一、网络沉迷及其矫治策略(论文文献综述)
李雅骄[1](2020)在《沉迷网络新媒体分析及反思》文中提出随着多媒体的时代到来,智能手机、数字时代等网络新媒体的普及应用,交互信息传递、网络传播成为新的交流方式,使得受众对于网络这种新媒体的使用依赖度越来越高,甚至将多数人的时间进行碎片化分割,进而陷入了沉迷。因此笔者通过对该网络新媒体沉迷的社会现象、原因及危害进行分析,希望能够对于受众脱离网络新媒体的依赖性,尝试找到助于促进身心健康和发展的助力方式,综合以上进行简要的分析。
董显宁,王海波[2](2018)在《寄宿制初中生心理健康教育探究》文中指出文章首先阐述了寄宿制初中生的心理现状,其次分析了造成寄宿制学生心理问题的家庭因素,最后提出了网络环境下寄宿制初中生心理健康教育策略,即充分发挥网络环境下主题班会的作用,与家长及时沟通,指导家长解决初中生心理问题,建立校园亲情面对面视频沟通制度,成立班级学生心理沟通交流群,充分利用智能情景互动宣泄系统。
王文敬[3](2014)在《信息用品对农村中小学生校外活动影响研究》文中认为随着社会的发展,各种信息用品已经普及到了农村,对农村的生活产生了深刻的影响。由于农村中小学生具有大量的校外时间可以利用,信息用品对他们校外活动的影响相应地也非常之深。中小学生作为国家的前途、民族的未来,理应受到社会的关注和引导,对农村中小学生的研究具有深刻的现实意义。本文研究从科学技术的社会效应和技术异化论等技术哲学相关的理论角度出发,以贤城小学和博兴第五中学为例,在简要对比不同信息时代农村中小学生校外活动对象内容的不同的基础上,阐述当前信息时代信息用品对农村中小学生的影响,运用问卷调查、访谈等多种的研究方法进行调查研究,在调查现状的基础上,探讨了信息用品是如何影响以及影响的正负效应,同时分析了产生这些影响的原因,最后对应该如何建设绿色信息用品环境提出了相应的解决对策。所以本文从以下五个方面展开。第一章,主要探讨了本文研究的背景、目的和意义,通过对本文研究现实依据和理论依据的分析,获得该文章的可靠支持。本文阐述前人的研究成果,对国内外研究方向做了简要梳理,以便可以发现值得借鉴的地方。同时,本文还指出了课题研究的案例和研究方法,为深入具体地研究做了铺垫。第二章,主要从校外活动的内容、活动的对象、活动的特点以及校外活动与学习教育的关系这四个方面进行对比,说明现在农村中小学生校外活动的变化,活动内容的变化受制于活动对象的变化,由于社会经济的发展,科学技术所带来的信息用品的变化导致了现在学生校外活动内容的变化,从而凸显现代农村中小学生校外活动的变化及影响。第三章,笔者主要介绍信息用品的含义及其种类、在生活中的地位,通过对农村信息用品历史变迁的描写,发现其种类和使用时间的变化,进而阐述农村中小学生运用信息用品的新特点。第四章,通过分析农村中小学生使用信息用品的主要特点,探讨信息用品对中小学生产生的积极作用和消极的影响,同时对影响的途径,影响程度的强弱还做了阐述,另外还对信息用品对学生造成的消极影响产生的原因做了分析。第五章,笔者认为健康的信息用品应用环境不是自然而成的,需要全社会共同努力去实现,从政府到社会,从农村到学校,全面的管理、引导、教育,是中小学生健康成长的必要环节,基于此笔者提出了一些改进建议,希望对农村中小学生的健康成长有所帮助。信息用品已经占据着农村中小学生校外活动的半壁江山,对学生的影响越来越大,这些影响既有好的方面也有消极影响,克服消极影响,建设良好的信息用品应用环境至关重要,这需要政府,学校和家庭的共同努力。因此,通过笔者分析论证,信息用品对农村中小学生校外活动的影响研究应该可以引起更多人的思考。
周亮[4](2014)在《网络成瘾对青少年的心理影响及对策分析》文中指出随着信息时代的到来,互联网络席卷全球,上网已经成为现代人生活的主要内容之一,基于网络技术而衍生的生活方式及发展方式在悄然发生。青少年是天然的对新生事物的敏感群体,使这种新的生活方式的重视实践者。有关青少年的网络成瘾而导致心理、精神障碍甚至自杀事件是有发生。如何应对青少年的网络成瘾显得尤为重要。分析了青少年网络成瘾的常见表现及成因,提出了应对策略。
