浅析棋类游戏的设计与文化-以中国传统棋类游戏与现代桌面棋牌游戏为例论文

浅析棋类游戏的设计与文化-以中国传统棋类游戏与现代桌面棋牌游戏为例论文

浅析棋类游戏的设计与文化
——以中国传统棋类游戏与现代桌面棋牌游戏为例

许畅

(云南艺术学院,云南 昆明 650030)

摘 要: 统棋类游戏基于这些特性形成了传统棋类游戏,而传统棋类游戏又形成了传统棋文化。现代桌面游戏继承和强化了这些特性设计出了多种多样的新桌游,又形成了现在的桌游文化,那么就可已看出设计在这个过程中起到了将一种旧文化转变型成一种新文化的作用。

关键词: 设计与文化;现代桌游文化;传统棋类游戏文化

1传统棋类游戏

说到传统棋类大多数人首先会想到诸如象棋、围棋等大家耳熟能详的名字,那么我就以中国的传统棋类游戏为代表来介绍传统棋类游戏的起源。中国传统围棋、中国象棋与古代中国文化制度有着密切的联系。古代中国社会中的左右丞相对应红黑双方的象、相等不同棋子,车是战车,马是骑兵,炮是投石车、弩炮兵,兵、卒则是普通步兵,每颗棋子都代表了不同军种和军制。行棋规则也是由不同兵种的作战方式演变而来,例如马为骑兵可以快速机动,以日字型进行对角移动,正对应了中国古代骑兵多以侧翼奇袭为主。而兵卒不能向后移动对应了古代步兵大兵团作战无法机动作战,而古代战争中往往步兵也是不能后退的,而士则代表了将军的护卫所以不能离开将军所在的中军账等等。象棋棋子的布局也代表了古代战争中的三军概念,即左路军、右路军以及中军,左右两路军主要用于进攻,中路则多运用于防守。而围棋每颗棋子代表一坐城池,棋盘代表地,棋子之间的线条代表官道相连,整个围棋就是两国争地战略棋局,在春秋战国时期是纵横家必备智力素质。

2现代桌面棋牌游戏

桌面游戏简称为桌游,桌游的定义很宽泛无论是中国的传统棋牌游戏中国象棋、围棋、麻将还是世界范围内的国际象棋、扑克都可以称为桌面游戏。而现代桌面游戏所指的是在现代被新发明创造或将传统游戏重新设计而得到的新式桌游。如果要说现代桌游的起源,那“源”自然是源于传统棋牌游戏和各种传统民俗游戏。现代桌游的“起”大概是起始于美国,现代桌游起始的标志应该是美国1935年诞生的monopoly(大富翁),大富翁被称作是现代桌游的鼻祖。后来现代桌游在德国得到发展,在德国最早的年度游戏大奖于1979年出现,带动出现了一大批德式桌游的出现,跟纸牌一样成为了许多中产阶级在休闲时的娱乐方式,一家人围坐在一起玩桌游是很流行的休闲方式,深受欧美普通家庭的喜欢。即便是电脑游戏大行其道的今天,桌面游戏都有着不可被替代的地位。很多里程碑式的电脑游戏如《战锤》《文明》等电子游戏便是在桌面游戏的基础上发展而来。桌面游戏在许多地区已成为风靡社会的社交娱乐活动,桌面游戏成为与书本一样的出版物,内容涉及战争,贸易,文化,艺术,城市建设,历史等多个方面。以各种不同的主题、游戏规则以及回合规定,变化出至今已超过3000多种脍炙人口的游戏,具体可以分为聚会、动作平衡、角色扮演等类别。从难度上讲,桌面游戏有简单到给婴幼儿玩的益智游戏,也有复杂到需要玩一个星期的战棋游戏。

3传统棋类游戏的特性分析

在娱乐项目中共同的三个特性我归纳为娱乐性、便利性和社交性。人们在选择游戏是往往会选择娱乐性高,便于进行游戏和游戏成本较低,在游戏过程中可以与别人进行互动的游戏,所以我们可以从这三个特性的差异与相同来分析传统棋类游戏与现代桌面游戏。

