暴力电子游戏对攻击行为及相关变量的影响_网游论文

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分类号 B849:C91

1 引言

随着信息技术的发展,电子游戏已经从简单的小游戏、游戏机游戏发展到当前的大型电脑游戏、手机游戏、网络游戏,玩电子游戏的人也越来越多,电子游戏已成为很多人不可缺少的娱乐休闲方式。当前流行的相当部分的电子游戏都带有暴力内容,且相当多的游戏者表现出对暴力电子游戏的偏好[1],据Buchman和Funk(1996)调查发现,青少年最喜欢的电子游戏中有50%带有暴力内容[1]。以上事实引起了心理学界的广泛关注,很多心理学家开始对之展开研究,积累了丰富的研究成果。本文综述了暴力电子游戏对攻击行为及相关变量影响的测量方法和实证研究结果,在此基础上分析了这种影响的心理机制和特点,最后本文指出以往研究中存在的问题和未来可能的发展方向。

在正式讨论之前我们先对相关概念做个界定。

攻击(aggression)[2~4]:是一方有意伤害另一方的任何行为,同时攻击者必须相信这种行为将会伤害对方,对方也会试图躲避这种攻击。偶然的伤害由于不是故意的不属于攻击。在助人行为中造成的伤害也不属于攻击(例如,在拔牙过程中患者体验到的痛苦),因为实施伤害的人相信对方不会有意识地躲避这种伤害。

敌意性攻击(hostile aggression)[4]:是由冲动和愤怒驱使地把伤害对方作为最终目标的攻击,它常常是对挑衅、侮辱的一种反应。有时它又被称为情感性、冲动性、反应性的攻击。

工具性攻击(instrumental aggression)[3]:是有预谋但不以伤害对方为目的,而以实现某种利益为目的的主动性攻击。

暴力(violence)[4]:是以极端伤害为目标的攻击。所有的暴力都是攻击,但很多攻击不是暴力。

暴力电子游戏[5]:是带有描绘个体试图对其他个体造成伤害的电子游戏。个体可以是卡通人物、真人或介于两者之间的任何东西。

2 暴力电子游戏影响攻击行为及其他相关变量的实证研究

2.1 暴力电子游戏实证研究中对攻击行为及相关变量的测量方法

暴力电子游戏实证研究中对攻击行为及相关变量的测量是一个核心问题,因此本文先分析这种测量方法。通过分析以往这方面的实验研究,我们可简单将这些测量方法归纳如下。

对攻击行为的测量主要有游戏行为观察评估和自由玩耍任务(free play)两种方式。游戏行为观察评估是对游戏者在玩电子游戏过程中的行为进行观察编码来测量其攻击行为。自由玩耍任务(free play)是对被试在玩耍中的行为进行观察评估的测量方法,研究人员经常用这种方法测量儿童的攻击行为。

对攻击认知和情感的测量主要有三种方法[5]:投射测验法(如反应时、单词填充测验等)、自陈报告、假想情境。投射测验法是通过被试的反应时、单词填充情况等指标来测量被试内隐攻击认知和情感的一种方法。内隐联想测验(Implicit Association Test,IAT)[6] 是Greenwald在1998年首先提出的一种测量内隐认知和情感的一种方法,也可用这种方法测量内隐攻击认知。自陈报告通过让被试填写有关攻击量表来测量其攻击认知和情感。假想情境是通过让被试对一些假想的情境如挫折情境做出归因、情感等反应来测量被试的攻击认知和情感。投射测验法、假想情境主要测量内隐攻击认知和情感,而自陈报告主要测量外显攻击认知和情感。

根据一般攻击模型(General Aggression Model,GAM)[4],攻击认知、攻击情感、生理唤醒相互作用并最终引起攻击行为,因此在暴力电子游戏对攻击行为、认知和情感的研究中也需要测量生理唤醒,反映生理唤醒的主要指标为血压和心跳。

在暴力电子游戏与攻击行为的问卷调查研究中,对攻击行为的测量主要有两种方法:自陈量表、他人评估。前者是自己评估自己的攻击行为,后者是他人如老师、同学、父母评估被试的攻击行为。同伴提名法属于他人评估,也可应用于测量攻击行为。

2.2 实验研究

研究人员做了相当多的实验来验证被试短期接触暴力电子游戏是否会影响及如何影响其攻击行为、认知、情感等变量。根据一般攻击模型理论[4],短期接触暴力电子游戏通过影响游戏者的攻击认知、攻击情感及生理唤醒来最终影响攻击行为。