赵添喜[5](2013)在《媒介沉迷的成因及引导研究》文中提出当下,媒介沉迷已成为一种普遍现象,凸显了人与媒介的一种异态关系,表现为人们在利用媒介进行传播活动的过程中,形成的对媒介的过度性、问题性或病态性使用,最终滋生了众多的社会问题。本文基于对“依赖”、“成瘾”、“沉迷”等概念的厘清,从横向与纵向视角归纳媒介沉迷的基本表现类型与变迁轨迹,从内因、外因及内外因综合作用的视角着重剖析媒介沉迷的成因,从正面与负面双重视野审视其产生的社会影响,最后从自我引导、组织引导及多元主体整合引导的角度提出引导策略。本文认为,媒介沉迷作为一种社会现象,其形成的原因复杂多样。微观上,存在其形成的内部原因。受众本能心理及特殊人格特征与媒介功能的契合,媒介沉浸的“高峰体验”刺激,媒介迷需求满足与情感补偿以及自我认同需要的过度强化从不同层面导致对媒介及其所承载的文本内容的过度使用与沉迷。宏观上,存在其形成的外部原因。主要体现为消费文化的蔓延、媒介在社会结构中的强势地位以及媒介所构建的虚拟世界等因素对受众进行冲击,使其对媒介产生不同程度的崇拜感。媒介功能内容的多重沉迷引发行为的叠加效应,媒介组织的市场化运营以及其他社会主体的多方面影响,都构成了媒介沉迷行为的外部成因。另外,内外因的相互作用,在中观上形成媒介沉迷的行为强化机制。在媒介迷、媒介及两者作用的社会环境三者之间相互影响相互作用下,构成强化循环。本文认为,对于媒介沉迷现象的引导应该据其影响的性质辩证对待,并从三个大的方面来探索媒介沉迷的引导策略。其一是媒介受众的自我引导,不断弱化媒介沉迷的负能量。其二是媒体的组织引导,通过适度推行“迷营销”、积极组织“迷群”、构建媒介沉迷反转机制等措施,将媒介迷引导至一个更健康、和谐的道路上,并发挥媒介迷积极的一面;其三是从法律法规、道德素养、技术限制等角度多管齐下实现环境引导,构筑绿色健康的媒介使用环境,并整合其他社会主体发挥多级引导力量,使受众以更加理性的态度对待媒介及媒介内容;总之,整合引导,才能更好地对这一普遍的社会现象进行良性的引导。
托娅[6](2011)在《当代大学生媒介素养教育研究》文中研究指明媒介素养是指人们面对媒介各种信息时的选择能力、理解能力、质疑能力、评估能力、创造和生产能力以及思辨和反映能力。近些年来,随着大众媒介在大学生中影响的日渐广泛和深入,大学生在面对和使用大众媒介时所表现出的媒介素养缺失也愈加引人担忧。大学生在接触媒介的动机和行为方面、对媒介的认知和批判方面、对媒介道德规范的认识方面、使用媒介资源的能力方面、对媒介的表征和建构功能的判断方面都存在着各种各样的问题和不足之处。媒介素养的缺失直接危害了大学生的身心健康,足以引起高校思想政治教育工作者的警觉和重视。本文通过对当代大学生接触媒介现状和现有媒介素养的实际调查,对当代大学生媒介素养缺失的现象、缺失的危害进行全面系统地分析、论述,并总结了造成当代大学生媒介素养缺失的几种原因。最后,结合时代特点、国情、媒介特殊性和大学生自身的特性,提出探索一套完整科学的媒介素养教育工作机制;高校引进媒介素养教育课程;利用现有资源和基础,创新媒介素养教育方法;培养教育者媒介素养;加强大学生媒介实践锻炼和思想政治教育;加强理论研究和交流;全社会共同建立媒介素养教育网络;借鉴国外经验并将之本土化的对策和途径。希望能在信息爆炸的时代、国内研究起步较晚的情况下为大学生的媒介素养教育提供些启示和借鉴。
夏德元[7](2011)在《电子媒介人的崛起 ——社会的媒介化及人与媒介关系的嬗变》文中进行了进一步梳理人与媒介的关系,是传播社会学和媒介环境学应该加以重点研究的内容之一,但是,目前所见的传播社会学和媒介环境学着作,大多侧重大众传播媒介与人的关系,而且又多局限于传播效果的研究和媒介素养教育等方面;这样的研究取向有非常明显的功利色彩,即站在往往是极其庞大也极其强大的大众传播机器的立场上,把人作为受媒介影响和被动适应媒介所构建的拟态环境的对象来加以讨论,几乎完全无视作为传播主体的人(尤其是具体的个人)对媒介的能动作用和创造性运用。同时,无论是激进的还是悲观的抑或审慎乐观的立场,已有研究多缺乏人与媒介关系的历史考察和现实考量之间的逻辑联系。人是传播的动物,也是最善于使用媒介的动物。但最初,人与人之间的交流可能无法借助任何媒介,人只能作为媒介本身来进行彼此之间的联系和沟通。随着人类文明的进化和人类社会的进步,人的依赖关系发生了变化,人们之间通过语言等媒介进行交往,人类交往的范围也逐渐扩大。社会分化为阶层,人与媒介的关系也发生分离。一部分人垄断了媒介,垄断了传播权。传播的权利与义务开始失衡。大众传媒的出现与社会分工的细化同步发生,媒介的社会作用日益明显。随着电子媒介的产生,媒介化社会雏形初具。电报、电话、广播、电视等电子媒介彻底改变了人们关于世界的观念,也对人类的行为方式、交往方式产生了巨大的影响。所谓“地球村”的想象日益变为可以感知的现实。网络的发展,使人类社会从传播学意义上进入了一个全新的阶段,即媒介化社会阶段。