当前我国动漫产业存在的四个问题_中国动漫产业论文

当前我国动漫产业存在的四个问题_中国动漫产业论文

中国动漫产业目前存在的四大问题,本文主要内容关键词为:中国论文,产业论文,动漫论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。

自从2004年《中共中央、国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》和国家广播电影电视总局《关于发展我国影视动画产业的若干意见》发布以后,中国动漫产业便迅速“热”了起来:“据国家工商总局对27个省区市的不完全统计,截止到2006年10月,全国动漫企业达5473家,447所大学设立了动画专业,1 230所大学开办涉及动漫专业的院系。截止到2005年,全国有关动漫专业及相关专业的大学毕业生达6.4万人,在校学生46.6万人。”①与此同时,全国动画作品的年产量迅猛增加:“1993年至2002年十年间,我国国产动画片总产量是33,900分钟;2003年,我国国产动画片产量达到12,000分钟;2004年,我国国产动画片产量达到21,800分钟;2005年国产动画实际生产数量为42,700分钟。”②而2006年则达到82,300分钟③;2007年为101,900分钟④;2008年又创新高,达到了131,042分钟⑤。据有关统计,日本动画片年产量约为120,000分钟⑥,法国以300小时(18,000分钟)动画节目的年产量居欧洲首位,约等于于整个欧洲动画产量的一半⑦(整个欧洲动画年产量约为40,000分钟)。由此可见,如果仅仅从产量上看,中国目前的动画年产量已经超过了日本,更远远超过了欧洲排名第一的法国甚至整个欧洲,甚至也超过了美国,因为美国动画以电影动画片为主,作为“剧场版”的电影动画片的制作周期长而作品的篇幅却不长,分钟量有限。

然而,在这些令人欣喜的数字后面,中国动漫产业还存在着一些让人堪忧的问题,正如“香港漫画之父”黄玉郎先生所说:“中国的动漫产业‘从小学生到中学生’只用了三年时间,但要成为‘大学生’,则还有很长的路要走。”⑧毫无疑问,中国动漫产业之所以有一个快速起步,完全得力于政府从意识形态宣传和促进国家产业、经济结构调整、升级出发的大力倡导和扶持;而接下来的困境则是因为在前期的发展中已经产生出来了一系列的问题,这些问题如不解决,中国动漫产业发展就很难再有新的突破和飞跃。

问题之一,恰恰就是作为中国动漫产业迅速“升温”的重要推动力的“加强和改进未成年人思想道德建设”与将动漫作为产业发展在具体操作层面上出现了矛盾。

这种矛盾至少表现在两个方面:一是面向未成年人的动漫产品市场定位极大地限制了动漫产业的销售和盈利渠道。在我国,动画片向来都被当做小孩子的“玩意”,说起动画片,首先想到的就是小孩,可能也正因为这样,所以中共中央、国务院在提出“加强和改进未成年人思想道德建设”时才会特别强调要“积极扶持国产动画片的创作、拍摄、制作和播出”。但作品的观众群或产品的目标市场一旦定位在少年儿童,其电视动画片的播放就只能是在少儿频道,动画电影也只能选择暑期档(寒假档都难进,因为那时是贺岁片的黄金档)放映。这样,不仅作品的播映渠道很少、影响范围有限,而且由于少儿频道本身生存状况都不好(平时收视率不高,广告客户少),动画作品也就很难卖出理想的价钱,从而限制了动画投资、制作公司的成本回收——而在产业刚刚起步、产业链还没有形成、衍生产品还没有开发的时候,动画片的播映收入就几乎是动画公司唯一的回收成本和盈利渠道。更重要的是,播映渠道少、作品影响不大,又制约着衍生产品的开发,“产业链”便无从形成。这是一种恶性循环。实际上,由于对动漫的少儿或未成年人定位,连新开办的卡通频道都变成了少儿频道,也遭遇了少儿频道同样的困境——卡通频道完全没有形成自己独具的特点、具备独特的功能。而如果不走出少儿定位的误区、不面向全年龄层次的观众群,卡通频道就永远只能是“少儿频道第二”,不可能有很好、很大的发展空间。

其实,在国外,动画片绝不属于“小儿科”,动漫产品消费群的年龄是0岁—80岁。当然,也有的作品是偏向少儿甚至幼儿的,如《天线宝宝》之类;而有的动画片则是专门面向成人的,日本、韩国、法国等都有大量的成人动画;还有大量的动漫产品属于老少皆宜,譬如美国出品的所有的动画电影大片:《狮子王》、《海底总动员》、《怪物史莱克》、《超级特工队》、《花木兰》、《功夫熊猫》等等都在此列,那部1999年制作的、看起来像是一部少儿动画片的52集《海绵宝宝》,实际上也突破了年龄界限为所有年龄段的观众所接受、喜爱从而打败了各种形式的电视节目获得了当年度全美电视节目收视冠军!(有意思的是,中央电视台曾经引进过这部电视动画片,但只在少儿频道播出,结果在中国通过电视台看过这部动画片的大概只有一部分中、小学生,没有几个成年人知道“海绵宝宝”是谁,甚至包括许多国产动画制作者。)