3.1 娱乐性

传统棋类游戏的诞生正是因为古代人的娱乐需求,在那个时代满足了人们的娱乐需求,无论象棋也好围棋也罢他们体现的主题无疑是争斗,通过人们的幻想一局棋便是一场战争,在象棋的棋盘上每个人都可以拥有自己的战场队伍,棋子的搏杀便是队伍之间的殊死较量,所以人们下棋时总是不自觉地用力的拍下棋子,一旦得手总是要大喊一声“将军”才算过瘾。在围棋中每颗棋子便是一座城池,当两颗棋子相遇便是一场斗争,每个人都可以在围棋盘上帷幄运筹决胜于千里之外,所以下围棋的人总是与下象棋时不同,一局围棋从开始到结尾总是充斥着安静与思考,每一手总是藏着阴谋诡计,笑里藏刀。争斗是无数游戏的主题,也是娱乐性中最受欢迎的因素之一,所以古人在下棋时极大的满足了对娱乐性的需求。

4.1 娱乐性

其实传统棋类游戏的这种便利性和当时经济的不发达特征有非常强的裙带关系。正因为经济的不发达所以娱乐成本无法太高,在古代中国还有一种娱乐项目狩猎也是一种模拟游戏,但因为其高昂的成本只有帝王贵族才能进行,而普通人民对低廉成本的娱乐需求也是棋类游戏产生或普及的重要原因,古代人相信天圆地方,一块方形的木板石板或者只要一块方形的布便可以代替大地,几颗石子或几块木头就代替军队城池,加上一点想象,就可以来一场两个人的战争。所以就形成了棋类游戏的便利性。

与中国传统棋类游戏相同现代桌面游戏的便利性也源于其低成本的娱乐形式,但是与传统棋类游戏不同的是许多现代桌面棋牌游戏拥有更复杂的规则和跟多样的娱乐道具在,而这些复杂的规则使现代棋牌桌游看上去相比传统棋类游戏更加复杂不便于进行,但是真因为它有详细的规则使人们能更快捷的掌握现代桌面游戏的游戏方式,而不像传统棋类游戏那么难以掌握,而丰富的游戏道具虽然提高了游戏成本却大大提高了游戏的趣味性

高炉冶炼所需的原料主要有烧结矿、球团矿、块矿、焦炭、辅料(如石灰石)等。其中焦炭既是还原剂也是燃料,在冶炼过程中,焦炭燃烧并与矿石、辅料发生化学反应,释放二氧化碳。不同选矿厂提供的烧结矿、球团矿、块矿的颗粒大小和化学成分不同,将其与焦炭、辅料严格按照一定比例混合为炉料的工艺称为配料,在这里,本文将生产单位铁水(1 t)所需的一定比例的混合炉料称为“配方”。

3.3 社交性

根据改进的混合层次包围盒,依据时空相关性[8]理论,被测物体间相距较近且为不断靠近的状态,能保证向下遍历过程能及时反馈上一节点信息。根据这种相邻情况,上一时刻相邻且当前时刻仍旧处于相邻状态,可从标记节点开始向下遍历,缩小定位范围,提高检测效率,检测过程如图4:

4现代桌面游戏的特性分析

现代信息技术的应用是为了服务物理课堂的教学,必须考虑学生的实际情况,创建的课堂教学环境要符合实际。改善学习环境,使学生能够以多种方式获取知识;丰富教学内容,使学生更易接受。帮助激发学生学习的兴趣性,提升学生自主学习的能力,帮助学生明白和融会知识,创设“教学做”一体化课堂,提升学生的综合能力,发展学生的创新精神和实操能力。教师对信息化教学资源科学合理地利用能够显著提高学生学习兴趣,改进学生学习成果,减小课堂教学压力,最终提高课堂教学效率[3]。更新学生和教师的教学理念,通过混合教学改革实践和教学平台的建设来提升教师的信息化教学能力。通过多种渠道进行师生交流,构建更加和谐的师生关系。

