电影的部分阅读策略——以不定式取景为例,本文主要内容关键词为:不定式论文,为例论文,策略论文,电影论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。
中图分类号:J90-05
文献标识码:A
文章编号:1004-8634(2014)02-0090-(08)
一、电影中的不定式取景
在电影序列中,不定式取景①通常可以充分调动观众的感知系统,而导演往往利用不定式取景来控制并转移观众的注意力,让观众感受到导演在电影文本中的意图、倾向,从而使电影的传播空间变得可控。以被摄物体为原点,不定式取景通常包括两种:一是改变拍摄距离,比如说从中景转换成近景再到特写,拍摄距离的改变可以通过移动摄像机或者调整焦距进行镜头的推拉完成。二是在与被摄物体距离不变的情况下,改变摄像机机位。也就是说摄像机的机位处于以被摄物体为圆心、以拍摄距离为半径的圆周上。
对于不定式取景来说,机位以及镜头变化的好处在于可以迅速有效地调动观众的注意力,使之与导演的意图相一致,也就是说,让观众去关注导演的意图。这种机位以及镜头变化带来的对观众注意力倾向的调动,是一个自然的过程,并不需要任何后天的经验以及学习。不定式取景是电影特有的、无可比拟的属性,舞台戏剧不具备此利器来调动观众的注意力。舞台戏剧调动观众的注意力需要观众后天的学习。观众必须学会该看些什么,如何看待舞美、灯光、幕布、服饰、临时演员,等等。必须学会不仅仅是关注主角,同时也不能被细微不相关的因素分散了注意力。因此,舞台戏剧的观众必须是专业或者半专业的,而对于未经训练的观众来说,理解舞台戏剧是困难的。然而,对于“现实生活临摹”的电影来说,由于不受舞台的限制,并且具备不定式取景的天然优势,观众理解的过程是自发的,也是自然的。
二、不定式取景的三种机制
正如上文所述,摄像机的移动、镜头的运动以及后期剪辑,是不定式取景众所周知的技术支持。从某种程度来说,这些技术手段是模拟人眼对现实世界的观看。不定式取景给电影制作者们提供了三个层面(或许更多)以引导并且影响观众的注意力。这三个层面分别为索引、括入、缩放,是不定式取景的变量。
1.索引
索引的机制通常发生在摄像机接近被摄主体的时候。无论是机位移动、镜头推拉或是后期剪辑,无论是推拉摇移从任何一个方位或是遵循任何一条轨迹,只要是接近被摄主体,摄像机移动都会牵引观众的注意力,指引观众应该往哪个方向看,或者说应该看什么。索引的机制不是任意性的,也没有类似语言符号那样的约定俗成。电影的索引机制所依据的是人类感知系统的运作方式,因此是与生俱来的,是认知结构在电影上具像化的体现。
2.括入
电影导演也常常通过括入的机制来引导观众的注意力。在摄像机接近被摄物体的同时,画幅把与之无关的事物排除在其边界之外。从这个角度来说,括入的机制是排除性的,是把与叙事无关或者导演认为观众不需要注意的人和事物排除在画面之外。而与此同时,括入的机制也是包含性的,把那些导演认为重要、也就是说需要观众去感知的人和事物包含在电影的画幅内。括入的机制把重要的括入在内,把琐碎、不需要引起注意的剔除在画幅以外。在某些特殊的情况下,为了表达某种特别的感情或者情绪,括入的机制有时候还会反其道而行之。比如说,在电影《人鬼情未了》中,作为重要角色的已逝主人公始终没有出现在画幅中,给予观众一种期待。与索引的机制一样,电影的括入机制同样没有任意性的法则或者类似语言那样的约定俗成。这是感知系统与生俱来的能力,因为在画幅的范围内观众没有任何选择。
3.缩放
