网络游戏:网络出版中不容忽视的新生产业,本文主要内容关键词为:不容忽视论文,新生论文,网络游戏论文,产业论文,网络论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。
出版社在网络游戏中的位置及作为
2003年1月,新闻出版总署副署长柳斌杰同志在2003年中国书业高峰论坛上的演讲中再次明确,新闻出版总署“管理的范围包括六大出版:图书、报纸、期刊、音像、电子、网络出版”。前四项出版范围已经发展得相对成熟,电子出版自1993年开始起步,1997年12月30日颁布了《电子出版物管理规定》,近几年一直以超过100%的速度增长。网络出版则是更新的事物,2002年6月27日颁发、8月1日起施行《互联网出版管理暂行规定》。其中,网络游戏则是网络出版不容忽视的新生产业。2003年7月23日,由国家新闻出版总署批准的、全国性的游戏出版工作委员会在北京成立。2003年10月下旬,中国编辑学会电子与网络出版分会在武汉正式成立,从事网络游戏出版和运营的单位将在其中占有一席之地。《电子游戏(包括网络游戏)管理规定》也将于今年出台。目前,新闻出版总署正在审批国内第一批网络游戏出版单位。
网络游戏的现状
2000年IT行业进入寒冬,真正能够在这凄迷、残酷的环境中迅速成长,进而大把收钱的非网络游戏莫属。有资料统计,2001年全球网络游戏的市场规模是165亿美元,超过全球电影160亿美元的市场规模。2002年,中国网络游戏市场规模比2001年增长190%,已达到9.3亿元人民币,预计今年可以达到20亿元人民币。游戏产业的发展也大大带动了相关产业的发展,2002年,中国电信业务由网络游戏产生的直接收入高达68.3亿元,IT行业(如IT广告业、IT制造业)由网络游戏产生的直接收入达32.8亿元。令人不无遗憾的是,所经营的网络游戏中,有90%以上份额被韩日等国抢占。今年7月26日,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司寇小伟副司长透露,国家已经将网络游戏列入“863”计划的研究课题,首先集中突破网络游戏的3D引擎。换言之,国家将要大力扶持自主产权的网络游戏。权威机构预测2006年大陆网络游戏市场规模将达到83.4亿元。微软对全球数字娱乐产业的市场预期是2005年达到800亿美元。
目前,中国大陆网络游戏有140余款,其中至少有44款已经收费。2003年7月CNNIC发布的《中国互联网络发展状况统计报告》公布,中国大陆共有网民6800万。据2002年国内最成功的网络游戏《传奇2》的运营商盛大公司宣称,仅《传奇2》一歉游戏的注册用户已超过6000万人,排除一人多注及注册后并不常玩等因素,参与此一款网络游戏的用户数已占到全部网民的1/3。而玩网络游戏的人都知道,他的精力、他对游戏中社区的认同,使他在一段时间内不可能玩两款游戏。因此,玩网络游戏的群体非常大。CNNIC的统计报告也证实了这一点,在“用户经常使用的网络服务”中,有18.2%的网民选择了“网上游戏”;对“网上信息中哪些还不能满足用户的需要”的调查,有21.3%的网民选择了“休闲娱乐”。可见,网络游戏还将呈非常猛烈的势头向前发展。
网络游戏的分类
如今,市场上的网络游戏可以粗略地分成三大类:
