游戏化思维。

ADSS光缆受电腐蚀影响发生断裂,故障点往往在悬垂预绞丝金具与ADSS光缆连接处。海边平时风浪大和盐污重,ADSS光缆在野外经历长时间运行后容易在其外护套表层堆积产生污垢。当与输电线路水平同杆挂设时,由于电磁场作用,铁塔预绞丝金具与光缆之间出现电势差,光缆表层产生微电流,微电流经金具端流至铁塔接地端,形成放电现象,引起电腐蚀。长期的电腐蚀影响容易造成光缆的外护套老化脱落,光缆加强件纺纶纱外露,抗拉强度大大下降,加之风击振动和弧垂张力作用,最后导致ADSS断缆。

三、 游戏化思维在博物馆情境下的应用

当我们说游戏化思维这个概念的时候,其实就是指这个非游戏的场景运用了游戏的元素。这里的元素并不是指简单的视觉上像游戏的元素,而是游戏设计的内在心流设计和核心玩法。

我想看看爸爸妈妈小时候是什么样子,想给妈妈送去一件漂亮的花衣服,想捎一碗红烧猪蹄给吃不饱的爸爸,想陪着他一起上山去砍柴,在皎洁的月光中一人背着一小捆木柴唱着山歌走回家去。

Smithsonian American Art Museum于2008年实施了全球首个基于现实博物馆的平行实景游戏,使用了网络互动,电话,电子邮件和面对面互动等多种不同的方式。首先游戏为参与者设立了一个目标——博物馆里藏着一些令人不安的幽灵,想安抚它们则必须要在博物馆的角落和缝隙里检查艺术品,解谜密码并遵循藏宝图找到文物并创造属于自己的文物。当参观者接受这个设定之后,博物馆里的藏品的角色从一个被动的展示物件变成了一个需要仔细寻找且观察的目标对象,与参观者的关系也从具有一定隔阂的相互孤立的关系变成了相互启发的互动关系。

有了清晰的目标,再加上不断被破解的藏宝图所给予的正向反馈,参观者在这样一个博物馆探索体验的过程中可以快速建立心流体验。在馆藏3300件藏品中,多媒体信息亭提供有每件艺术品和艺术家的信息,参观者可以根据自己的选择进行快速或深度的了解。最具有探索部分的活动是让参观者在六周的游戏之后,制作“文物”邮寄到博物馆。博物馆方希望用这样的方式来向参观者展示新事物,或鼓励参观者以不同的方式看待作品,无论是以前没有注意的艺术品细节,艺术家的故事还是艺术品与其他事物产生的新联系,这都是博物馆对每一位来参观的游客的期待。

Figure2 “Sealed Vessel for an Unknown Woman”(Joanna Barnum, 2008)

被动的知识信息的理解变成了主动的信息探索,完美呈现了Ansbacher所强调的,不应当把知识看成一个实体等待传递,博物馆自身应该定位为能提供参观者丰富经验的探索环境,让参观者可以藉由自身的第一手经验,产生对个人而言有价值的意义。因此,当参观者越是投入博物馆所涉及的活动,即代表越是成功,参观者在这个过程中所获得的经验本身即是教育的过程,也是教育的目的(Ansbacher,2002)。

四、 结语

在博物馆体验的探索之路上,我们需要来自不同领域的视角来帮助我们从不同方位审视。在新博物馆时代,参观者不再仅仅在艺术品前凝视和沉思,通过构建适合的心流通道和核心玩法,将游戏化思维合理的引入到博物馆中,让不同层次和需求的参观者都能进行主动参与,获得更流畅,深刻的参观体验。

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