玩家与电子游戏互动过程中的情感交流研究
黄显骄 王一慈 陈淋文
随着电子游戏的不断发展,对我们的生活影响也越来越大,我们如果能够抓住玩家在与游戏互动过程中情感传播将会对游戏产业的发展有着重要的影响。我们从游戏传播,基于"心流理论"设计理念,交互体验发展三个方面剖析了玩家在电子游戏中相互满足的需求。
5.转型(2010年至今):以和美幸福的现代化社会为目标的社会治理创新经验。2010年8月,中央将诸暨列为全国社会治理创新综合试点单位。诸暨市抓住契机,牢牢把握“最大限度激发社会活力、最大限度增加和谐因素、最大限度减少不和谐因素”的总要求,从提升社会治理的针对性、科学性和实效性入手,加强前瞻性规划设计,大力推进基层基础、公共服务、民生福祉等建设,着力构建系统化社会治理组织、人本化社会治理服务、多元化社会矛盾化解、规范化社会公平法治等体系,形成了“环境好、发展好、生活好”的新局面。
一、研究背景
伴随着世界范围之内信息技术的飞速发展,全球电子竞技产值经历了爆发式增长,网络电子游戏业已经迅速形成了一个巨大的消费市场。
从2014年至2016年,中国移动游戏市场始终保持着超过80%的增长速度,之后三年仍保持超过20%的增长速度。2016年中国移动游戏市场规模约1,023亿元,同比增长82%;移动游戏用户规模达到5.2亿人,同比增长14.5%。中国发行商在全球范围内的影响力逐渐增加。从Sensor Tower发布的Q3全球iOS收入30强中,中国发行商已经占据11席,在电子游戏产业中占据着重要的地位。
根据《2017年中国游戏行业发展报告》中国游戏市场在整体上依然保持着收入的高速增长。2017年,中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23.0%,收入增量达到历史新高。
虽然游戏收入仍在不断增加,但游戏用户数量的增长正在呈现不断放缓的趋势。2017年中国游戏用户规模5.83亿人,同比增长3.1%,增速继续下滑。这表明中国游戏市场人口红利逐渐消失,用户规模将逐渐趋于稳定。那如何在用户规模稳定的基础上进行市场份额的“争夺”从而推动游戏产业健康发展,成为研究的重点所在。
目前随着移动互联网渗透率的提高和智能手机的普及,电子竞技游戏已经深入到了我们社会、生活的方方面面。王者荣耀、绝地求生、旅行青蛙、第五人格……这些名称已经连续霸占热点话题。
“交互”即“交流互动”。“交互体验”是指人使用产品或者访问服务的过程中所感受到的、所获得的交互内容总和。游戏者的交互体验过程,直观来讲就是情感的交流与传播,在电子游戏领域,可简单分为:人机交互与社会交互。
(3)《唐虞之道》简19:“方在下位,不以匹夫为坙(轻),及其有天下也,不以天下为重。”(坙,见母耕部;轻,溪母耕部。)
“心流理论”在游戏中的表现是:如果玩家的技能水平太低但却面对过于复杂的任务,他们便会感到焦虑。相反地,如果玩家技能水平高超面对的任务过于简单,他们也会对此感到厌烦。而当玩家的技能和任务难度成正比时,他们便会进入“流”状态。通过对“流”的控制和稳定,使得玩家能够消除负面情绪如:无聊、冷漠、忧虑和焦虑等,达到放松和鼓励的积极状态。
二、情感传播探讨
奥地利精神分析心理学家弗洛伊德的“潜意识创造论”认为游戏活动对人情绪发展有重要促进作用。游戏的互动可作为一种宣泄通道——用游戏来化解消极情绪。以现实生活的一种现象为例,一个孩子被家长责打以后,他会去打玩偶或假装要惩罚他的玩伴。孩子通过这样的游戏潜移默化的转换了自己的角色,成为主动的一方,将消极情绪转移到一个替代的人或物身上。游戏让孩子暂时摆脱现实,使孩子对待消极体验由原来的被动接受转向主动释放。这样的责任身份转移的心理特征,在成人世界中也有所体现,比如:很多具有变态心理特性的罪犯,他们往往犯罪的原动力就源于这种类似的心理,只不过表现的形式是扭曲化的。
游戏世界是对于现实世界的虚拟与抽象,也是游戏者的第二人生。人们利用虚拟符号来表现自己的姓名、性别、年龄、种族和阶级等信息,人与人之间的沟通自然也变成了虚拟符号之间的交流。
以集体游戏为例,游戏者的情感传播可受以下几个方面的影响。首先,游戏者在虚拟团体中会被赋予一种成员身份来增强其归属感,并且可以增强其个体情感能量;其次在游戏中游戏者主动进取、满腔热枕、兴高采烈、自信的互动仪式行为,实质是游戏者的情感传递的一种表现形式,此类情感传播可以增加游戏者对游戏组织的依赖性;再次,集体的象征表现形式有很多。在游戏中公会的旗帜、名称、口号等都是公会的代表,游戏者从这些物品中就会联想到自己和公会的关系来加强责任感,从而为捍卫公会的尊严而进行活动;最后是增强游戏者的道德感,在游戏中游戏者尊重集体的符号,避免违背者对其进行侵害,从而做出维护集体的行为,再次互动仪式中就会加强游戏者的道德感。综上,不仅仅是集体游戏,各种游戏类型都可以从归属感、情感传递、责任感和道德感等角度出发来帮助游戏设计者更好把握游戏的设计与开发。