一类是多人在线角色扮演游戏。游戏建立一个类似于虚拟社会的环境和相应的规则,每个游戏参与者都在其中扮演一个角色,彼此互动。这种网络游戏用户在游戏中消耗的时间最长,并且有极强的连续性,容易在一段时间内形成稳定的忠诚度。这种类型的网络游戏是目前中国游戏市场上最普遍的类型,单个产品赢利期寿命会在18个月到两年左右。
第二类是竞技休闲类网络游戏。例如,联众的棋牌游戏以及近期出现的《疯狂坦克》、《大海战》等。而在海外市场上,包括橄榄球、足球等体育类以及武术格斗类的网络游戏也正在获得快速的发展。此类游戏主要考验用户的技巧和智力,只有相对较少的角色扮演元素。由于此类游戏的玩家在游戏中不会由于在线游戏时间的长短而产生根本性的地位差别,所以,此类游戏的客户群主要是30岁以上、没有太多业余时间的人。
第三类是局域网对战游戏。这种游戏实际上是第一类网络游戏的前身。在真正的互联网游戏出现之前,许多第一人称视角和即时战略类游戏都有局域网对战功能。当时的单机版游戏开发商建立这种功能的目的就是鼓励用户购买正版软件,体验“与人斗其乐无穷”的感觉。其中,比较知名的有《星际争霸》、《反恐精英》、《暗黑破坏神》等。这些游戏甚至经过长达5年的时间依旧不见衰败,此类游戏目前是网吧吸引客户的主要手段之一,从某种程度上来看,网吧在此类游戏上扮演了“运营商”的角色。由于不少此类游戏强调团队作战的现场感,所以在一段时间内,此类游戏在网吧中的生命力将不会受到第一类游戏的影响。
其实还有一类网络游戏叫MUD,所有的交互内容以文字出现,没有图片,没有声音,玩家们的游戏内容几乎可以决定游戏的走向。早期的职业玩家和后来的高端玩家无不对MUD钟爱有加。由于它兼具第一、第三类游戏的特征,一般不单独为类。
本文探讨的依据主要以第一类网络游戏为主。
网络游戏的产业链
网络游戏这个产业发展到今天,基本上已经形成了由开发商、运营商和渠道销售商组成的三元化产业链的结构。
三元化结构的最顶层是开发商。所谓开发商,即游戏产品开发的主体,它掌握游戏的底层技术,是游戏知识产权的拥有者。在某种程度上,开发商决定了这个行业的方向性及规模。目前开发商是居于相对优势的地位,并占据着产业利润相对较大的一块,这与它的付出并不成正比。这可能是因为国内网络游戏处于初始阶段,开发商所开发出来的产品处于卖方市场。随着市场的进一步规范化以及受资本市场的追捧,开发商的卖方市场肯定会转入买方市场,并由此进行残酷的洗牌,多数的投机及实力较弱的厂商将消失在这场变革中,所以,目前看起来很美的开发环节,存在着极大的隐患及风险。
产业链中,运营商所处的位置无疑是最为重要的。运营的概念并不是一个简单的给玩家提供一款网络游戏的娱乐环境,并通过点卡收取一定的费用。真正意义上的运营是向玩家提供一种特别的虚拟的生活体验,并在此基础上,形成自己的赢利。说白了,就是为玩家提供各种可能的服务,让玩家玩爽、玩高兴,然后痛痛快快地为之掏钱买单。所以,运营商创造的是一种文化或者说是生活方式,提供的是服务,而要实现为玩家提供优质的服务,不单单是简单的游戏升级、BUG的解决,更多的是从技术角度提供个性化的服务。这种实现需要开发商的配合完成。为了实现更及时更灵活的原则,运营商在某种程度上应该具有一定的二次开发的权限,而不仅仅是单纯地依靠开发商的被动改变。
渠道作为网络游戏产业三环中最后的一环,它肩负着将运营商手里的点卡交到需要它的玩家手中的使命。它具有地域分布的广泛性,产品的多样化所形成的综合性。渠道的核心竞争力也在于此两点,任何涉及渠道的变革,都是围绕着这两点核心竞争力展开的。渠道也是最具发展潜力的一环。在未来的定位中,将具有更多的发展余地及业务体系、类型等的发展空间。