在媒介化社会里,人们的日常生活都无一例外地处在电子传媒覆盖之中,它所构筑的虚拟现实无时不在影响着人的行为方式和思维方式,传播与社会生活的深层互动日益彰显,昔日大众传媒的受众逐渐嬗变为作为传受合体的“电子媒介人”,并且正在试图通过与昔日强大无比的大众传播机器的平等对话进而有望成为新的传播主体。随着社会媒介化程度的日益提高,尤其是进入电子媒介时代以来,电子媒介人数量的与日俱增,已经从总体上改变了人类社会的传播格局。多种自媒体的兴起,使“人人皆媒体”成为可能和现实;过去由大众传播机构一统天下的局面被打破,统治阶层、强权国家和跨国利益集团对媒体实施控制的难度加大;人类有希望进入一个自由传播的新时代。与前辈相比,电子媒介人在传播自由上获得了空前的解放,但是,也遇到了多重困惑、矛盾或冲突。作为掌握着传播新技术、缔造着或接受了网络虚拟文化或称电子文化的新人类,在目前这个新老交替、新旧文化、多元文化共生共存的时代,必然面临着诸多现实困扰。在代际意义上,电子媒介人对世界的认知和知识体系即世界观、人生观、价值观,都与他们的父辈大异其趣;在“想象的共同体”层面,不同民族国家的人们因整体上向电子媒介人转变的速度上存在明显差异,其文化观念也存在一定的隔阂;在文化认同上,因为互联网交往的全球性和互联网文化的开放性,不同民族国家的电子媒介人之间的差异,反而小于与本民族国家人们之间的差异,换言之,电子媒介人之间的文化认同,可能高于本民族国家内的代际认同,这可能带来电子媒介人的角色错位和心理失衡;电子媒介人的蜕变过程,并不是一帆风顺的自然生长过程,其间不可避免地出现人格的偏差和扭曲,比如网络依赖和电子沉迷等,这些也成为电子媒介人的现实困境。全球媒介化社会的形成,为不同国家民族个体参与世界史的创造和多姿多彩的发展都提供了新的机遇,传播的权利和义务分离的状态将得到进一步改观,电子媒介人在克服了诸多现实困境之后,必将获得更广阔的发展空间。电子媒介人的成长,也为在全球范围内建立新型人际关系创造了条件,对消除种族隔阂和文化歧见产生积极的作用。电子媒介人的自由自主自律的传播,还为媒介化社会的新型组织关系的建构提供了助力;互联网,尤其是方兴未艾的社会网络化媒体,可以实现“让人们自己组织起来”的理想,使全球社会的治理,达到和谐共生、无为而治的境界。社会的媒介化,电子媒介人的崛起,打破了过去几千年来形成的地域疆界,“电子边疆”渐露端倪;信息技术的发展,使人类的活动空间得到空前拓展,在宇宙尺度上,一直可以延伸到系外行星,在微观尺度上,则可深入到细胞、分子,乃至基因内部。所有这些变化,无不对现行社会体制和文化观念提出了挑战,给治国理政、国计民生、文化教育、外交关系带来新的机遇和亟待研究的课题。最终,电子媒介人在全球范围的崛起及其传播主体性的普遍回归,为人类自由而全面的发展开辟了新的途径。
李月香[8](2011)在《网络对中学生学习影响的研究 ——以长海县为例》文中进行了进一步梳理随着互联网的迅速发展,网络进入了每个人的生活,并极大地影响着所有的人。据调查,青少年已经成为网民的重要组成部分,并且还在逐步增多。然而,互联网也是一把双刃剑,网络文化对学生的影响有利有弊。尤其值得关注的是“青少年网络成瘾”,已经渐渐成为了一个不可忽视的社会问题。但是,互联网毕竟代表着国际经济发展的最高水平,我们不能因噎废食,而是要扬长补短,使网络成为青少年学习的工具,适应时代的发展。本文主要采用实证研究方法,主要通过访谈、问卷调查法了解中学生使用网络的现状、怎样看待网络及他们的心态。并通过对数据的分析、问题剖析,讨论和研究其影响的原因所在,并找出相应的对策为家长和老师提供了科学的方法,指导了他们的实践活动。本文主要分四个部分来阐述网络对中学生学习的影响这一问题。第一部分:引言。在这部分里概括地论述了研究的意义、研究的背景及研究的方法。第一章:研究概述主要阐述了国内外对此热点问题的研究现状和网络对中学生的正面和负面影响。第二章:研究设计和调查结果说明这是本文的重点部分,主要详细地分析了调查的结果并发现问题。第三章:网络对中学生影响的解决对策有前一章问题的揭示从而在本章节里讨论出解决问题的方法。总之,对于中学生来说,天性就是好奇,“禁止”是不可能的——因此需要学校、家长和社会对学生上网进行必要的监管和指导,采取正确的引导策略。
白嘉华[9](2011)在《未成年人网络教育探究》文中指出网瘾是网络带给现代未成年人生活的"潘多拉魔盒",是教育学、心理学和社会学上的一个新问题。面对越来越严重的末成年人网络成瘾问题,中职教育的班主任德育工作中,如何对网瘾学生进行教育和引导,本文就网瘾的定义及成因,从班主任工作立场提出疏导为主的见解和主张。