机位的运动和镜头的变化也改变被摄事物的比例,产生不定式取景的缩放的机制。随着事物逐渐占据整个屏幕,观众将不仅意识到事物的存在,同时也会意识到事物的重要性。也许人们会认为缩放的机制中,“大”与“重要”之间的联系是一种约定俗成,是能指所指任意性的体现。有没有可能在银幕上占据很小比例的事物达到同样表达“重要”的心理效果?更要紧的问题是,我们能否保证占据很小比例的事物可以引起观众的注意?如果不能引起观众的注意,那么所谓的“重要”根本无法得以体现。而通过缩放的机制,至少导演使他认为重要的事物引起了观众的注意。因此,这不是一个物像越小就越不重要的问题,而是一个物像越小就越难引起观众注意力的问题。也因此,缩放的机制可能是经典电影理论中的一个约定俗成,但是这种约定俗成并非类似语言那样带有任意性的仲裁,因为鉴于人感知系统的构造,人们倾向于那些占据视线的事物是非任意性的,而人们不太容易关注那些并不明显的事物这一点也不是任意性的,这些都是在感知范围内的自然过程。这也就是杰·杜拉克所强调的电影作为视觉的艺术特征:任何电影作品,不论是由各种形状的运动所构成,还是由各种癫狂的人物所组成,都应该是视觉化的而不是文学化的②。
上述三种机制在大多数情况下并不是同时进行,也不是单独分别进行,而是呈现为一种协调的状态,这也是不定式取景的机能所在。索引、括入和缩放的机制是在导演意愿层面上的三种方式,从很大程度说,这三种方式可以控制并且引导观众的注意力,从电影序列的角度最合理地把观众的注意力锚定在那些有利于叙事或者表达观点的银幕事物或人物上。也就是说,观众注意力的倾向与导演对叙事的处理高度相关。从关联的角度来说,这三种由感官带来的自发机制,由于不需要后天的学习、不存在任意性的能指所指,当故事渐渐浮出水面的时候,观众仅凭与生俱来的认知能力就可以以很少的处理精力获得最大的关联效果。这些基于视觉结构的叙事目的,使得人们很容易跟上剧情以及故事的节奏,也因此,人们能够读懂绝大部分的经典叙事电影。
三、不定式取景的叙事推论
不定式取景调动观众的注意力和结构主义的语法无关,因为讲故事的艺术是通过调动观众的注意力来完成的,这是一种由视觉感知支配的能力,或者更确切地说是一种视觉上的策略。但是在电影的视觉叙事中,并非所有的影像都采用类似于索引、括入、缩放的机制。在某些先锋影片中,有时候为了表现某种特定的效果或者感情,首先引入观众眼帘的可能是与叙事主线无关的细节,那些与叙事相关联的内容并不会立刻出现,而是在下一个镜头中出现。比如在电影《少年派的奇幻漂流》中,叙事的主线是展现一只孟加拉虎的出现,而观众首先看到的是少年惊恐的表情,接下来才是老虎。这种不定式取景的偏离至少说明了一个问题,即人们习惯于在第一时间看到与叙事主线高度相关的细节,以便产生剧情的推论。一旦偏离这种策略,观众可能会消耗更多的处理精力,比如在大脑中为应该却暂时没有出现在视觉系统中的事物预留一块内存;随着这种期待的增加,观众在消耗更多处理精力的同时也获得了美学上的收益。
这种美学上的收益同样也存在于那些舞台艺术中。由于缺乏不定式取景所带来的视觉引导,舞台艺术需要观众们自己决定看什么以及怎么看,需要通过视觉感官寻找那些与主线叙事相关的人和事物。这部分工作属于叙事中的注意力倾向。在电影中,这部分工作已经被不定式取景的视觉策略预先完成了,关于演出的正确视角和观点随时通过不定式取景传递给观众。
不定式取景的三种机制可以使观众充分注意那些推动剧情发展的细节,有效地追溯整个故事。尽管不定式取景可以充分调动观众的注意力,但是电影意义的产生仍然需要观众来自现实生活中的经验。也就是说,不定式取景在观众身上的视觉感知投射需要被观众吸收并且采纳。观众将把不定式取景的感知投射与认知结构、语境以及现实生活中的感觉负载相结合,进而产生推论来丰富完善剧情。因此,不定式取景可以产生特定的推论,而推论的完成仍然需要观众达成假设并完成电影导演所要传送的思想。有趣的是,这种搜集信息的过程并不是依赖电影特定的约定俗成或是类似语言的充满着任意性的符号,而是源自人们在现实生活中对所处环境的最佳解释和推断。换言之,对电影叙事处理的基本假设的这些信条和推断,是我们在日常生活中所要运用到的,因此可以进一步推测,电影不定式取景的三种机制不仅调动了观众的注意力,也促进观众现实生活中的认知结构在虚拟环境中的隐喻投射。也就是说观众在精神上把他们的身体定位到一个虚构的环境中去。这其中可能包括了观众对于虚构实体精准方位或者想象方位之间的关系,尤其是观众对于虚构布局的定位。③由此可说,不定式取景不仅充分调动观众的注意力,同时也模拟观众的认知结构在虚拟世界的投射,以此来获得现实世界中意义和经验的产生。值得一提的是,不定式取景的三种机制本身是具身的而不是超验的,因此其激发的认知结构也是具身的。