需要指出的是,国家广电总局《关于发展我国影视动画产业的若干意见》中其实有这样的表述:“要了解市场动向和受众需求,有针对性地开发制作适合不同年龄观众的动画片。”⑨这就是说,在政府层面,尽管非常明确地要将国产动画片创作当成“加强和改进未成年人思想道德建设”的重要手段,但却并没有因此排斥非未成年人动画片的生产,恰恰相反,还鼓励甚至要求“开发制作适合不同年龄观众的动画片。”事实上,适合成年观众欣赏的动画片的社会需求是很大的,不说《功夫熊猫》等动画大片的巨额票房,就是中央电视台第三频道专门播放相声、小品动画版的“快乐驿站”也一直保持着很高的收视率!然而,迄今我们每年超过十万分钟的国产动画片仍然大多数是少儿作品!问题可能与我们的动画创作、生产者有关,也许他们中的大多数不仅对“动画片就是儿童片”的认定难以改变,而且根本就不懂得“非儿童动画片”的创作,或者说不知道不是儿童片的动画片应该怎么做。

当然,动漫创作、生产的儿童或未成年人定位也并不是不可以,因为毕竟少年儿童或未成年人是动漫产品的重要的接受群体,更何况我们的动画片还有“加强和改进未成年人思想道德建设”的政治使命。然而问题又在于,迄今我们已有的国产动画片是否都是真正的“少儿片”呢?是否能够真正完成上述的使命?非常遗憾,答案并不完全是肯定的。这里便涉及到“加强和改进未成年人思想道德建设”与将动漫作为产业发展在具体操作层面上所出现的矛盾的第二个方面的表现:“教”与“乐”的矛盾。也就是说,未成年人思想道德建设强调的是“教育”,而推动产业发展的商业运作强调的则是“娱乐”,二者的侧重点不同。那么如何才能解决两者的矛盾,将“教育”与“娱乐”统一起来?我们向来奉为圭臬的是二千年前古罗马诗人和戏剧理论家贺拉斯所提出的创作原则:寓教于乐。贺拉斯说:“如果是一出毫无益处的戏剧,长老的‘百人连’就会把它驱下舞台;如果这出戏毫无趣味,高傲的青年骑士便会掉头不顾。寓教于乐,既劝谕读者,又使他喜爱,才能符合众望。”⑩这看起来是解决“教”与“乐”矛盾的最好办法。中共中央、国务院的文件明确提出应该“做到知识性、娱乐性、趣味性、教育性相统一。”(11)国家广播电影电视总局的文件也同样指出动画作品要“力求创意独特、故事精彩、想象丰富、幽默夸张、滑稽有趣,避免概念化、教条化、说教化,增强吸引力、感染力和影响力”(12)。可见在政府的指导思想上是提倡“教”、“乐”并重,二者并不矛盾或者说这种矛盾是必须解决也可以解决的。但在具体的工作中,我们的动漫创作、生产者却迄今还没有真正处理好“教”与“乐”的关系,解决好这一对矛盾。原因是许多动漫工作者不知道什么是受众之“乐”,更不了解当今少年儿童“乐”之所在、“乐”之方式、“乐”之要求,只是凭借自己不切实际的想象和早已过时的经验做一些自己觉得挺“乐”的作品;或者就想当然地片面理解政府“加强和改进未成年思想道德建设”的意图干脆不管“乐”了,以“教”为主,甚至以“教”代“乐”,制作所谓的表现中华民族伟大历史、传统文化、优良品德的“主旋律”作品,号称“爱国主义教材”,居高临下地对青少年进行思想、道德、文化教育。从表面上看,这些作品在内容上完全符合党中央、国务院的文件精神,但实际上却根本不会受到广大少年儿童的喜爱,得不到少年儿童的认可——目前国产动画片年产量已经超过了13万分钟,但有多少真正进入了我们少年儿童的选择视野?有哪些故事、形象被他们记住了?“近日出炉的《2009年中国文化产业发展报告》显示,中国青少年最喜爱的20个动漫形象中有19个来自海外,本土动漫形象只有‘孙悟空’入围。”(13)这与2005年文化部的调研结果是一致的(14),可见从2005年以来迄今情况并没有明显的好转。既然大量的动画作品没有被青少年所接受,那么“加强和改进未成年思想道德建设”又怎么能够完成呢?实际上,由于既没有少年儿童视角(有的只是成人教育小孩的出发点),也没有少年儿童的兴趣点(有的只是成人选定的教育小孩的知识点、思想点),更缺乏少年儿童天性最期待、最向往的丰富的想象(有的只是成年教育者的沉闷、枯燥与教条),严格地说,这些作品根本不能算是“少儿动画片”,尽管它们的创作定位是少年儿童——由于定位于小孩,所以大人不要看;又由于只是大人的想法,所以小孩也不喜欢看——这,就是当下我们许多动漫作品的尴尬处境。