项贤林[10](2011)在《我国部分高校大学生参与电子竞技研究》文中研究说明2003年11月18日国家体育总局正式宣布电子竞技运动列为政府颁布的第99个体育运动项目(2008年后重新确定为第78个体育项目),由此国内电子竞技的发展由无序、混乱的状态进入了规范化的发展通道。由于电子竞技活动受到青少年的喜爱,有广泛的群众基础,有旺盛的市场需求,还有坚定支持电子竞技发展的软硬件厂商,电子竞技近年来发展势头强劲,而高校作为电子竞技发展的主要阵地,大学生作为电子竞技活动最重要参与人群,对大学生参与电子竞技活动的研究显得尤为重要。因此,了解高校校园电子竞技发展现状,电子竞技活动和校园文化互动关系,以及大学生参与电子竞技的主要特征、组织形式等对于厘清电子竞技校园化的背景,以及校园电子竞技发展中面对的各种问题具有重要的理论和现实意义。本研究以大学生电子竞技参与为研究主线,以上海、江苏、浙江部分高校大学生为调查对象,运用校园文化发展、组织管理学等相关理论,采用文献资料法、问卷调查法、访谈法、数理统计法、个案分析法、逻辑推理法等研究方法对大学生参与电子竞技进行了研究,通过研究得出以下结论:1高校校园网络平台的建设是电子竞技校园化的重要外在条件,大学生自有电脑比例高是电子竞技活动的得以在校园存在的物质基础,电子竞技活动中良好的互动性、开放性、群体性、传承性使其成为大学校园文化的重要载体,电子竞技中的导向功能、教育功能、娱乐功能满足了大学生崇尚个性、展示自我的需要。2校园物质文化建设为校园电子竞技发展提供保障;电子竞技中蕴含的德育、智育、美育、体育功能拓展了校园精神文化的建设内涵;大学生参与电子竞技和大学生消费行为、学习行为、交往行为、校园生活方式、休闲娱乐方式存在互动关系。3不同年级、性别大学生参与电子竞技项目存在差异,对战平台选择上女生倾向以娱乐性、互动性较强QQ平台、男生更加青睐专业水平较高的VS平台,电子竞技类别选择上男生偏爱对战类的魔兽、DOTA、CS项目,女生对益智休闲类的棋牌项目更加喜爱;大学生参与电子竞技活动获得复杂的情绪体验,参与电子竞技活动对大学生的认知、社会性发展能力存在影响。4校园电子竞技组织发展经历了萌芽期、快速发展期和稳定发展期三个阶段;大学生电子竞技组织具有自主性、创新性和开放性特征,具有规范性、自律性和协同性功能;大学电子竞技组织管理以直线型为主;大学生参与电子竞技活动组织的形式分为自发型、电子竞技(组织)协会推动型、校园周边网吧推动型,而大学生参与电子竞技竞赛按照方式可分为在线比赛、现场比赛,按照参与类型可分为校内竞赛、校际竞赛和商业性竞赛。5大学生获取电子竞技主要以检索信息、浏览信息和信息互动为主,获取手段多元化、获取方式自主化、获取内容专业化;大学生共享电子竞技信息以人际共享和网络共享为主,信息共享具有开放性、目的性和平等性的特点;大学生电子竞技信息传播以人际传播、网络传播为主,大众传播为辅,电子竞技信息传播呈现手段多元化,传播方式快速化,传播媒体融合化特征。6大学生参与电子竞技中面临众多问题,其中比较突出的有网络沉迷、诚信缺失、暴力行为、超前消费、不健康生活方式、妨碍校园管理等,应该引导大学生正确处理电子竞技活动遇到的问题,趋利避害,减少电子竞技对大学生的不利影响。
二、网络沉迷及其矫治策略(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、网络沉迷及其矫治策略(论文提纲范文)
(1)沉迷网络新媒体分析及反思(论文提纲范文)
一、网络新媒体沉迷的现状 |
二、网络新媒体沉迷分析 |
(一)内在因素 |
(二)外在因素 |
三、网络新媒体沉迷的改善方式 |
四、结论 |
(2)寄宿制初中生心理健康教育探究(论文提纲范文)
一、寄宿制初中生的心理现状 |
二、造成寄宿制学生心理问题的家庭因素 |
三、网络环境下寄宿制初中生心理健康教育策略 |
(一) 充分发挥网络环境下主题班会的作用 |
(二) 建立班级QQ群、微信群, 与家长及时沟通交流 |
(三) 建立心灵家园交流群, 指导家长解决初中生的心理问题 |
(四) 建立校园亲情面对面视频沟通制度 |
(五) 成立班级学生心理沟通交流群 |
(六) 充分利用我校智能情景互动宣泄系统 |
(3)信息用品对农村中小学生校外活动影响研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 导言 |
1.1 研究背景与意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究目的 |