四、不定式取景的具身认知图式
正如前面所说的,不定式取景的几种机制旨在调动观众的注意力,而观众的注意力源于现实生活中的人体经验。观众注意力的调动更是一个由感知系统激发的自然过程,在这个过程中所出现的任何符号都是具身的,没有任何能指所指的任意性;也就是说不定式取景并不需要基于某种准则上的解码,其本身已经赋予了电影现实中的意义。在电影的阅读中,我们所要做的就是鉴别出不定式取景这些机制中所蕴含的认知结构。在后现代电影理论的研究领域中,乔治·拉可夫和马克·约翰逊的认知经验主义观点普遍得到学界的采用,即思维和语言基本上是被人体经验激发的。拉可夫和约翰逊等人设计了一系列的意象图式,这些图式从人体与生俱来的感官运动中直接获取意义,因此这些图式本身是被直接激发并且具有内在的意义。意象图式代表了思维中的身体,也就是我们之前所说的先天的概念结构。甚至为了明确具身化的意义,拉可夫和约翰逊等人把意象图式称之为前概念,认为概念结构是从前概念的人体经验中激发的。这种激发机制是通过隐喻和换喻来完成的,正如拉可夫所说:“通过隐喻,我们能够利用那些包含在我们物理经验中的模式来组织我们抽象的理解。”④由此,以拉可夫和约翰逊为首的认知语义学家们不仅挑战了客观主义的重要法则,即笛卡尔哲学中关于思维和躯体的二元论,同时也与经典的经验主义作出了区别,强调不是简单被动的感官印象,因为经验对于概念系统不起决定作用而仅仅是激发。拉可夫根据肌肉知觉运动意象图式来描述现实世界中的意义和经验,强调意义的获得直接来自人体与生俱来的感觉运动的能力。肌肉知觉运动意象图式因此代表了“身在心中”的概念,并且被置于认知上的真实。这些意象图式是从人体中产生的简单结构,从其产生的过程和基础来看体验性是其共同的特征。意象图式产生于我们身体和外部世界的相互作用,作为“人类经验和理解中一种联系抽象关系和具体意象的组织结构,是反复出现的对知识的组织形式,是理解和认知更复杂概念的基本结构,人的经验和知识是建立在这些基本结构和关系之上的”。⑤约翰逊1987年在著作《思维中的身体》中列出了最重要也最具代表性的27个图式,其中常用的图式有上-下、前-后、中心-边缘、部分-整体、里-外、路径、连接、受力等等。拉可夫则概述了几种肌肉知觉运动意象图式,并且展示了这些图式是如何决定抽象的概念结构。在这里,主要讨论的是在电影中可以直接感知的意象图式,并不包括研究意象图式的动态操作。下面来看几种常见的意象图式:
1.容器图式
该图式使得我们的身体基本意识结构化,是基于“内部”、“边界”和“外部”等元素之上的。容器图式主要由不定式取景中的括入机制所激发,即把与叙事无关的细节排除在视野的边界之外。根据隐喻的扩展,拉可夫注意到视觉领域被普遍视为一个容器,在其中事物进入并且离开我们的视线。在麦茨的大组合段的结构中,括入组合段就好比一个容器。括入组合段是通过照明效果、融入淡出、划入划出、摇镜头等手段连接起来的镜头系列。在括入组合段之外是与主线索相关的叙事,在括入组合段之内则是与主线索叙事无关的陈述。此外,我们对于电影肖似代码中浮现出的不同的状态比如酒醉、眩晕的理解,也同样是个容器图示的隐喻扩展。包括一些具有反射性的元语言也同样是容器图式的隐喻,因为这些元语言往往被生产的痕迹所覆盖,属于时空的功能性指示;时空指示无论是感知还是功能性的,时空的分割本来就是个容器的概念,比如说这段时间内、这段时间外、这个空间内、这个空间外等等。换句话说,能够引起模块化或者分层的视觉感知,都是容器图式的隐喻投射。甚至如果从前概念走向概念结构再到心智的表述,那么整个电影理论都可被普遍理解为容器。有时候,理论也可以被理解为特定类型的容器、类似于建筑那样的容器,因此我们通常说那个理论没有根基、需要支架、已经坍塌了等等。