开发、运营、渠道,三者相辅相成,缺一不可。在这种结构下,三者间的利益分配将呈枣核状,开发与渠道占据两端,而运营将占有核心的大部分,这也与各方的资金投入收益期、风险以及投入成正比。
网络游戏内容的人文分析
此部分以我社出版的《传奇3》为例,从人文的角度谈对网络游戏内容的认识,以期证实网络游戏除了娱乐性之外,还有很强的文化内涵,从另一个视角说明,以文化积累为使命的出版界可以在其中的作为。
(一)游戏中的处世哲理
培育游戏中的角色和在真实社会中生活一样,有很多规律可循,对人生的处理与态度也决定了一个玩家对游戏角色的处理与态度。
第一阶段:生存与发展
与人类面临的最基本的问题是生存和发展一样,玩家创建角色后首先面临的也是这个问题。生存最基本的行为就是挣钱,发展最基本的行为就是练级。练级过程中,增强体力(喝药)、修理武器、购买装备、快速移动(骑马)等都需要钱,可谓没钱就没法练级。那就该把首要任务定为挣钱——不!级别低时,打怪物费劲,低级怪物身上又不可能给你“天上掉馅饼”的惊喜。那么,怎么合理分配时间?是去以纯挣钱为目的挖矿,还是以纯练级为目的打狼,还是去打经验和金钱都不痛不痒的低级怪物?我想,处理好生存与发展的关系,便可很好地度过角色最初需要做的原始积累和基础发展阶段。
第二阶段:分工与协作
走过一段单打独斗一闯天下的日子,慢慢地,换服装了,有装备了,包裹里有钱了。战士有的是力量,却苦于只能近身战斗杀死那些与自己力量对比差不多的怪物,经验值长得慢,也打不到好装备;法师可以打击几倍甚至十几倍于自己力量的怪物,但近身战斗时却不堪一击;道士更是一个以助人为乐为己任的职业,没有协作,甚至会失去身为道士的意义……因此,便有了组队打怪的需求,也有了成立行会交流的愿望。网络游戏的真正魅力开始展现。
第三阶段:虚幻与真实
有种说法:玩家不一定会忠诚于一个游戏,但一定会忠诚于一个社区。网络的虚幻并不影响人们间感情的真实,玩家们也许彼此从来没有见过面,甚至没有听过声音,但却能肝胆相照、荣辱与共。可以不夸张地说,在网络游戏中建立的了解和信任,比真实世界中建立的更牢不可破,因为它从一开始就不需要掩饰,不会相互利用,更不会被有形的美与丑来左右,它拷问的是赤裸裸的灵魂!用人民币买账号、买装备更是由虚幻城邦走到真实世界的例子,为此有人惊呼:关注网游新经济!
第四阶段:正义与邪恶
游戏中充满着正义与邪恶的较量。一个平时经常带着别人练级的人遇到困难时肯定会有人慷慨解囊;一个自己打到稀世装备选择送人而不是变卖挣1000万的人,遇到敌人围攻时肯定会一呼百应;一个蹲在马厩旁的角落里,专杀玩家用全部积蓄买来的马的人,无法找到朋友;一个专门夺别人的战利品、抢别人的怪物的人,在游戏中也会被骂为人渣;一个为炫耀自己的技能,无故滥杀他人的人,轻者会被禁止进城,重者会被罚坐牢……是的,尽管网络是虚幻的,人们遵守的却是与真实世界一致的价值观。
(二)游戏社会的秩序
游戏社会与现实社会一样,只有生态平衡了,才可能健康、有序地发展,生态社会需要秩序。
秩序一:安全
现实社会中,人身第一要素是安全。地震、龙卷风、空难……每一个天灾都会致人于死地;偷盗、掠抢、杀人放火……每一桩人祸都会令人人自危,社会恐慌。虚拟城邦也是如此,玩家需要安全。ID被盗,被他人骗取物品,乃至服务器数据损毁,对他们的打击都将是致命的。
秩序二:稳定