1.1.3 研究意义 |
1.2 研究依据 |
1.2.1 理论依据 |
1.2.2 现实依据 |
1.3 国内外研究综述 |
1.3.1 国外研究综述 |
1.3.2 国内研究综述 |
1.4 研究思路和内容 |
1.5 研究对象的界定 |
1.5.1 研究对象 农村中小学生 |
1.5.2 研究个案 贤城小学和博兴第五中学 |
1.6 研究方法 |
1.6.1 社会调查法 |
1.6.2 文献梳理法 |
1.7 论文创新之处 |
第二章 不同时代农村中小学生校外活动状况 |
2.1 校外活动内容 |
2.1.1 前信息时代农村中小学生校外活动的内容 |
2.1.2 信息时代农村中小学生校外活动的内容 |
2.2 校外活动对象 |
2.2.1 前信息时代农村中小学生校外活动的对象 |
2.2.2 信息时代农村中小学生校外活动的对象 |
2.3 农村中小学生校外活动特点 |
2.3.1 前信息时代校外活动的特点 |
2.3.2 信息时代校外活动的特点 |
2.4 校外活动与学校教育的关系 |
第三章 影响农村中小学生的主要信息用品 |
3.1 信息用品的界定和类别 |
3.1.1 信息用品的界定 |
3.1.2 农村信息用品的主要类别 |
3.2 农村信息用品的变化 |
3.2.1 信息用品数量种类的变化 |
3.2.2 信息用品运用难易程度的变化 |
3.2.3 信息用品对学生影响的变化 |
3.3 农村社会信息用品的发展趋势 |
3.3.1 电视机在农村家庭中难以被取代 |
3.3.2 电脑在农村将得到快速发展 |
3.3.3 手机将成为学生的必需品 |
第四章 信息用品对农村中小学生的影响分析 |
4.1 学生使用信息用品的主要特点 |
4.1.1 学生使用信息用品的随意性 |
4.1.2 学生使用信息用品的学习性 |
4.1.3 学生使用信息用品的娱乐性 |
4.2 信息用品对农村中小学生的双面影响 |
4.2.1 对农村中小学生校外活动的积极作用 |
4.2.2 对农村中小学生校外活动的消极影响 |
4.3 信息用品对学生产生消极影响的主要原因 |
4.3.1 中小学生自制力差 |
4.3.2 信息用品诱惑大、容易上瘾 |
4.3.3 农村学生缺乏良好的教育环境 |
第五章 完善农村中小学生信息用品应用的环境 |
5.1 政府加强管理和规范作用 |
5.1.1 完善法律法规,优化社会环境 |
5.1.2 开发绿色健康的信息产品和资源 |
5.1.3 建设农村学生公共活动场所和设施 |
5.2 学校注重教育和引导作用 |
5.2.1 改革教学方式,推行素质教育 |
5.2.2 完善学校管理模式 |
5.2.3 加强学校周边环境治理 |
5.3 家庭发挥监督和督促作用 |
5.3.1 家长注重提高自身的素质 |
5.3.2 科学引导和监督孩子的行为 |
5.3.3 注重对学生综合素质的培养 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
作者简介 |
(4)网络成瘾对青少年的心理影响及对策分析(论文提纲范文)
1 网络成瘾的概念及其判断 |
2 网络成瘾对青少年心理的影响 |
2.1 影响思想品德的培养 |
2.2 损害青少年的身心健康 |
2.3 影响青少年的人际交往 |
2.4 严重影响学业的完成 |
3 解决导致的青少年网络成瘾的心理问题的措施和方法 |
3.1 积极进行心理疏导 |
3.2 广泛开展网络道德教育 |
3.3 提高家庭教育能力 |
3.4 合理运用网络教学 |
4 结束语 |
(5)媒介沉迷的成因及引导研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
插图索引 |
插表索引 |
第1章 绪论 |
1.1 选题背景及意义 |
1.1.1 选题背景 |
1.1.2 选题意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 国外研究现状述评 |
1.2.2 国内研究现状述评 |
1.3 研究思路及方法 |
1.3.1 研究思路 |
1.3.2 研究方法 |
1.4 研究内容及创新点 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 创新点 |
1.5 核心概念界定 |
1.5.1 媒介沉迷 |
1.5.2 “迷”与“迷群” |
第2章 媒介沉迷的表现类型及变迁轨迹 |
2.1 媒介沉迷的表现类型 |
2.1.1 媒介工具沉迷 |