我们中国人讲以武会友、以茶会友、以棋会友关键不在于以武也不在于以茶以棋,关键在于会友。会友可以理解为交朋友,也可以理解为与朋友见面的方式。在娱乐的同时我们可以和朋友相处、交识新朋友,而传统棋类游戏的进行条件必须是最少两人以上,所以在进行游戏的基础条件上就造就了了社交的基本环境。

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4.2 便利性

现代桌面游戏的娱乐性大多来自模拟不同的事件,角色扮演、逻辑推理、经营策略、谈判协商、交易买卖、商业策略等不同类别都有涉及。而这些类别有往往是我们日常生活中很少涉及的,而我们对这些总有好奇的心理,而桌游正是通过对这些事的模拟让人发挥想象力来获得游戏的娱乐效果,在游戏中你可以成为你想象中的自己,可以是统领千军的大将,可以是一国领袖,也可以是一掷千金的大富豪。其次通过对卡牌,棋子的造型设计可以给玩家带来更好的代入感。对游戏规则的设计无论复杂简单都带给玩家许多趣味性。通过对人们少见事物的模拟加上精美的棋牌造型和及其有趣的规则设定,就是现代桌面游戏的娱乐性来源。

3.2 便利性

4.3 社交性

现代桌面棋牌游戏一般最少需要2人进行,最多甚至需要16人同时进行,与传统棋类游戏仅能两人进行的局限是很大的突破,因为在现代社会很少朋友、家庭聚会只有两人,往往会有跟多的人参与,那么传统棋类游戏参与人数少的局限性就使它大不如现代桌面游戏更具有社交性。

通过以上传统棋类游戏与现代桌面游戏的特性分析我们可以得出现代桌面游戏或继承或强化了传统棋类游戏的这些特性,例如在娱乐性方面现代桌游通过主题的设计将传统棋类游戏中来源于战争的模拟扩散到了多种多样的事物模拟。又比如将抽象的棋子进一步具象化等等。传统棋类游戏基于这些特性形成了传统棋类游戏,而传统棋类游戏又形成了传统棋文化。现代桌面游戏继承和强化了这些特性设计出了多种多样的新桌游,又形成了现在的桌游文化,那么就可已看出设计在这个过程中起到了将一种旧文化转变型成一种新文化的作用。而现代桌游文化的设计灵感来源以及设计基础又来自传统棋文化的特性,那么可以说设计可以成为新旧两种文化的纽带,设计是继承旧文化创造新文化的过程,文化之于设计是源泉,而设计之于文化是传承。

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过以上所进行的举例分析可以的出文化与设计的关系是相辅相成的,设计需要植根于文化的土壤吸取养分,而文化需要设计帮助传承与创造。文化是什么?是一种多数人的行为习惯,将这些行为习惯总结出规律形成习俗构成文化就是设计的过程,第一个文化的诞生可以看作广义上的设计的结果,而之后每一个大的文化也是设计的结果,而构成大文化的无数小文化就是狭义上的设计结果,一件产品、一个游戏、一个品牌的设计都可以形成新的文化,只是形成的新文化影响有大有小,如果影响够大就可以成为这一整个大文化的代表,而影响不大就成为沧海一粟或者圈地自嗨的小众文化。在文化的更迭中曾经的某个可以代表一个大文化的小文化会被新产生的文化替代逐渐消亡,而设计就是在这即将消亡的文化废墟中找到那最美好的,最珍贵的,最璀璨的宝物保留并在这废墟之上建造一座新的宫殿。

参考文献:

[1] 王慧.中国传统游戏[M].黄山书社,2013.07.

[2] 朱南铣.中国象棋史丛考[M].中华书局,2003.6.

[3] 晏捷 .社交游戏理论视野下的桌面游戏[D].浙江大学传媒与国际学院,2010.05.

[4] (日)安永一.中国的围棋[M].长春出版社,2012.4.

作者简介: 许畅(1993.11—),男,汉族,云南昆明人,工学硕士,云南艺术学院,研究方向:工业设计工程(产品设计方向)。

中图分类号: G61TU2

文献标志码: A

文章编号: 1671-1602( 2019) 18-0111-02

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