问题之二,是“产量”高而“产值”低,规模已经很大的中国动漫产业对GDP还基本上没有贡献。

前面已经提到,自2004年以来中国动漫产量每年都在翻番,2008年已经达到了131,042分钟,这样的产量已经处于世界前列。然而,迄今为止,中国动漫产业却似乎只有作品“产量”的倍增,而产业的经济效益却不容乐观,大量动画产品别说利润连成本都无法收回,“产值”根本不值一谈。确实,迄今我们所注重的也还只是“产量”。从国家广电总局每年发布的“全国电视动画片年度制作发行情况通告”中就可以清楚地看到,不论是确定“全国原创电视动画片生产十大城市”,还是“全国原创动画片制作生产七大机构”的出炉,抑或“国家动画产业基地排行榜”的产生,标准都只有一个,那就是动画片的生产数量。毫无疑问,动漫产业的发展需要动漫产品“量”的积累,只有产品达到一定的“量”产业才能形成一定的规模,也才具有一定的产业效应。根据现代产业经济学原理,产业的构成有三个规定性,首先就是规模规定性,即构成产业的企业数量和产出量必须具有一定规模。所以考察和评估动漫产业发展现状、确定各地(企业)动漫产业发展地位时,“量”的标准是不可缺少的。然而,如果只有“量”的标准显然又是远远不够的,还必须有“质”,以及一个更重要的标准:“产值”。

记得几年前,当中国电影产业还处于低谷时,也是仅仅有“量”,每年出品国产影片数百部,但大多数影片票房很低,有的甚至连院线都进不了。在无“质”、无“产值”的情况下,产品数量再多,产业也不可能景气。近年来,中国电影产业走出了低谷,高速发展,其主要标志便不是影片产量的剧增,而是票房或产值的大幅度增长。如在刚刚过去的2008年里,出品国产影片共406部,只比2007年多4部,但国产电影票房总额却突破了43亿元,电影综合效益更是达到了80多亿元,超过了30%的增长幅度。以此为参照,来看我们的动漫产业,2008年全国249部131042分钟的电视动画片创造了多少产值呢?《广电总局关于2008年度全国电视动画片制作发行情况的通告》里说“比2007年增长28%”只是产量的增幅,而不是产值的增幅。事实上,在《通告》所列举的显示动漫产业业绩的各项指标和确定各地(企业)产业地位的各种排名中,没有一项指标和一种排名涉及到产值或以产值为标准。毫无疑问,我们不是不愿意谈动漫产值,而是目前国产动漫还无产值可谈。这就表明,目前我们的动漫产业实际上还没有真正形成,或者说,这个产业还很不景气,尽管由于有政府的大力推动它很“热”——对此我们必须具有清醒的认识。

按照一般规律,动漫产业的培育和发展需要经历从“量的积累”到“质的追求”再到“产值的飞跃”三个阶段。我们和美国、日本、韩国的差距就在于我们还处于“量的积累”阶段,而美、日、韩已经发展到“产值的飞跃”阶段了,其动漫产业都已成为本国国民经济的支柱产业,具体数据如前所述。相比之下,产值在GDP里还完全可以忽略不计的中国动漫产业确实还有很远的路要走。

那么怎样才能实现“产值的飞跃”呢?这就需要我们认真分析,找到导致产值低的原因,然后采取相应的对策。我们认为,导致我国动漫产业产值低的原因至少有以下几个:

第一,一些现行政策、措施有碍动漫生产从追求数量到增加产值的产业升级。我们知道,政府的推动与扶持对于动漫产业的发展是极其重要的;也不可否认,从中央到地方,我国各级政府为推动动漫产业发展所出台的一系列扶持政策和措施都曾起过非常重要的积极作用。但随着产业的推进,有的政策和措施逐渐不适用了,有的开始发生消极作用甚至反作用。例如播出奖励政策(措施)。2005年10月14日,杭州市率先在由市人民政府办公厅发布的《关于鼓励和扶持动漫游戏产业发展的若干意见》中明文规定:“凡在本市申报、国家广电总局批准的原创动画片,经评审的优秀作品,在中央台播出的每分钟奖励企业1 000元;在地市级以上电视台播出的每分钟奖励企业500元;在境外主流媒体播出的每分钟奖励企业1 500元。”紧跟杭州,广州、深圳、厦门、福州、重庆、常州、芜湖等城市也相继出台了类似政策,有的还将各级奖励金额提高了一倍。因为这样的政策对企业的诱惑力非常大,许多动漫公司都奔奖励额度大的城市而去。政府出台这一政策其实初衷是鼓励动漫公司多出作品,并且,以电视台播放为前提似乎也有一定的质量把关;但在具体的实施过程中却因为动漫企业与电视台之间各种人际关系或其它利益关系而很难真正地控制质量,相反,后来这一政策甚至在客观上助长了动漫企业的粗制滥造之风,并由此导致了更为严重的后果:既然按分钟奖励,就意味着分钟数越多拿到的奖金也越多;反之,就越少。于是,大家就都愿意将作品做长,而不愿意做短。进一步地(也很自然地),人们又发现了在质量失控的情况下长短、成本和利润之间的关系,因此不少公司就在增加作品长度的同时尽可能地压低制作成本,其结果自然是生产的动画片篇幅长、数量多,却制作粗糙、质量低劣。更糟糕的是,这样的现实不仅鼓励了粗制滥造,还让一些动漫企业错误地认为可以依托政府的这一奖励政策而生存,于是只以低于政府奖励额度的成本生产一些只能赚取播放奖金的劣质产品(据说有的公司甚至以更低的价格直接去外地购买成品回来“贴牌”来赚取差价),既无能也不愿以合理的投资和高质量的精品力作去真正地开拓市场、创造产值。由此可见,现行的播出奖励政策是有问题的,虽然它在动漫产业发展的初期即“量的积累”期产生过一定的积极作用,但在动漫产业需要跨入“产值的飞跃”阶段时它却完全不适用甚至起反作用了。其实,在全国动画片生产已经达到(13)万分钟以上的情况下,作为具有重要导向性的国家广电总局每年发布的全国电视动画片制作发行情况通告的观测点、统计项目以及确定动漫城市、国家动画产业基地和大型动漫制作机构排名的标准或指标体系也应该相应改变或做一些调整了,至少必须增加“产值”考察或能够反映产值大小的评价项目,以引导企业从单纯地追求产量到转而追求产值,推动产业通过开拓市场、最大限度地创造产值而走向成熟。