2.1.2 媒介文本沉迷 |
2.2 媒介沉迷的变迁轨迹 |
2.2.1 纸质媒介到电子媒介沉迷 |
2.2.2 单向性媒介到互动媒介沉迷 |
2.2.3 单一媒介到多媒介融合沉迷 |
第3章 媒介沉迷成因分析 |
3.1 媒介沉迷形成的内部原因 |
3.1.1 本能心理及特殊人格特征与媒介功能的契合 |
3.1.2 媒介沉浸的“高峰体验”刺激沉迷行为的反复强化 |
3.1.3 媒介迷需求满足与情感补偿导致对媒介的过度使用 |
3.1.4 自我认同需要的过度强化导致媒介文本沉迷 |
3.2 媒介沉迷形成的外部原因 |
3.2.1 消费文化的蔓延刺激大众景观消费的欲望 |
3.2.2 媒介拟态环境与网络空间弱化大众现实感知 |
3.2.3 媒介在社会结构中的地位滋生媒介崇拜 |
3.2.4 媒介功能内容的多重沉迷引发的叠加效应 |
3.2.5 媒介组织的市场化运营导致“迷”的增生 |
3.2.6 社会诸多因素下沉迷行为的多级共振 |
3.3 媒介沉迷形成的行为强化机制与内外因关联模型 |
3.3.1 行为主义视角下的二极强化机制 |
3.3.2 媒介沉迷行为形成的内外因关联模型 |
第4章 媒介沉迷的影响 |
4.1 媒介沉迷之“沉浸”状态下的正面影响 |
4.1.1 压力释放与“沉浸”体验 |
4.1.2 需求满足与自我认同 |
4.1.3 “迷群”的社会创造力 |
4.2 媒介沉迷之“狂迷”状态下的负面影响 |
4.2.1 媒介迷生理机能的日益弱化 |
4.2.2 媒介迷价值观念的逐步异化 |
4.2.3 集群心理导致的行为失范 |
第5章 媒介沉迷的引导 |
5.1 媒介受众的自我引导 |
5.1.1 正确看待媒介沉迷并适当鼓励媒介沉浸 |
5.1.2 加强对媒介使用时间的合理控制 |
5.1.3 “迷群”意见领袖发挥积极导向作用 |
5.2 媒体的组织引导 |
5.2.1 适度推行“迷营销”引导迷群发展 |
5.2.2 有计划有秩序地组织“迷群” |
5.2.3 媒介文本角色规范实现媒介“狂迷”到“沉浸”的反转 |
5.3 其他社会主体的环境引导 |
5.3.1 健全法律规制规范媒介行为 |
5.3.2 加强媒介素养教育确立思想道德导向 |
5.3.3 提升技术限制力度构筑信息把关 |
5.3.4 整合各级主体发挥多级引导力量 |
结论 |
参考文献 |
致谢 |
附录 A 攻读学位期间所发表的学术论文目录 |
附录 B 媒介使用情况调查问卷 |
附录 C 调查问卷基本情况 |
附录 D 受访者基本资料 |
附录 E 访谈问题 |
(6)当代大学生媒介素养教育研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
ABSTRACT |
导论 |
(一) 选题缘由及研究意义 |
(二) 研究现状 |
(三) 写作思路与方法 |
一、当代大学生媒介素养的现象考察 |
(一) 媒介素养教育的内涵及理念 |
(二) 当代大学生媒介素养的现象考察 |
二、当代大学生媒介素养缺失的危害分析及原因透视 |
(一) 当代大学生媒介素养缺失的危害分析 |
(二) 当代大学生媒介素养缺失的原因透视 |
三、当代大学生媒介素养教育实施途径 |
(一) 探索一套完整科学的媒介素养教育工作机制 |
(二) 高校引进媒介素养教育课程 |
(三) 利用现有资源和基础,创新媒介素养教育方法 |
(四) 培养教育者媒介素养 |
(五) 加强大学生媒介实践锻炼和思想政治教育 |
(六) 加强理论研究和交流 |
(七) 全社会共同建立媒介素养教育网络 |
(八) 借鉴国外经验并将之本土化 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
附录 |
(7)电子媒介人的崛起 ——社会的媒介化及人与媒介关系的嬗变(论文提纲范文)
提要 |
Abstract |
前言 |
第一章 传播人假说及人与媒介关系的早期历史 |
第一节 传播的生物进化意义 |
第二节 传播的社会整合作用 |
第三节 传播革命及人与媒介的分化 |
第四节 大众传播的发展与功能异化 |
第二章 媒介化社会的肇始与电子媒介人的崛起 |
第一节 电子媒介的诞生 |
第二节 电子空间与电子人的出现 |
第三节 电子媒介的普及与电子媒介人的诞生 |
第四节 自媒体与大众传播机器的对话 |
第三章 电子媒介人的历史地位 |
第一节 电子媒介人的主体性重构 |
第二节 电子媒介人的政治经济影响 |
第三节 电子媒介人的传播社会学意义 |
第四节 电子媒介人的文化身份 |