在电影容器图式直接感知的实验中,可以使用沉浸式虚拟现实的环境,诸如洞穴虚拟现实系统CAVEs(tm)来测试。这实际上是容器图式投射的精准具身化。如图1所示,洞穴虚拟现实系统是在长宽高各为3米的屋子里,在墙上和地板上装备了三维投影并且使用环绕立体声。换句话说,在洞穴虚拟现实系统中,影院观众席和影院屏幕所构成的容器被混合、交迭并且相互瓦解了。在使用二维银幕的电影中,电影观众通过自身的容器图式以及来自于电影的有限线索,在他们的思维中想象地构建银幕空间;而诸如CAVEs(tm)的浸入式环境计算机辅助设计程序的系列三维电脑软件,却可以使得观众真实地走过一个空间。
出于同样的原因,那些具有心灵图式的建筑师们可以使用同样的程序在电脑中创造某个空间的版本,给人以相同的心灵图式。虚拟现实系统的第一人称或者自我中心的角度,消除了电影观众自身所需的容器图式的投射。如图1所示,虚拟现实用户可以简单地涉足CAVEs(tm),打开电脑,带上三维护目镜,而不是像往常的电影观众那样不得不把二维的银幕翻译成三维的心灵空间。在传统的经典叙事电影中,二维的银幕必须依赖观众自身的容器图式以及电影的时空指示技巧来模拟三维空间,而虚拟现实环境系统在模仿和拷贝之间的连续性上更近了一步;尽管我们离全息舱的理想还差之甚远,但是已经可以把感知投射进入一个测定容积的空间。在这个使用三维虚拟现实环境的多边系统中,包含了网格层面的细节、尺度、海拔地图和深度暗示。⑥通常三维投射的世界是以容器形式出现的它们之本身。因此,电影院的二维银幕放在一个具有六面墙的巢穴中,再配上虚拟现实的头盔,可以把二维银幕作为容器。并且在这样的物理容器中存在着图形渲染容器的多样性,在该多样性中产生了游戏动作、虚拟现实的环境以及由此带来的电影时空指示。
图1 虚拟现实系统三维投射
2.部分-整体图式
该图式也是我们自我意识的基础,是基于我们把自己的身体理解为由部分组合成的基础之上的。不定式取景的缩放机制以及括入机制的共同作用就是该图式的主要诱因。这两种机制的共同作用,在视觉上构建了观众虚拟世界中部分与整体的关联。该图式通过很多方式进行扩展,通过隐喻的投射进入抽象思维的领域。在隐喻的投射之前,也就是电影的前概念中,部分-整体图式存在于电影符号的方方面面。比如之前提到的大组合段的结构依赖性,实际上就是组合段部分-整体图式的体现,即由不同功能的离散单元构成组合段。一个完整的组合段由8个不同功能的离散单元组成;组合段可以缺省但必须至少包含一个离散单元;组合段不能包括重复的离散单元。在肖似代码层面,部分-整体图式也无处不在,比如说作为部分的修辞元构成作为整体的记号,作为部分的记号构成作为整体的意素。在电影的构图中也常常遵循部分-整体的图式,并常常根据该图式以一定的比例分配画面,比如电影的摄像技巧中常用的对角线原则、黄金分割点原则等等。
图2 分别突出前后主体的前后对焦拍摄
3.中心-边缘图式
该图式类似于部分-整体图式,是基于我们对于自己身体的意识。正如我们把躯干和内部器官作为中心,而四肢毛发等作为边缘。中心获得其重要性来自于基本的事实,即是对于生存来说躯干的中心比边缘更重要。括入机制是该图示的主要诱因之一,越往镜头中心的部分就越能引起观众的注意,从而体现其重要性。但是我们也发现,在实际拍摄中通常采取黄金分割点原则,即重要的部分往往并非位于银幕的正中央,而是在黄金分割点的位置。这在很大程度上是因为人体默认躯干最重要的部分也是按照黄金分割点的比例来的,因此,这从另一个侧面体现了部分-整体图式本身的具身性。