2.2.1 暴力电子游戏对攻击行为的影响

暴力电子游戏对攻击行为影响的实验主要通过两种方式来测量攻击行为:一种是对游戏者在玩游戏过程中的行为进行观察编码来测量。Anderson和Morrow(1995)考察了被试将暴力电子游戏看成是竞争性的还是合作性的游戏对游戏者攻击行为的影响[7]。他们以60名大学生为被试两个一组玩一款暴力电子游戏,让一半被试彼此竞争地玩,另一半被试合作地玩,结果发现竞争组的被试比合作组的被试在游戏中“杀死对手的比率”更高,这甚至在杀死对手对他们完成任务没有益处的情况下也是如此。这表明人们在竞争性的游戏中比在合作性的游戏中表现出更大的攻击行为。Panee,Ballard(2002)将36个男大学生被试随机分配到高暴力和低暴力的电子游戏中,玩了一段时间后,让被试再玩另一种暴力电子游戏[8],结果发现,在高攻击启动条件下的被试比在低攻击条件下的被试使用更多的暴力动作且更具有敌意性。这表明暴力电子游戏增加了攻击行为,并使负性情感增加。

另一种是通过对游戏者玩完游戏后的自由玩耍任务(free play)或其他行为任务来测量被试的攻击行为,自由玩耍任务主要用于儿童被试。Irwin和Gross(1995)测量了60个7~8岁孩子玩暴力电子游戏和不带暴力的电子游戏之后的人际间的攻击和指向物体的攻击,发现玩暴力电子游戏的孩子在自由玩耍中表现出更多的指向物体的攻击行为,在挫折情境中表现出更多的人际间的攻击行为[9]。Bartholow,Anderson(2002)将43个大学生被试随机分配到暴力或非暴力电子游戏中玩10分钟,然后对被试给对手的惩罚水平作为对攻击行为的测量。结果显示,玩暴力电子游戏比玩非暴力电子游戏更引起被试的攻击行为,男性被试这种效应更强烈[10]。Mayers(2003)考察了暴力电子游戏对3年级,6年级男孩攻击行为和认知的影响。将被试随机分配到暴力电子游戏组或非暴力电子游戏组,然后玩Bobo玩具,结果发现,3年级男孩比6年级男孩对Bobo玩具表现出更大的攻击行为,暴力电子游戏组被试比非暴力电子游戏组被试表现出更多的攻击行为[11]。

2.2.2 暴力电子游戏对攻击认知、攻击情感、生理唤醒的影响

Anderson(2001)认为,在实验研究中对攻击认知和情感的测量方法有3种[5]:

第一种是投射测验法(如反应时、单词填充测验等)。Uhlmann和Swanson对121个大学生做实验[12],并用内隐联想测验(Implicit Association Test)来测量被试的内隐攻击自我概念,发现玩暴力电子游戏组被试内隐攻击自我概念增加,被试以前玩暴力电子游戏的时间越长内隐攻击自我概念就越高,且这种效应要大于自陈报告的攻击性。这表明玩暴力电子游戏会导致攻击性自我概念的内隐学习。Knapp(2002)研究了玩暴力电子游戏如何影响知觉到的真实攻击[13]。研究将40个被试随机分配玩暴力或非暴力电子游戏15分钟,然后让被试观察两个人不断加剧的身体冲突的录像,如果录像出现攻击行为,被试就按键,测量反应时。结果显示,玩暴力电子游戏组被试反应时要显著慢于非暴力电子游戏组被试,这意味着玩暴力电子游戏改变了成年人知觉现实暴力的方式,这可能促进了对攻击反应的抑制。

第二种测量攻击认知和情感的方法是自陈量表。Ballard和West(1996)以30名大学生为被试做实验,发现玩暴力电子游戏组被试用形容词检查表(adjective checklist)测量的敌意性增加[14]。Williams和Clippinger(2002)用54个大学生做被试,考察在玩暴力电子游戏时以人作为对手和以电脑作为对手被试攻击认知上的差异,实验是组内设计,被试玩完游戏后就用自陈量表测量其攻击认知和敌意性,结果发现与陌生人为对手面对面地玩暴力电子游戏后,被试攻击认知要小于以电脑作为对手玩后的攻击认知[15。Yu(2003)以60个成人男性为被试,2人组成一对相互竞争。将被试随机安排到6种实验条件之一:(暴力×非暴力)×(胜利×平局×失败)。用量表测量被试的情感反应、痛苦忍受(distress tolerance)、对他人的知觉[16]。结果发现,玩暴力电子游戏的被试比玩非暴力电子游戏的被试经验到更多的正性情感,然而对于负性情感这种差异不显著。游戏失败导致了被试痛苦承受力增加,游戏胜利则降低了痛苦承受。相比于游戏失败、平局的被试,游戏胜利的被试将外表强大的人知觉为更危险的。