第二,现有的产业格局不利于产业链的形成和运转。完整的动漫产业是以产业链的形态存在和运转的,即其由作品策划和创意、作品制作、作品推广与营销、作品放映/播放与出版、版权销售、衍生产品开发等环节构成,这些环节紧密联系,环环相扣,既相互推动,又互相制约,哪一个环节出了问题都会影响全局。成熟的动漫产业不仅产业链完整而且运转良好,通过整体的运转在各个环节中产生高额利润——动漫产业的高产值既不是在某一个环节中产生的,也不是哪一个环节能够独立创造的。由于不同的环节实际上涉及到不同的行业甚至不同的产业,所以完整、高效的动漫产业应该由多个行业和产业的相关企业共同打造。以此考察我国的动漫产业格局,我们不难发现问题所在:动漫企业大多数都是清一色的动画制作公司,间或也有几家公司主营策划和创意,但缺乏专业整合推广、营销机构,更少有专门的版权代理商,也不见代理衍生产品策划、开发者。什么叫“产业链断裂”?这就是“产业链断裂”。我们经常说没有建构起完整的动漫产业链,以在局部环节上企业过于同质化的如此产业格局又怎么能建构起完整的动漫产业链呢?我们经常说动漫产业的赢利模式还不清楚,其实不是不清楚——其赢利模式就存在于产业链的完整建立和良好运行中——而是我们无法把握、难以操作,因为我们的产业链是断裂的。当然,有的动漫企业“五脏俱全”——设立各种部门承担各个环节的工作,企图独自建立一条产业链,但这样的企业需要做得很大(目前中国动漫企业的规模以中、小型为主,大型动漫企业毕竟不多),而且也很难在每一个环节都做得很好、很专业。因此,我们需要调整和改变目前的动漫产业格局,打破动漫企业同质化、经营单一性的现状,通过政策导向或其它方式,引导和鼓励创建动漫产业链所缺环节上的经营机构,最好能够引进国内外已有丰富经验和良好实绩的相关企业,尽快地建构起完整、高效的动漫产业链,否则动漫产业永远不可能创造出应有的产值。

第三,动漫企业的经营模式与动漫产业“环节互动”的赢利方式不相适应。由于动漫产业是一种跨行业甚至跨产业的产业,并且是以产业链的形态存在和运转的,同时也通过产业链上各个环节的相互联系、推动而共同赢利,如同前文所述;因此所有动漫企业必须具有全局观、产业链意识和明确的环节定位,以开放的心态与产业链不同环节上的企业进行各种方式的合作经营。日本动漫界运作得非常成功的“制作委员会”模式就是一种多环节合作经营模式:在一个项目的策划之初,不仅是剧本创作、形象设计和动画制作机构参与,对此感兴趣的产业链各环节上的企业如市场营销公司、版权代理机构、大型传媒集团、电视台、出版社、服装、玩具、食品商等都共同介入,组成这个项目的制作委员会,委员会成员各自从其特定角度对项目进行市场调研、定位和卖点挖掘,或前期的市场推广,并按照协商的比例进行投资和版权分割,然后各自充分发挥自己的行业优势不遗余力地经营项目。这样的经营模式不仅可以将一个项目的投资风险分散,而且因为“委员会成员”分布在产业链的各个环节上,能够充分激活和调动各环节的优质资源,使得一个项目的操作就是一次产业链的完整而完美的运行,所以其赢利的比率大大提高。2008年暑期和2009年春节期间放映的两部中国国产动画电影《风云决》和《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》也隐含着一种多环节的合作经营模式。《风云决》以3 300万元的票房打破了《宝莲灯》于上个世纪九十年代所创造的2 400万元的国产动画电影票房纪录;不到半年时间,《喜洋洋与灰太狼之牛气冲天》又以近8000万元的首轮影院票房超越《风云决》创造了新的纪录。其实,两部动画电影打破的不仅仅是票房纪录,也打破了我们的国产动画作品长期只亏不赢的尴尬局面,使得我们的动漫产业除了“产量”也有“产值”可谈了,尽管还只是个别“点”上而不是整个“面”上的产值。那么,《风云决》和《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》是如何取得这令人振奋的高额产值的呢?我认为主要取决于其多环节的合作经营模式:两部影片的出品方都不只是单一的处于产业链前端的动画策划、制作公司,还有处于产业链后面环节上的大型传媒集团——上海文广新闻传媒集团(SMG),《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》更由有着中国影视发行“梦之队”之称的上海东方、保利博纳、中影集团发行放映分公司和广东省电影发行公司在全国不同区域分工合作推进运营。如果没有有着丰富媒体资源的SMG和四大影视发行公司的介入,两部动画电影是绝对不可能取得如上产值的。国内外的成功案例都充分证明了动漫产业有必要采用“多环节(尤其是产业链上相距较远的各个环节)合作经营模式”,但迄今我国动漫界这样的运作还不多,企业习惯于各自为政,最多在相近环节(如策划与制作)有少量的局部合作,根本无法带动整个产业链的运转。这一方面是由于企业管理者还完全没有多环节合作经营的意识,同时也有着产业格局不完整、产业链断裂(如同前述)的客观原因。因此,要想解决动漫企业的经营模式问题,也需要全面调整产业格局,两者实际上是相辅相成的。