稳定是社会走向繁荣的基本条件。大如国家社会,政治动荡会使社会发展停滞甚至倒退;小如社区,昨天挖渠,今天掘路,明天拆迁,就不会有居民愿意投资买房、装修。网络中也是如此,记得人们在讨论什么样的运营商是合格的运营商时,有玩家回答:能提供稳定服务的运营商就是合格的运营商,居然极其叫座!可见对游戏环境稳定的强烈愿望。
秩序三:平衡
生活中充满和谐与平衡。自己办公司,风险是你的,获利也是你的;给别人打工,公司倒闭不会倾家荡产,但一辈子也无法成为富翁……这就是平衡,因为有了平衡,这个社会才会和谐而多彩。虚拟城邦,也需要这种平衡。首先,是职业间的平衡。一个职业过于强大,这个职业便会像浪潮一样,短时间内过度繁殖导致区域生态严重恶化。其次,是职业间的和谐。《传奇3》中有战士、道士、法师三种角色,战士像一个家庭中的父亲,代表勇敢与力量;道士像一个家庭中的母亲,以慈善为怀,以相夫教子为己任;法师像孩子,代表聪颖与成长。因为这种和谐,才使林林总总的武侠RPG游戏对职业的设定万变不离其宗。
秩序四:公正
真实社会里,公正是秩序之本,这是显而易见的。游戏也需要公正。试想,如果游戏设定为恶意杀人既长经验,又可劫财,还不受任何惩罚的时候,这个游戏除了超级杀人犯外,不会有其他人的生存空间,当然也不会有杀人犯的生存空间——因为游戏本身也会消亡。可喜的是,《传奇3》又加了一些主张公正的内容,如打击怪物死后掉出的钱、物,一定时间内其他人不可拣,避免了一些希望不劳而获的人的滋生;比如对恶意杀人的惩罚力度加大,遏制了游戏秩序的消极混乱等。
(三)游戏社会的毒瘤
我们把破坏生态平衡的因素,叫做毒瘤。毒瘤会让玩家失去一个真正享受游戏、征服游戏的过程,结果是游戏中不再有互相帮助的愉悦,取而代之的是充满敌意的眼神,人变得越来越自私和虚伪,每个人都绞尽脑汁想方设法地去欺骗、敲诈,大家都愿意去钻游戏的空子。这样的风气不久就会蔓延整个游戏环境,使小人充斥,每个人头脑中除了杀戳,其他什么都没有了。游戏的真谛和精髓就会被践踏。毒瘤不除,机体必会受损;毒瘤泛滥,机体必将灭亡。
毒瘤一:外挂
所谓外挂,即用一个游戏外程序,使游戏角色的一些功能大大强化。它可以少干多得甚至不劳而获,人为地增加了游戏的不公平性,它违背现实社会的价值观。一个忠诚的玩家往往是非常执著的,3天3夜充值失败,他可以坚持到第4天,50次连接失败,他会尝试第51次。但当外挂出现,当比他级别低得多的角色可以轻而易举地让他毙命,当别人只要保持机器在线,一觉醒来既挣了钱又练了级,而他操作得手指抽筋脊背发麻,积累的经验值还比人家少的时候,会作何感想?我想,他无力遏制这些,除了选择也用外挂外,就是选择离开。可以设想,一些最执著、忠诚、正直的玩家也选择了外挂时,网络游戏的生命周期必定缩短;如果他们选择离开,网络游戏便面临夭亡。
毒瘤二:私服
私服即未经开发商和运营商许可自架设服务器,装载营业性游戏,供玩家娱乐,从中牟取不法暴利。私服即是网络盗版行为,它是破坏中国网络游戏人不断苦心营造良性的、成熟的网络游戏环境的蛀虫,它严重地影响了合法经营者的业务。私服对玩家的伤害也是深重的。它们所谓的管理其实就是无限制扩大的权利,游戏管理者在这里不再是为广大玩家服务的工作人员,他变成了游戏里绝对的神!他说一就是一,不管到底是对还是错。今天他心情好了可以让你轻易完成你在运营商那里不可能完成的任务,如果心情坏了,也可以轻易地把你辛苦获得的东西变成一堆废物。在私服里生存的玩家,每个人都要学会察言观色,小心翼翼地不要得罪管理员。玩家的权利在这里根本没有保证,更不要说有任何的公正。