堵截式浇注系统不仅充分发挥了传统浇注系统的优点,而且通过对上下层浇道进钢时机进行有效控制,避免了传统浇注系统温度梯度倒置问题,实现了铸件的顺序凝固,提高了冒口补缩效率,保证了铸件内部质量。我公司通过对采用堵截式浇注系统的齿圈、轮带、磨辊体等大型铸钢件的跟踪,并不断改进,使堵截式浇注技术最终取得圆满成功,各工艺参数满足生产需要,使用效果良好,达到了预期目的,有效解决了大型铸钢件浇口端的UT无损检测合格率低的问题,提高了铸件质量和钢液利用率,降低了生产成本。
在游戏中,游戏者的身份变换、行为表达都能从侧面说明其人际关系和社会关系的分布程度、是否存在对现实社会的逃避感以及在虚拟世界中压力的释放度和欲望的满足度等。在电子游戏中互动过程中通过情感投入、情感交换、情感收益真实地影响游戏者情感体验,实现了游戏者的情感传播,促进了游戏者对虚拟身份的认同。
除了游戏的类型会影响情感传播之外,游戏中的景观设计、画面质感、人物形象、故事情节等都是重要因素。其较现实世界虽有差别,但游戏者的虚拟体验、情感、行为等将持续影响现实中的人们。例如,游戏中的沙滩、阳光,就会唤醒游戏者内心深处对大自然的美好向往;游戏中的互相帮助的仪式,在真实世界中也会影响游戏者对陌生人给予帮助……虚拟与现实的相互交替、视觉与听觉的强烈冲击、心理与情感的激烈碰撞对于游戏者三观的塑造和形成都有着巨大的影响。游戏开发者也要基于这些层面设计出积极、健康和充满正能量的内容模式。
三、基于“心流理论”设计理念的探讨
(1)目标明确清晰;(2)高度专注;(3)自我意识丧失;(4)扭曲的时间观念,对时间的主观体验被改变;(5)直接立即的反馈;(6)能力与挑战之间的平衡;(7)自我控制超过当前的情境和活动;(8)该活动使人内心觉得获益;(9)身体需求的意识减淡;(10)对当前活动全神贯注。这些特征在游戏的设计开发过程中也是贯穿始终,如何清晰明确的对这些特征进行应用是我们需要探讨的问题。
米哈里·希斯赞特米哈伊还为心流的发生归纳了几个特征:
心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊将“心流”定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉,并且心流产生同时会有高度的兴奋及充实感。人们全身心投入某事时不愿意被打扰,即抗拒中断的一种心理状态。
青海省地矿局是全国绿色勘查的践行者和示范者,为青海及西部地区矿产资源勘查作出了重要贡献。夏日哈木镍矿项目的勘查发现是近年来有色金属矿产领域地质找矿的重大突破。
刚考上二中时,我郁闷死了。中考发挥不佳,我以1分的差距没考上一中,最后不得不选择城郊边上的二中。二中和一中比,有着质的区别,这里的学生都是一中挑剩的。
对“流”的控制主要表现在:对于游戏目标设定要明确;实时提供有效的信息反馈;“技能”与“任务难度”成正比达到平衡状态;提高用户的感官体验激发玩家兴趣;适当奖励以给予鼓励。对以上方面的控制和把握使玩家能够实现游戏的沉浸式体验,实现更加全面的情感交流与传播。
三、交互体验发展探讨
在2018年上半学年,北京大学新开了一门关于电子游戏的课程——《电子游戏通论》,异常火爆,倍受欢迎。在课堂上,学生可以学到游戏相关的知识,业内的行家也会到课堂跟同学分享游戏“干货”;从课程设置上来看,北大也绝不只是将游戏当做一件趣事去谈,而是有着科学严谨性,使作为电子游戏主体受众的大学生从游戏的感官体验,如形式、场景、过程、UI、情节、卖点等多角度的情感交流出发设计游戏、提供素材策略、以及对技术、社会、心理、创新创业等多方面进行深入研究。
以学习的心态去正视游戏,不仅仅说明了人们对于电子游戏的态度有跨越式的改观,更是在提醒我们如果能够抓住玩家在与游戏互动过程中情感传播将会对游戏产业的发展有着重要的影响。
现有模式下的游戏是以“人机交互”为基础的。任何一个有情节的游戏都离不开一个完善的人物对话脚本和NPC。玩家是通过这些预设的对话文字,才能够从NPC处获得足够的信息,而这些信息则是通关的必备条件。