问题之三,动漫教育与动漫产业的实际要求、需求脱节,导致动漫行业“人员”过剩、“人才”奇缺;某些环节的专业人才过剩,而另一些环节的专业人员却奇缺。

前面曾经指出,随着“动漫热”的兴起,中国动漫教育也迅速发展了起来,2O06年时,全国开设动漫专业的高校从2000年以前的2所增加到447所,而开办了与动漫专业相关的院系的大学更是达到了1 230所;截止到2005年,全国有关动漫专业及相关专业的大学毕业生达6.4万人,在校学生46.6万人;再加上众多依托动画企业或动画企业自身开办的培训机构常年开设各种职业技术、技能培训班,因此,目前中国动漫教育与动漫产业相比应该规模相当,甚至更大。也就是说,按照目前中国动漫教育的规模,其动漫专业人才培养应该能够充分满足动漫产业发展的需求。但事实上却并非如此。

据有关方面统计,我国目前动漫受众人数达到5亿。国内有2000家省市电视台,其中动画专业频道有4个、少儿频道有25个、少儿栏目有289个、动画栏目200个,动画片播放的年需求量为26万分钟。与此相适应,动画人才总需求量应在15万以上。(15)然而,虽然“动漫企业有大量的人才需求,却求才无门。”在2009年上海师范大学举办的动画专业校企合作模式研讨会上,香港特新科技有限公司华东区总经理张杰这样说。张杰坦言,现在动漫培训机构和有关高校动漫专业的招生规模不断扩大,科班出身的学生陆续毕业,但这些毕业生并不适用,因为动漫企业是“缺人才,不缺人。”(16)一方面,动漫产业存在巨大的人才缺口,企业求贤若渴;而另一方面,大量科班毕业的动画专业学生却找不到工作,毕业就面临着失业——这就是目前我国动漫教育或动漫人才培养所遭遇的悖论。

分析起来,导致上述悖论的又有两种情况。一种情况是,动漫企业要求员工具有“实战”能力,并熟练掌握最新、最高端的动画制作技术,但这种要求目前国内大多数高校动画专业的毕业生都无法达到。“院校设置专业大多着眼于理论层面,培养周期长,动漫行业的特殊性还使得院校的教育投入大,软件更新速度跟不上发展,师资力量对新技术的掌握相对较少。”(17)学校无法像企业一样,拥有最新的资讯和软硬件的投入。动漫专业教育与动漫产业脱节,动漫专业教师与产业实践脱节,相关课程设置与产业要求脱节,“比如,现在动漫行业对人才的需求是动画特效、次时代制作流程等方面的技术,而院校、培训机构还在讲授3Dmax、Maya这些前几年的技术。”(18)实际上,造成这种情况的原因还不仅仅是高校教育“重理论、轻应用”的传统特点,也不只是资金投入有限的问题,而跟高校教学用人体制甚至没有多大关系——因为对于艺术类教师,尤其是对于像动漫这样紧缺的应用型艺术教学人员连浙江大学之类的国家985重点高校都不做通常的博士学位要求的;更主要的原因其实是在大多数匆忙建立的高校动漫专业点上,根本没有——至少没有足够的合格的专业师资!正如由于产业发展太快,没有足够的人才积累,大多数动漫从业者都是从相关行业(如美术、计算机、电影电视)转过来,纯属“半路出家”一样;由于“跟风上马”,又大量扩招,怎么可能有足够的专业师资?许多高校也只能让一些教师“半路出家”,从相关的专业(基本上也是美术、计算机、电影电视)“转行”教动漫,而且无暇进修一更多地了解和掌握这个看起来与之相关而实际上却截然不同的新专业。在这种情况之下,怎么可能期待他们的学生能满足动漫企业的高标准的“专业要求”呢?正像我们也不能期待不少国产动漫公司那些“半路出家”的从业者能够制作出《功夫熊猫》那样高水准的动画片。因此,目前我国动漫教育或动漫人才培养不能达到动漫企业的要求归根结底是因为许多高校(也包括一些培训机构)的动漫专业教师没有达到专业教学的基本要求。或者说,动漫产业缺可用的人才,首先是因为动漫教育缺合格的师资。