第四章 电子媒介人的现实困境 |
第一节 电子媒介人的观念碰撞 |
第二节 电子媒介人的伦理冲突 |
第三节 电子媒介人的人格迷失 |
第四节 电子媒介人的文化矛盾 |
第五章 电子媒介人与未来社会 |
第一节 媒介化社会个体发展的新机遇 |
第二节 媒介化社会人际互动的新模式 |
第三节 媒介化社会组织关系的新格局 |
第四节 媒介化社会人类社会的新边疆 |
结语 媒介化社会与人的全面而自由的发展 |
参考文献 |
攻读博士学位期间公开发表论文一览 |
致谢 |
(8)网络对中学生学习影响的研究 ——以长海县为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
目录 |
引言 |
一、问题的提出 |
二、研究意义(理论价值与现实意义) |
三、研究的思路与方法 |
第一章 研究概述 |
一、网络对中学生影响的国内外研究现状 |
(一) 国外研究现状 |
(二) 国内研究现状 |
二、网络对中学生影响综述 |
(一) 正面影响 |
(二) 网络对中学生的负面影响 |
第二章 研究设计及调查结果说明 |
一、研究设计 |
(一) 问卷调查设计 |
(二) 访谈设计 |
二、研究对象 |
三、调查结果与说明 |
第三章 讨论——网络对中学生影响的解决对策与研究 |
一、中学生上网的心理原因 |
二、网络对中学生影响的解决对策与研究 |
(一) 家长引导 |
(二) 学校教育 |
(三) 社会控制 |
三、本研究存在的不足和进一步设想 |
结束语 |
参考文献 |
附录 |
后记 |
(10)我国部分高校大学生参与电子竞技研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 导论 |
1.1 问题的提出 |
1.1.1 电子竞技运动现实发展的需要 |
1.1.2 大学生身心健康发展的需要 |
1.1.3 校园电子竞技发展的现实需要 |
1.2 研究目的意义 |
1.2.1 理论意义 |
1.2.2 现实意义 |
1.3 研究的主要内容和结构安排 |
1.3.1 研究的主要内容 |
1.3.2 论文结构安排 |
1.4 研究假设与创新点 |
1.4.1 研究假设 |
1.4.2 研究创新点 |
1.5 研究方法 |
1.5.1 文献资料法 |
1.5.2 专家访谈法 |
1.5.3 问卷调查法 |
1.5.4 数理统计法 |
1.5.5 对比研究法 |
1.5.6 逻辑学方法 |
2 文献综述 |
2.1 网络与青年的相关研究 |
2.2 国内外电子竞技的发展阶段 |
2.2.1 世界电脑游戏的发展阶段 |
2.2.2 我国电子竞技发展阶段 |
2.3 电子竞技概念的界定、分类和网络游戏的区别 |
2.3.1 电子竞技概念的界定 |
2.3.2 电子竞技和网络游戏的区别 |
2.3.3 电子竞技的分类 |
2.4 电子竞技赛事现状 |
2.5 参与电子竞技对青少年生理、心理状况的影响 |
2.5.1 电子竞技对青少年生理健康的影响 |
2.5.2 电子竞技人群的心理特征 |
2.6 电子竞技中存在的社会问题 |
2.7 电子竞技的功能 |
2.8 校园电子竞技发展和电子竞技职业化、商业化和社会化 |
2.8.1 校园电子竞技发展状况 |
2.8.2 电子竞技职业化、商业化和社会化 |
2.9 本章小结 |
3 大学生参与电子竞技的校园文化背景 |
3.1 电子竞技成为校园文化的主要背景 |
3.1.1 高校校园文化发展阶段及特点 |
3.1.2 电子竞技成为校园文化的组成部分 |
3.2 电子竞技蕴含的校园文化特征和功能 |
3.2.1 电子竞技中蕴含的校园文化特征 |
3.2.2 电子竞技中蕴含的校园文化功能 |
3.3 本章小结 |
4 大学生参与电子竞技和校园文化互动关系 |
4.1 大学生参与电子竞技与校园物质文化互动关系 |
4.1.1 校园网的建设为电子竞技校园化奠定基础 |
4.1.2 大学生电脑拥有率提高带动校园电子竞技开展 |
4.2 大学生参与电子竞技和校园精神文化互动关系 |
4.2.1 电子竞技中蕴含的校园精神文化内涵 |
4.2.2 电子竞技蕴含的校园流行文化元素 |
4.3 大学生参与电子竞技和校园行为文化互动关系 |
4.3.1 大学生参与电子竞技和消费行为互动关系 |
4.3.2 大学生参与电子竞技和学习行为互动关系 |
4.3.3 大学生参与电子竞技和交往行为互动关系 |
4.3.4 大学生参与电子竞技和休闲娱乐方式互动关系 |
4.4 本章小结 |
5 大学生参与电子竞技主要特征 |