在中心-边缘图式直接感知的实验中,最直接的就是以坐标原点为中心、三维轴为边缘所构成的时空参考系。首先,存在着他(她)本身这个真实的人;其次,该真实的人在真实的空间中;最后,该真实的人直接通过接口连接到想象的空间。举例来说,在典型的CAVEs(tm)体验中,一个戴着连接该系统的护目镜的人可以控制附近别人想象中的视角和方位,因为那些人虽然也带着护目镜,却没有连接到该系统。在这种情况下,头戴护目镜连接该系统的人就成为中心,而被控制视角的人成为边缘,从而被控制视角的人成为化身,这些化身不仅是边缘的也是离心的。在那些过肩游戏诸如《反恐精英》系列中,用户距离其化身只有一步之遥,或者正如在大部分洞穴虚拟现实系统中很普遍地以真实存在的自我为中心,而作为边缘的普遍化身的默认设置是高6尺宽2尺的人。当然,在诸如引擎电影的其他虚拟环境中,尽管总是以自我为中心、以化身为边缘,但还是允许用户对他们的化身投上一瞥,⑦以此把中心和边缘连接起来。在电影直接的视觉感知中,因为镜头对焦而造成的景深效果就是很典型的中心-边缘图式:因为对焦而清晰的部分为中心,其余模糊的部分为边缘。对焦分为前对焦和后对焦,如图2所示,前对焦利用光圈、摄影距离和镜头焦距的不同配置,使得拍摄主体和前景都在清晰的景深内,背景则在模糊的景深外,以此达到突出拍摄主体的效果;而后对焦则正好相反,主体和背景在清晰的景深内,前景则在模糊的景深外,同样起到突出拍摄主体的作用。
另外,在前文所提到的几种镜头类型中,出于对某个视点的强调,也是电影感知的一种隐藏的中心-边缘图式。对视点的强调实际上是一种聚焦层面,该聚焦层面与中心-边缘图式是天然匹配的。热奈特在《叙事话语》中就直接提出用“聚焦”或“焦点”这一术语来取代“视点”,他把“聚焦”严格地限定在语式范围内,用其表示“谁看谁感知”的问题,“聚焦”指的是视野的限制,实际上就是对传统上称之为“全知信息”的选择。⑧也就是说,电影叙事将以该视点为中心,而忽略其他可能存在的视点。叙事的聚焦层面强调了角色事件的最直接经验。虚拟现实的离心视角类似于电影的外部聚焦,而向心视角则类似于内部聚焦。尽管如此,与叙事密切相关的聚焦具有复杂的附加层面,关于这一点将在后面的前概念结构与概念结构相结合的深层体系的动态操作中进一步阐述。
4.连接图式
该图式基于我们与他人之间相互位置联系的意识,在这种意识中位置感使得我们建立自身与他人之间的联系。不定式取景的索引机制可用来激发连接图式。机位和镜头的运动可以有效地帮助观众观察虚拟世界的空间参考系,形成在虚拟世界空间的方位感,建立虚拟空间事物之间的时空联系。在连接图式的感知实验中,可以用引擎电影《半条命》为例。由于多化身、多视角的特质,我们在观看《半条命》的过程中必须时刻在脑海中计算人物之间的联系,这种联系包括人物之间的时空关系和社会关系;我们必须具备这种连接图式才能在这种联系上进行推论,参与构建剧情的发展。在电影大组合段的数据结构中,连接各组合段和离散单元的指针就是连接图式的结构形态,它代表了各个组合段之间的关系。在前概念结构与概念结构相结合的层面,连接图式具有很多隐喻的投射,比如社会和人际间的关系被隐喻地构想为连接或者割裂社会纽带,由此自由被理解为没有任何束缚。
5.起点路径目标图式
该图式基于我们的身体在特定方向沿着路径点对点的运动经验。不定式取景的索引机制可以直接激发该具身图式,因为镜头的运动本身就有轨迹可寻。镜头运动的起伏可以看作起点,落伏可以看作目标,其间的运动轨迹可以看作是路径。在起点路径目标图式最直接的感知实验中,可以用《极品飞车》这样的引擎电影为例,它是一个再明显不过的起点路径目标图式。在该引擎电影中,首先是这些赛车从起点出发;其次是路线被事先安排,不同的地图可能会有不同的路线,沿途赛车将路过村庄、河流、都市、工厂等,尽管可能会有一些阻碍或者碰撞,但这就是图式中的路径;最后是在赛道的终端将会有一个终点的标志,至此赛车的任务也就结束了,这就是图式中的目标。