目前随着网络的发展,单纯的“人机交互”已经不能够满足人们的信息获取。在“人机交互”的基础上进行“社会交互”的延伸——即依托计算机与网络进行人与人之间的交互,使得信息获取的方式更加的灵活,交互过程中的情感交流更加强烈。在未来,如果能够拥有一个完全交互性的游戏模式:保证游戏中的所有角色都可以被激活担任,玩家所遇到的任何人物都是处在网络另一端的真实的玩家。每个人可以充当各种角色的“NPC”,将会使游戏更具挑战性和趣味性并且更加符合现实情节的设定,也能够吸引更多的游戏玩家的加入。对于游戏开发者而言,只需设定一个动态的环境与背景,让玩家不必按照强制的静态流程去履行死的线路和进程,享有充分自由的权利,使得玩家的个性化能够得到充分的发挥。
“囚徒困境”是1950年美国兰德公司的梅里尔·弗勒德(Merrill Flood)和梅尔文·德雷希尔(Melvin Dresher)拟订出相关困境的理论,后来由顾问艾伯特·塔克(Albert Tucker)以囚徒方式阐述,并命名为“囚徒困境”。它是指两个共谋犯罪的人被关入监狱,不能互相沟通情况。如果两个人都不揭发对方,则由于证据不确定,每个人都坐牢一年;若一人揭发,而另一人沉默,则揭发者因为立功而立即获释,沉默者因不合作而入狱10年;若互相揭发,则因证据确实,二者都判刑八年。
不过由于在真实情境下,每个人的思维、性格、语言的各不相同,这些“NPC”不一定会对游戏者提供准确而有价值的信息,这会增加了游戏任务的“不可完成性”。这种游戏会形成一种所谓非娱乐性沉浸式游戏,这样的游戏对游戏者将是一个更大挑战,单个的玩家打算在这种规则不确定的情况下完成一个游戏,不仅需要智慧、体力和精神,甚至还得凭借个人的人格魅力等等。所以,如果玩家不愿意在完全交互的状态下游戏,也可以切换到固定对话和NPC的传统游戏模式。
例5:Hisfamily are alleating Beluga caviarand drinking expensive champagne due to the huge amount of demolition fee which is given by the government.
四、总结
基于上述关于“研究背景”、“情感传播”、“心流理论设计理念”以及“交互体验发展”等多方面的探讨,我们可以感受到在现实世界映射到游戏的虚拟世界中,玩家的情感交流受到不同方面的影响;同时游戏设计者也可以从不同角度来优化玩家的情感体验;并且感受到交互体验在之后发展的自由性。
客观来讲,游戏是具有双面性的。一方面,游戏成为快节奏社会的人们最好的调节器积减压器——人们在快节奏的工作之余,很多人都会选择游戏作为一种良好的恢复方式,通过在游戏营造的虚拟环境来弥补现实生活中的缺陷;同时适当的游戏会对大脑有好处,我们也可以锻炼思维,活跃头脑。并且部分游戏都是靠键盘操作,锻炼手指灵活性,反应能力加强,提高人手和大脑的协调性;游戏过程中还可以开阔视野,培养交际和交易能力;通过玩不同种类的游戏,可以提高自己不同方面的能力。另一方面,游戏上瘾也是目前社会中所面临的热点问题之一,游戏的多方面诱惑使得很多玩家沉迷其中,并且也已严重影响到了他们的工作和生活,从而引发了更多社会问题的产生;并且游戏虚拟性与现实性相互结合,易使玩家将游戏内容与现实生活混为一谈,例如:一些暴力打斗的、不健康网游甚至会使未成年玩家产生暴力倾向,并诱发犯罪;或将虚拟世界里的恩怨带到现实社会中,造成无法挽回的严重后果;虚拟财富现实化也会引起很大的漏洞和法律问题。
以目前的发展趋势来看,游戏已经成为了人们生活中不可或缺的一部分。扬长避短是我们最好的应对方式,因此,通过玩家与电子游戏互动过程中的情感交流研究,我们可以更加清晰的认识到游戏过程中情感交流的影响因素、游戏内容设计的注意原则以及交互体验的发展方向。游戏设计者可以通过这些方面设计出更加健康、积极的游戏内容;游戏玩家可以基于此来判断游戏的可玩度与满意度;监管部门也能够更加细致全面的进行有效的监管。游戏产业的健康发展需要我们各方的努力与支持,我们也坚信游戏能够成为我们生活中的快乐与活力源泉。
作者简介: 黄显骄,男,生于1996年10月,汉族,云南昭通人,江苏大学本科在读,电子商务方向。
王一慈,女,生于1998年11月,蒙族,河南南阳人,江苏大学本科在读,电子商务方向。
陈淋文,男,生于1997年10月,土家族,贵州遵义人,江苏大学本科在读,信息管理方向。
【基金项目】 本文系江苏大学第十六批大学生科研项目立项资助项目
(作者单位:江苏大学)
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