5.1 大学生对电子竞技校园化的认识特征 |
5.1.1 电子竞技校园化的主要原因 |
5.1.2 大学生参与电子竞技活动原因 |
5.1.3 大学生对电子竞技项目特征认识 |
5.2 大学生参与电子竞技行为特征 |
5.2.1 大学生参与电子竞技活动直接行为特征 |
5.2.2 大学生参与电子竞技的平台特征 |
5.2.3 大学生参与电子竞技类别特征 |
5.2.4 大学生学习电子竞技项目术语的途径 |
5.3 大学生参与电子竞技活动心理特征 |
5.3.1 大学生参与电子竞技活动情绪体验特征 |
5.3.2 大学生参与电子竞技对认知和社会性发展能力影响特征 |
5.3.3 大学生参与电子竞技对智力因素影响特征 |
5.3.4 大学生参与电子竞技活动对人格健康影响特征 |
5.4 本章小结 |
6 大学生参与电子竞技组织特征 |
6.1 大学生电子竞技组织发展阶段特点 |
6.2 大学生电子竞技组织特征和功能 |
6.2.1 大学生电子竞技组织特征 |
6.2.2 大学生电子竞技组织功能 |
6.3 大学生电子竞技组织结构与管理 |
6.3.1 大学生电子竞技组织内部结构与管理 |
6.3.2 大学生电子竞技组织外部结构与管理 |
6.4 大学生电子竞技活动组织形式 |
6.4.1 大学生一般电子竞技活动组织形式 |
6.4.2 大学生电子竞技竞赛活动组织形式 |
6.5 本章小结 |
7 大学生参与电子竞技信息处理特征 |
7.1 大学生电子竞技信息获取方式和特征 |
7.1.1 大学生电子竞技信息获取方式 |
7.1.2 大学生电子竞技信息获取特征 |
7.2 大学生电子竞技信息共享方式及特征 |
7.2.1 大学生电子竞技信息共享方式 |
7.2.2 大学生电子竞技信息共享特征 |
7.3 大学生电子竞技信息传播方式和特征 |
7.3.1 大学生电子竞技信息传播方式 |
7.3.2 大学生电子竞技信息传播特征 |
7.4 本章小结 |
8 大学生参与电子竞技面临的主要问题 |
8.1 大学生参与电子竞技面临的网络沉迷问题 |
8.1.1 大学生电子竞技活动中网络沉迷的原因 |
8.1.2 大学生电子竞技活动中网络沉迷的危害 |
8.2 大学生参与电子竞技面临的诚信问题 |
8.2.1 大学生参与电子竞技诚信缺失的表现形式 |
8.2.2 大学生参与电子竞技诚信缺失的危害 |
8.3 大学生参与电子竞技面临的暴力行为问题 |
8.3.1 大学生电子竞技活动中暴力行为的种类 |
8.3.2 大学生电子竞技活动中暴力行为的危害 |
8.4 大学生参与电子竞技活动面临的电子产品超前消费问题 |
8.5 大学生参与电子竞技活动面临的学习行为问题 |
8.6 大学生参与电子竞技面临的健康生活方式问题 |
8.7 大学生参与电子竞技面临的校园管理问题 |
8.8 大学生参与电子竞技活动面临体育活动参与问题 |
8.9 本章小结 |
9 大学生健康参与电子竞技的策略 |
9.1 行为策略:健康参与,扬长避短 |
9.2 组织策略:健全组织,管理协调 |
9.3 竞赛策略:分类管理,健康有序 |
9.4 本章小结 |
10 研究结论 |
11 主要参考文献 |
12 致谢 |
13 就读期间主要科研成果 |
14 附件 |
14.1 普通同学卷 |
14.2 参与同学卷 |
14.3 访谈问卷 |
四、网络沉迷及其矫治策略(论文参考文献)
- [1]沉迷网络新媒体分析及反思[J]. 李雅骄. 山西青年, 2020(14)
- [2]寄宿制初中生心理健康教育探究[J]. 董显宁,王海波. 西部素质教育, 2018(02)
- [3]信息用品对农村中小学生校外活动影响研究[D]. 王文敬. 西北农林科技大学, 2014(02)
- [4]网络成瘾对青少年的心理影响及对策分析[J]. 周亮. 中小企业管理与科技(下旬刊), 2014(02)
- [5]媒介沉迷的成因及引导研究[D]. 赵添喜. 湖南大学, 2013(04)
- [6]当代大学生媒介素养教育研究[D]. 托娅. 内蒙古师范大学, 2011(10)
- [7]电子媒介人的崛起 ——社会的媒介化及人与媒介关系的嬗变[D]. 夏德元. 复旦大学, 2011(12)
- [8]网络对中学生学习影响的研究 ——以长海县为例[D]. 李月香. 东北师范大学, 2011(06)
- [9]未成年人网络教育探究[J]. 白嘉华. 企业研究, 2011(10)
- [10]我国部分高校大学生参与电子竞技研究[D]. 项贤林. 上海体育学院, 2011(12)