在电影直接的视觉感知中,起点路径目标图式大多出现在活动影像的历史流中,也就是存在于肖似代码运动素的历时流中。在前概念与概念结构结合的层面,起点路径图式具有许多隐喻的扩展,比如说该图式构建一个人的长期目标和雄心,这种目标和雄心将遇到障碍牵制或被阻挠,但最终可能会完成目标。起点目标路径图式是乔治·拉可夫深入研究的最后图式,巴克兰德指出叙事的轨迹可以根据起点路径目标模式来理解,这同样适用于互动叙事,即便互动叙事具有多种形式的情节结构,但通常仍有一个开始(尽管引擎电影可以有不同的开始,这样用户不需要在同时同地开始他们的游戏),沿途有多种多样的结点可以以不同方式操作,最后是一个或是多个的结局。
五、结语
对不定式取景下认知结构的研究挑战了传统电影结构主义符号学的各种假设。在传统的电影符号学中,遵循的是能指所指任意性原则,即意义是从非意义产生的,由此深层体系是无意义的符号体系最终接受一个符号学上的解释。而在具身的认知结构研究中,深层结构是符号学的解释,本身就是有意义的。正如拉可夫所说的,当客观主义独立于思考的本质和经验来定义意义时,经验现实主义已经根据具体化来描述意义了,也即意义来自于我们生物学上的能力以及我们作用于环境的身体和社会经验。⑨比起乔姆斯基为自然语言量身定制的转换生成模型以及大卫·波德维尔超验的图式来说,具身的认知图式是目前为止最适合研究电影阅读策略的模型之一。该模型把电影的阅读策略放到一个更为广阔的认知领域中去讨论,这是对人们在现实生活中主要信息来源即视听符码的认知范本,更符合作为视听艺术的电影语言。在不定式取景的激发下,具身而非超验的认知图式不仅为电影阅读意义的产生提供了充分的理据,也由此使得电影阅读过程中的语法走出跨语言和能指所指任意性的瓶颈。
注释:
①这里的“不定式取景”是摄像动作在影像哲学上体现的术语,是一个较为宽泛的概念,包含摄像机的运动(推、拉、摇、移、跟、甩、晃)和摄像机景别的变换(远景、全景、中景、近景、特写)。
②杰·杜拉克:《电影——视觉的艺术》,何正译,见李恒基、杨远缨主编:《外国电影理论文选》,生活·读书·新知三联书店2006年版,第89页。
③Warren Buckland,“Orientation in Film Space:A Cognitive Semiotic Approach” in Recherches en communication 19 (2003),pp.98.
④George Lakoff,Women,Fire and Dangerous Things:What Categories Reveal About the Mind,University of Chicago Press:Chicago,1987,xv.
⑤Ogden C T,Richards I A.The Meaning of Meaning,London:Kegan Paul,Trench,Trubner & Co.,Ltd.
⑥Dave Morris,Leo Hartas,Game Art:The Graphic Art of Computer Games,Watson-Guptill:New York,2003,pp.140-145.
⑦William R.Sherman,Alan B.Craig,Understanding Virtual Reality:Interface,Application and Design,Morgan Kaufman Publishers:Amsterdam,2003,466.
⑧爱·布拉尼根:《视点问题》,叶周译,见《世界电影》1991年第2期。
⑨George Lakoff,Women,Fire and Dangerous Things:What Categories Reveal About the Mind,University of Chicago Press:Chicago,1987,pp.266-267.