第三种测量攻击认知和情感的方法是假想情境。Deselms和Altman(2003)考察了玩暴力电子游戏对攻击认知的影响[17]。将大学生被试随机分配去玩暴力或不太暴力的电子游戏,然后让被试读一系列描写犯罪的短文,并让他们给罪犯判刑。结果发现,玩暴力电子游戏的男性被试与玩不太暴力电子游戏男性被试相比对罪犯判罚较轻,玩暴力电子游戏的女性被试与玩不太暴力电子游戏女性被试相比判罚较重。Funk,Buchman等(2003)让66个5~12岁孩子填写电子游戏经验、偏好对暴力的同情和态度的问卷,然后让他们玩暴力或非暴力的电子游戏,玩完后再让被试对日常事件做出反应,对反应的攻击性和同情进行编码[18]。研究发现,长期玩暴力电子游戏的被试同情下降,这证实了一般攻击模型GAM。

暴力电子游戏对生理唤醒的影响主要用血压、心跳等指标来测量。Ballard和Weist(1996)研究了30名男大学生对3种版本的电子游戏(Mortal Kombat)的心血管系统反应和敌意性攻击的差异[14]。第1种版本的游戏画面最血腥,第二种版本的游戏暴力场面适中,第三种版本的游戏无暴力内容。研究发现玩最暴力电子游戏的被试血压增加的最多,但玩轻微暴力游戏的被试血压与控制组被试无显著差异。两组暴力游戏组被试的心跳也高于控制组被试。用自陈报告法测量的敌意程度也随游戏的暴力程度增加而增加。Fleming,Rickwood(2001)以71个8~12岁的学生为被试,将他们随机分配到暴力电子游戏、无暴力电子游戏、纸笔游戏三种实验条件中,结果表明,由心跳、自陈报告反映的唤醒水平在玩暴力电子游戏后显著增加,并且女孩的唤醒水平要高于男孩[19],该研究并没有发现被试玩完暴力电子游戏后在攻击情绪上有显著增加。

2.3 相关研究

暴力电子游戏与攻击行为的实验研究虽然有助于发现因果关系,但它主要考察的是暴力电子游戏对攻击行为的短期影响。暴力电子游戏与攻击行为关系的相关研究有助于考察暴力电子游戏对攻击行为的长期影响及与更多其他相关变量之间的关系。在相关研究中对攻击行为的测量主要有两种方法。

一种是自陈量表。Gentile,Lynch等人(2004)调查了607名8年级至9年级的学生,发现玩暴力电子游戏多的青少年更具有敌意(hostility),更容易与老师发生争吵,更经常打架,学习成绩更差[20]。通过路径分析发现,敌意性是玩暴力电子游戏和攻击行为的中介变量,结果支持了一般攻击模型(GAM)。Norris(2004)网上调查了女性玩电子游戏(计算机游戏)与网上知觉的关系[21],发现玩电子游戏的女性与不玩电子游戏的女性相比,她们知觉到更不友好的网上环境,更少的网上性骚扰并更有攻击性。Abel-Cooper(2001)[22] 用问卷调查了355个6~8年级学生,发现男孩玩电子游戏要多于女孩,男孩玩暴力电子游戏与身体攻击正相关,多元回归分析表明,玩暴力电子游戏变量比当前攻击行为变量能更好地预测以后的攻击行为与愤怒。

另一种测量攻击行为的方法是他人评估。Fling,Smith等人(1992)调查了6年级到12年级的男女学生对玩电子游戏的习惯,发现被试自我报告的玩电子游戏的频率和时间与老师、同伴对其攻击性的评价正相关[23]。

2.4 有关暴力网络游戏的研究

近几年网络游戏迅猛发展,网络游戏将网络和传统电子游戏相结合,具有以往单机游戏不具备的人际互动性、情节开放性、更大的情感卷入等特点,可以看作是电子游戏的一次质的飞跃发展。同时当前大部分网络游戏带有更为逼真、极端的暴力内容,因此探讨暴力网络游戏对攻击行为的影响及特点具有重要意义。国内的陈美芬、陈舜蓬(2005)在这方面作了有益地探索研究,他们通过实验考察了暴力网络游戏对内隐攻击性的影响,他们选择网络游戏玩家和未接触过网络游戏的人为被试,用内隐联想测验测量被试的内隐攻击性,发现暴力网络游戏可以提高网络游戏玩家的内隐攻击性,女性的内隐攻击性强度要低于男性,被试是否接触网络游戏和被试性别的交互作用显著[24]。