当然,动漫产业的发展需要的决不仅仅只是制作环节的人才,即使他们是既掌握了先进的技术又精通艺术的复合型人才也远远不够,因为动漫产业的发展需要“产业链”的运转,而动漫产业链是由多个环节有机构成的,如同前文所述。国家广播电影电视总局宣传管理司司长金德龙说:“我国动漫产业急需三种人才,即:创意研发人才、加工制作人才和经营开发人才。对于一个成功的动漫企业来说,前期的创意研发和后期的经营开发要比中期的加工制作更为重要。”(19)他所提到的“三种人才”就分布在动漫产业链的各个环节上。“有人认为,500多集动画片的积累加媒体铺天盖地的宣传造就了‘喜羊羊’的成功,事实上,这些都是表面的,更深层的原因在于营销。”(20)负责动画电影《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》宣传发行的上海文广集团(SMG)营运中心总监刘咏也反复强调动漫营销的重要性。但通观我国目前的动漫教育,各个设置了动漫专业的高校和社会培训机构几乎都是清一色地只培养动画制作人才。我们曾经到北京电影学院动画学院和中国传媒大学动画学院做过实地凋研,发现连这两个国内最早和最权威的动漫人才培养基地也没有开设动画制作以外的专业。这便涉及到导致目前我国动漫教育陷入上述悖论的另一种情况:动漫教育与动漫产业发展的实际需求脱节,专业设置集中在制作环节,动画策划、创意、编剧、制片管理、营销推广、版权代理、衍生产品开发等专业缺失,以致动漫人才既过剩又不足。造成这种现状至少有以下三个方面的原因:

第一,可能与我们目前的动漫产业格局有关。在各大产业基地或园区,动漫企业除了培训机构几乎都是清一色的制作公司,很少“产业链”其它环节上的经济实体,如同前文所述。这样的产业格局不仅使“产业链”处于一种断裂状态,而且也会产生一种误导——动漫产业需要的只是动画制作人才——全国众多高校和社会培训机构清一色的动画制作专业便是在这样的“统一认识”下建立起来的。“产业链”断裂的动漫产业格局不仅极大地限制了的赢利渠道,导致我国动漫产业徒有产量而无产值,正如前面的论述;而且还错误地引导着动漫教育进行单一环节的动漫人才培养。因此,别说由于多种原因单一的制作人才多数没有达到动漫企业的要求,即使都达到了要求也远远不能满足动漫产业以完整的“产业链”运转来带动整个产业发展的实际需求——不管全国开设动漫专业和相关专业的院校有多少,不管动漫专业的在校人数有多少,也不管动漫专业的毕业生每年有多少!

第二,也可能与我们对动漫的认识有关。我们曾经采访过一些高校动漫院系的负责人,提到为什么只开设了动画制作专业而没有开设动画编剧、动画导演、动画制片管理、动漫营销等专业时他们都说,编剧、导演、制片管理等专业已有影视院系开设,而营销等应该是经济类院系的专业。这里无疑存在着一个观念误区:认为动漫属于影视艺术,其经营销售又只是一种普通的商业、经济行为,因此,影视类的编剧、导演、制片管理专业也可以培养动漫的相关专业人才,同样,动漫营销人才也可以由一般的经济类专业培养。实际上,动漫是一个跨专业、跨行业的交叉性新型产业,但尽管它涉及多个专业和多个行业门类,却又有其相对完整而独立的体系,并不分属于原有的相关专业、行业或产业。正因为这样,所以国务院是通过财政部、教育部、科技部、信息产业部、商务部、文化部、税务总局、工商总局、广电总局、新闻出版总署等“十部委联席会议”(文化部为“召集人”)来指导、推动动漫产业发展的;2009年7月22日温家宝总理主持召开的国务院常务会议上讨论并原则通过的《文化产业振兴规划》提出要“加快发展文化创意、影视制作、出版发行、印刷复制、广告、演艺娱乐、文化会展、数字内容和动漫等重点文化产业”,显然也将动漫视为与其它八个产业(包括影视制作)并列的一个独立的重点文化产业。由于是一个相对完整而独立的产业体系(动漫也是一个独立的艺术门类),所以动漫产业便有其独具的本质特征和内在机制,绝不能为其它产业的特征、机制所可以替代;与此相应,当然其它产业、专业的人才培养也不能替代动漫产业及其相关专业的人才培养。因此,我国动漫教育目前存在的这种认识误区将不仅会导致“产业链”上除动漫制作以外各环节人才的长期缺乏,而且还会因为相关环节人才的“替代性”任用(如用影视编剧代替动漫编剧、用影视导演代替动漫导演、用影视制片人代替动漫制片人等等)而对作品质量的提高和产业的整体升级带来严重的影响,这种影响当下已经开始有所表现。譬如,为什么迄今我们许多动画作品不受欢迎?除了前述的各种原因,还有就是缺乏真正专业的动画策划、编剧、导演——不少动画公司都只有制作是专业的,其他环节的人员都是业余或外行的,影视策划、编导对于这些公司来说就已经算是很“专业”的了!同样,由于缺乏专业的动漫营销,我们有些质量不错的动漫作品如《抗日小骑兵》、《秦时明月》等本来可以获得更大的商业回报的,结果却没能如愿。