毒瘤三:游戏内非法利益
很多游戏都发生过玩家利用游戏漏洞复制财物的事件。其实,游戏中的虚拟财物不过就是一行程序里的一串数字,技术人员可以在1秒以内造就无数个亿万富翁。游戏中的极品武器不会拿到生活中杀人,游戏中的钱币也不会使超市里的任一件物品涨价。可是,为什么这种非法利益是正直玩家最不能忍受的?是因为他觉得他在游戏中做的许多事情都因此变得毫无意义。既然钱可以复制出来,何来挖矿挖到黑铁(价值连城的矿石)的激动?既然装备可以复制出来,何来打怪暴出梦想的宝贝的惊喜?这时,整个游戏的物流有序性被打破了,这时,游戏中的任务、行为都变得索然无味,这时,游戏的生命也到头了。
出版社在网络游戏中的位置及作为
从网络游戏的产业链看,整个过程似乎与出版社无关。其实不然。这里,试从《传奇3》从引进到商业运营的流程中,看出版社在网络游戏中的位置。
由上图显见,出版社在这个过程中起了举足轻重的作用,出版社是国家对运营商行为在出版方面宏观调控和政策监督的惟一桥梁,出版社肩负着监督游戏内容必须符合国家有关规定的重要责任。但这也许是拥有电子出版物出版权的出版社在网络游戏出版中“最后的晚餐”了。
今年末季度,新闻出版总署将批准第一批优秀的网络游戏运营商为网络游戏出版单位。届时,仅拥有电子出版物出版权的出版社不可出版网络游戏。可以想像,拥有电子出版物出版权的出版社倘若申请网络游戏出版权,新闻出版总署会很容易批准,因为政府有理由相信出版社的政策水平。但目前大陆投入商业运营的44款游戏尚无一家是由出版社担当运营商。中国出版工作者协会游戏工作委员会28位理事长、副理事长、常务理事中,有官员4位,有目前优秀的网络游戏运营商单位21家,仅有3家出版社,占10%。也许,他们会是传统出版社首批作为网络游戏出版商涉足网络游戏运营的出版社。
那么,其他出版社有没有机会在巨大的网络游戏产业中分一杯羹呢?应当还是有所作为的。
一是积极在思想、资金、人才各方面做好准备,争取作为网络游戏出版商,出版并运营网络游戏。出版社在上述三方面都不具备优势,在可预见的未来,做到积累这方面的优势可能有难度。况且,运营一款网络游戏所需的人力、财力、物力的规模,比一个大中型出版社的规模还要大。因此,笔者对此并不乐观。
二是出版与网络游戏相关的图书、音像、电子出版物产品。一款成功的网络游戏,其注册人数是以千万计的,同时在线人数可达十几万甚至几十万。与网络游戏相关的出版物有很好的市场。网络游戏出版商没有权力出版客户端以外的出版物,因此,与运营商联合,立体开发游戏相关出版物,是可行并极易见成效的。《传奇3》正式运营仅1个月,其中攻略本一个版本已发行20余万册。
三是介入游戏杂志出版。也可以考虑在现有杂志品种中,尽可能开辟网络游戏类专栏。在17173发起,中国联通主办的“第三届网络游戏玩家普查”中,对“用户了解网络游戏的主要途径”的调查,选择“从游戏杂志这个途径了解”的比例高达46.87%。
四是……这也正是本文想达到的目的。2003年9月初在山西举行的中国编辑学会年会的主题是:贯彻党的十六大精神,围绕多出精品、多出人才的要求,进—步探讨编辑理论和编辑实践的创新问题。我认为我们编辑实践创新的课题不但应当考虑新的方法,也应当拓宽视野,关注在新的出版形式中产生的相关产业。换言之,希望借此文让我的同行们关注网络游戏这个高速发展的产业,并研究出可以从中大有作为的第四、第五……第N条路来。