集中探讨暴力网络游戏的研究很少,以往关于网络游戏的研究主要集中于网络游戏玩家的人口统计学特征及其他描述性特征方面,这方面的研究可以为进一步的暴力网络游戏研究提供基础。如Sorensen(2003)调查研究了11~15岁男孩玩网络游戏的群体特征,发现其网络游戏群体具有层级性,且各群体之间经常发生言语或身体冲突[25]。Griffiths,Davies和Chappell(2003)调查了网络游戏玩家的人口统计学特征,发现85%的网络游戏玩家是男性,60%多的玩家年龄大于19岁[26]。Griffiths,Davies,Chappell(2004)调查研究了540名网络游戏玩家,比较了青少年和成人在玩网络游戏方面的差异,结果发现,与成人网络游戏玩家相比,青少年网络游戏玩家更偏爱网络游戏中的暴力,男性玩家更多,更少在游戏中改变她们的性别角色,更可能牺牲学习、工作时间玩网络游戏。研究还发现,玩家的年龄越小,他们每周玩网络游戏的时间越长[27]。

3 暴力电子游戏影响攻击行为的心理机制和特点

有关暴力电子游戏对攻击行为影响的心理机制的理论探讨,借鉴了以往暴力媒体如电视、电影对攻击行为影响的相关理论,大致经历了如下四个阶段。

第一阶段(上世纪80年代及以前):以行为主义观点为主,代表性理论为班杜拉的社会学习理论(Social Learning Theory)[28]。该理论认为人们学会攻击反应就像人们学会别的复杂形式的社会活动一样,都是通过直接经验或观察学习得来的。玩暴力电子游戏者通过模仿、强化来学会特定的攻击认知和攻击行为。

第二阶段(上世纪80~90年代):以认知主义观点为主,Buchman和Funk认为玩暴力电子游戏可能会减少游戏者对受害者的同情并使其更倾向于把周围世界看作是一个危险的地方[1]。他们发现攻击者对受害者的同情要低于非攻击者,在暴力电子游戏中攻击目标往往被描绘为应该被攻击的,这可能导致游戏者同情减少并容易使其产生攻击倾向。

第三阶段(上世纪80~90年代):以认知联结主义观点为主,代表性理论为Berkowitz的攻击行为的认知新联结模型(Cognitive Neoassociation Model of Aggression)[29~31]。该理论是认知主义观点的进一步发展,它用现代神经理论与认知主义相结合的认知联结主义观点来解释攻击行为的产生。该理论认为当人反复接触攻击行为时,在他们的头脑中就会产生更详细的相互联结的攻击性思维网络,接触攻击行为可以引发相关情感及与攻击有关的技能、信念。在特定情境下,它还会使人分不清什么样的行为是适当的,例如,当一个人玩暴力电子游戏时,他的攻击认知和情感就被激活了,长期玩暴力电子游戏会逐渐使他形成攻击性的认知和情感反应模式,这就增加了他的攻击反应的可能性。

第四阶段(本世纪初):对攻击行为社会学习理论、认知新联结等理论的整合。代表性理论为Anderson和Bushman(2002)在心理学年鉴(Annual Review of Psychology)上提出的一般攻击模型(General Aggression Model,GAM)[4]。该模型为攻击行为的产生及暴力电子游戏如何影响攻击行为提供了一个整合的理论模型。Anderson和Bushman认为攻击行为的产生很大程度上是基于人们记忆中与攻击相关的知识结构的学习、激活、应用。GAM模型可由图1和图2来概括[4]。

图2 一般攻击模型(GAM)人格过程

图1描述的是特定情境的攻击模型。当个体遇到特定事件时(如挑衅),情境输入变量(如玩游戏、受到侮辱、挫折、攻击性线索、痛苦和不舒适、药物、激励)和个人变量(如攻击性格、性别、态度、信念、价值观、长期目标、行为图式)首先影响个体当前内部心理状态(包括认知、情感和生理唤醒)然后个体对该事件进行评估和决策,可能产生深思熟虑的攻击行为或者冲动性攻击行为。暴力电子游戏通过激活游戏者的攻击认知,增加其生理唤醒和攻击情感来增加游戏者的攻击行为。