第三,还可能与国家整体的动漫教育、教学规划有关。由于动漫在中国是一个新兴产业,也是一门新的学科,对它的内在机制还缺乏系统而深入的研究,对它的内涵和外延也还没有非常清晰的界定。因此,尽管紧跟产业飞速发展的步伐动漫教育已经全面展开,但实际上,迄今还没有从全国层面进行整体规划。首先,动漫专业的开设基本上是一种“自由”、“自主”的行为,即任何学校都可以根据自己的意愿和想法向教育部申请开办动漫专业,教育部负责审核,但却并没有非常明确的、根据产业实际需求所做的专业设置分流和学科统筹安排,结果大多数高校动漫专业依托的都是美术、艺术设计或计算机学科,而仅仅依托这些学科当然就只能培养制作人才。其次,迄今还没有根据产业环节(或“全产业链”)划定和公布科学、合理的动漫学科的完整的内容体系,即它应该由哪些分支构成?每一个分支包括哪些专业?每一个专业又可以下设哪些方向?由于对动漫学科“全产业链”的内容体系缺乏明确的认识,很多人便以为动漫就只是制作的问题,而制作当然就只跟美术、艺术设计和计算机有关。再次,国家还没有出台“全产业链”的动漫人才培养规划,及其相应的专业教育、教学计划,以致目前全国众多开设动漫专业的高校其人才培养都处于非常盲目、盲从的状态,大批学生“毕业就失业”,学校对此也感到无能为力、非常茫然。如此,动漫教育怎么可能满足动漫企业、产业发展的要求和需求?

针对上述存在的问题及其原因,中国动漫教育界当务之急除了尽快确定动漫产业的学科范围、调整和完善动漫学科的专业(方向)设置,还必须组织力量建立国家级师训基地,对全国高校动漫专业教师进行专业教学培训——首先要有合格的动漫专业教师,才有可能培养出能够达到动漫企业要求、满足动漫产业发展需求的动漫专业人才。

问题之四,理论研究滞后且缺乏足够的重视,已严重影响动漫产业的发展。

离开了实践的理论当然是空洞而苍白的,而缺乏理论指导的实践同样也会陷入困顿、行之不远。中国动漫产业起步非常之快,理论研究却没有及时跟上,一些关键性的认识和观念方面的问题都没有解决,以致产业发展到一定阶段时便危机四伏、困难重重、阻于瓶颈、难以突破。上面所谈到的问题的存在有的便是由于相应的理论问题没有解决之故。

理论研究向来是中国动画领域的薄弱环节,“早期的‘中国学派’动画虽然取得了辉煌的成就,但是在动画理论方面却是一片空白,没有把实践的表象上升到理论的高度,也因此导致了中国动画很多艺术和技术方面的缺失,造成了中国动画发展的断裂”;而在国家大力发展动漫产业的今天,虽然动漫理论研究也已起步,“但动画理论体系还远远没有建立起来。我们对动画本体的研究还在逐步探讨的过程中,对于本国和国外动画作品的研究还流于表面,对动画大师的研究少之又少,动画教育快速发展但是没有相应成熟的动画教育理论,对动画产业的研究只看到积极的一面缺乏全方位的认识,这都是问题所在。”(21)当然,中国动漫的理论研究也不是完全没有建树,应该说,在为数也不算少的论文、专著和教材中,动漫理论构成的三大模块——动漫艺术理论、动漫产业理论、动漫教育理论——都有所涉及,只是对每一个模块的研究都还远远不够。关于动漫艺术的研究还仅仅处于基础知识的普及性介绍层面,“探究动画语言、动画文化的学术性理论著作少而无深度”,并且多是套用电影、电视或文学的理论框架和模式,既没有建立自己独有的理论体系,也没有真正揭示动漫艺术独特的本质特征;更令人担忧的是,这些研究被当前流行一时的“技术主义”所迷惑,过于强调技术的作用,“对技术的研究往往超过对动画本身的研究,导致对动画的艺术理论研究掉入技术化发展的误区”(22),这可能既是受国内动漫公司偏重制作技术的影响,也显然对中国动漫产业发展产生了以技术为主甚至以技术代艺术的误导。在动漫产业研究方面,除了对产业发展的总体描述和评价的宏观研究以外,具体的微观研究则多是产品生产(或作品创作)环节的研究,而少有作品推广与营销、作品放映/播放与出版、版权销售、衍生产品开发等“产业链”其它环节的研究;而且,产品生产(或作品创作)环节的研究也多是局限于造型、绘制和制作流程的介绍,动漫剧本创作研究的成果不多,关于动漫项目策划的探讨更少。至于动漫教育研究,虽然已经认识到了动漫人才培养的特殊性和目前国内动漫教育所存在的各种问题,但进一步的动漫教育规律研究、动漫学科建设研究、动漫教学体系研究以及动漫课程教学研究等还完全没有展开。

理论研究的滞后无疑跟学术力量的薄弱有关——如同师资队伍一样,中国动漫的学术研究队伍目前基本上可以说还没有真正建立起来,“研究者”还多是一些产业的亲历者、实践者,其特长显然都不在于研究,因此其研究成果也多是一些个人经验的总结和介绍。理论研究当然离不开实践,但又要能够跳出实践,从学理的高度来观照实践——这需要具有深厚学养的专业研究人员。而中国动漫目前的学术力量之所以还比较薄弱,一方面跟动漫产业的发展过快有关——理论人才还来不及集聚,理论研究也需要一个资料积累和分析、思考的过程;另一方面,也不能不说跟对理论研究缺乏足够重视有关:或许,人们都会说理论研究非常重要,但每年政府划拨的巨额动漫产业扶持资金中有多少是用于理论研究的呢?各级政府出台的大力推动动漫产业发展的政策、措施有几条是关于动漫理论研究的?每年省级、国家级的动漫成果奖励以及各大动漫节展的赛事除了作品奖以外还有论文、著作奖吗?每年国家广电总局统计、公布的年度动漫成果除了动画片的分钟数以外是否还有动漫研究论文的篇数和专著的部数?这些问题的答案基本上都是否定的,也因此可见理论研究在我国动漫领域的实际地位。正是由于这样的地位,所以不仅目前理论研究滞后,已有的一些重要研究成果也很难被用于动漫产业实践,以致一些理论上已经解决了的问题在实践中仍然存在,一些被研究者明确提出来了的问题也不被实践者所重视——这可能也是动漫业的传统特点:重应用而轻理论;而且,长此以往,动漫理论研究将永远不可能有大的发展,这无疑是更加严重的问题。

作为新兴的朝阳产业,中国动漫产业的辉煌前景毋庸置疑——美、日、韩动漫产业的今天将是中国动漫产业的明天;只是,在上述四大问题的困扰、桎梏下,中国动漫产业的明天不知何时来临。

注释:

①赵实:《在纪念中国动画80周年大会上的讲话》,见《中国动画年鉴(2006)》,中国广播电视出版社,2007年5月版,第12页。

②胡占凡:《求真务实开拓创新共同促进我国动画产业更快更好地发展——在2006年度全国影视动画工作会议上的讲话》,见《中国动画年鉴(2006)》,中国广播电视出版社,2007年5月版,第19页。

③参见王太华《在全国影视动画工作会议上的讲话》(2007年11月14日),载《中国动画年鉴(2007)》,同心出版社,2008年4月版,第8页。

④参见《广电总局关于2007年度全国电视动画片制作发行情况的通告》,载《中国动画年鉴(2007)》,同心出版社2008年4月版,第222页。

⑤参见《广电总局关于2008年度全国电视动画片制作发行情况的通告》,2009年2月4日发布。

⑥参见白晓煌编著:《日本动漫》,中国旅游出版社2006年版,第154页。

⑦参见贝尔朗·杰南(Bernard Génin)著《动画》(1e Cinéma d'Animation),第27页,《电影手册》(Cahiers du Cinéma)2005年出版;另见法国动画协会、法国动画职业工会、Dujarric出版社联合出版的《动画年鉴》2006版,第3页。

⑧转引自新华社段菁菁、张乐:《中国动漫产业不差钱,差“马云”》,载《杭州动漫产业》2009年6月19日第38期,中国国际动漫节节展办公室编。

⑨国家广播电影电视总局:《关于发展我国影视动画产业的若干意见》(2004年4月20日),见《中国动画年鉴(2006)》,中国广播电视出版社,2007年5月版,第38页。

⑩[古罗马]贺拉斯:《诗艺》,见《亚理斯多德〈诗学〉贺拉斯〈诗艺〉》,人民文学出版社,1963年版,第155页。

(11)《中共中央、国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》,见《中国动画年鉴(2006)》,中国广播电视出版社,2007年5月版,第35页。

(12)国家广播电影电视总局:《关于发展我国影视动画产业的若干意见》(2004年4月20日),见《中国动画年鉴(2006)》,中国广播电视出版社,2007年5月版,第38页。

(13)人民日报记者赖睿:《中国动漫产业动静大起来》,载《杭州动漫产业》2009年6月19日第38期,中国国际动漫节节展办公室编。

(14)参见文化部动漫产业扶持政策文件起草小组《关于我国动漫产业发展情况的报告》(2005年9月),载《推动我国动漫产业发展参考资料》,第15页,文化部动漫产业扶持政策文件起草小组、文化部文化市场司2006年6月编印。

(15)参见《海外资本将重点转向动漫产业,侧重动漫人才培养》,载http://www.sina.com.cn文化产业网(2008年04月22日)。

(16)见《人才培养和动漫产业发展脱节:动漫企业求才无门》,载http://hi.baidu.com/whjlz/biog/item/fl9e46d8fb5b5f2511df9b86.html(2009年06月16日)。

(17)王冰洁:《人才奇缺制约动漫产业发展》,原载《中国人事报》,见(2008年10月10日)。

(18)张杰语,转引自《人才培养和动漫产业发展脱节:动漫企业求才无门》,载http://hi.baidu.com/whjlz/blog/item/f19e46d8fb5b5f2511df9b86.html(2009年06月16日)。

(19)转引自王冰洁:《人才奇缺制约动漫产业发展》,原载《中国人事报》,见(2008年10月10日)。

(20)转引自新华社记者段菁菁、张乐:《中国动漫产业不差钱,差“马云”》,见《杭州动漫产业》2009年6月19日第38期,中国国际动漫节节展办公室编。

(21)以上两段引文见《动画理论成果研究》,载《中国动画年鉴(2007)》,同心出版社,2008年4月版,第515页。

(22)以上引文见《理论研究.动画艺术理论》,《中国动画年鉴(2006)》,中国广播电视出版社,2007年5月版,第476页。

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当前我国动漫产业存在的四个问题_中国动漫产业论文
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