图2描述了长期攻击行为的学习过程。长期玩暴力电子游戏会改变游戏者5种相关的知识结构(攻击信念和态度、攻击知觉图式、攻击期望图式、攻击行为图式、对攻击的麻木)并导致攻击人格的增加,再在特定的情境中通过个人变量和情境变量的相互作用影响游戏者攻击行为的产生。

综合以往的有关研究,与影视媒体暴力相比,暴力电子游戏对攻击行为的影响特点可归纳为以下几点。

3.1 攻击行为强化的直接性

电视、电影中看到的暴力属于替代强化,而电子游戏暴力属于直接强化,即游戏者如果表现出攻击性就得到奖赏,这种对暴力的直接参与强化了攻击行为,将使攻击行为增加[32]。

3.2 攻击行为强化的即时性

玩暴力电子游戏的游戏者可以即时模仿、强化、练习攻击行为[33]。暴力电视、电影对攻击行为的影响则是长期、间接的。

3.3 对电子游戏角色的认同性

游戏者认同电子游戏中的角色比观众认同电视、电影中的角色更强烈,这在某种程度上是因为游戏者选择并扮演了电子游戏中的某个角色。Leyeus和Picus(1973)发现[34] 认同攻击者将增加游戏者对受害者的攻击性,他们发现当让被试假定自己是拳击手时,他们变得比没有假定自己是拳击手的被试更具有攻击性。当前很多3D电子游戏让游戏者从自己的视角来玩游戏,这增加了游戏者对电子游戏角色的认同性。

3.4 暴力内容的逼真性、极端性

暴力内容越逼真的电子游戏激发的攻击反应也越强烈[32]。在近几年非常流行的电子游戏《反恐精英》中,游戏场景从游戏者的角度来呈现,暴力场面血腥、逼真,游戏者可以听到对手被击中的惨叫声和鲜血喷射出来的画面。

4 暴力电子游戏研究中存在的问题

第一,Anderson等人2004年通过对暴力电子游戏对攻击行为及相关变量影响的元分析发现,暴力电子游戏增加了游戏者的攻击行为、攻击认知、攻击情感、生理唤醒(虽然有部分研究没有支持这种影响关系)[5,35]。但关于暴力电子游戏如何影响攻击行为,通过哪些中介变量对攻击行为产生影响,以及相比于其他可能对攻击行为产生影响的因素,暴力电子游戏对攻击行为的影响有多大,这方面的研究还比较缺乏。

第二,尽管一般攻击模型GAM是一个较好地解释暴力电子游戏对攻击行为及其他相关变量影响的模型,但在以往的研究中仍然有些别的可能对攻击行为产生影响的情境变量没有考虑进来,如青少年的同伴群体、家庭因素等。考虑到攻击行为是一个多变量决定的概念,在对青少年攻击行为的研究中应综合考虑个人和情境因素(同伴、父母、学校等)的影响。

第三,以往对暴力电子游戏的研究主要集中于对攻击行为短期影响的实验研究,而暴力电子游戏对攻击行为影响的纵向发展研究还非常缺乏,这方面的研究有助于考察暴力电子游戏对攻击行为的长期影响作用。

第四,实验研究中具有操作性定义的攻击行为与现实生活的攻击行为有很大的区别,以往的暴力电子游戏研究主要集中于探讨具有操作性定义的攻击行为,而对暴力电子游戏对现实生活中的攻击行为的影响研究较少,这在一定程度上减小了该领域研究的外部效度。

第五,以往实验研究中主要把电子游戏的暴力程度作为自变量,但在很多研究中这种自变量操作定义仍然不很清楚,且没有平衡好游戏的难度、情节、挫折等控制变量,这就使实验常常发生自变量混淆,实验结果并不能有力地支持研究假设。

第六,以往暴力电子游戏研究主要通过测量心跳、血压来反映生理唤醒,当前ERP、皮肤电等已经广泛应用于情绪等研究领域中,但当前还很少有研究将这些测量方法应用于探讨暴力电子游戏对攻击行为及生理唤醒的影响,这可能是未来的一个研究方向。

第七,近几年网络游戏迅猛发展(其中相当大部分带有暴力内容),网络游戏具有单机游戏不具备的人际互动性、情节开放性等特点,因此探讨网络游戏对外显和内隐攻击行为有何影响以及这种影响与单机游戏对攻击行为的影响有何不同具有重要意义,虽然已有学者在这方面开展了有关研究但还有待于进一步加强和深入。

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