开放式内容许可协议及其应用研究_著作权许可使用合同论文

开放式内容许可协议及其应用研究_著作权许可使用合同论文

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开放内容(Open Content),也译为内容开放,由戴维·威利(D.A.Wiley)在1998年提出,它没有一个公认的定义,一般指他人可以复制或修改的创造性作品[1]。开放内容可以是图像、音频、视频和文本等,总的来说是除软件以外任何以数字形式发布或存取的资源。维基百科(Wikipedia)、古登堡计划(Project Gutenberg)、麻省理工学院的开放课件(MIT Open Courseware)、Librivox、Flickr、开放美工图库(Open Clip Art Library)等都是著名的开放内容项目。

目前开放内容作品可以分为公共领域作品和仍处于著作权保护期的作品。公共领域作品是指任何人不付任何代价就可以使用、复制、演绎的作品,包括超出著作权保护期的作品和在著作权法立法之前创作的作品[2]。对于公共领域的作品,任何社会公众都可以自由使用;对仍处于著作权保护期的作品,通常是通过开放内容许可协议来实现开放的。所谓开放内容许可协议就是根据著作权法来制定一个具有法律效力、关于开放内容作品的使用规则。具体做法是,著作权人利用法律赋予的权利,选择保留部分权利而非全部权利,以许可协议的形式向用户让渡部分权利,用户在遵守许可协议的前提下,可以自由使用作品。

开放内容许可协议效仿的是软件领域的许可协议。理查德·斯托尔曼(R.Stallman)制定的《GNU通用公共许可协议》(General Public License,GPL),也称为GNU通用公共许可证,是最早出现的公共许可协议,目的是为了保证自由软件的自由能够不断延续下去。1998年戴维·威利制定了《开放内容许可协议》(Open Content License),这是第一个正式的非软件的公共许可协议[3]。1999年6月,开放内容项目(Open Content Project)发布了《开放出版许可协议》(Open Publication License)。9月,自由软件基金会(Free Software Foundation)发布了《GNU自由文档许可协议》(Free Documentation License,FDL),这是专门为GNU项目设计的[4]。以上都是最早出现的几种开放内容许可协议,在这之后出现了许多类似的协议,有《知识共享许可协议》(Creative Commons License)、《设计科学许可协议》(Design Science License)、《自由艺术许可协议》(Free Art License)、英国广播公司(British Broadcasting Corporation,BBC)的《创作资料库许可协议》(Creative Archive Licence)、《开放游戏许可协议》(Open Game License,OGL)、《开放音乐许可协议》(Open Music Licenses)、《EFF开放音频许可协议》(EFF Open Audio License)、《Ethymonics自由音乐许可协议》(Ethymonics Free Music License)、《反数字版权管理许可协议》(Against DRM License)、《数字同行出版许可协议》(Digital Peer Publishing License,DPPL)等。现在,《GNU自由文档许可协议》和《知识共享许可协议》是应用最为广泛的开放内容许可协议,特别是《知识共享许可协议》,它的模块化和授权的灵活性使它成为最受欢迎的协议,是目前开放内容许可协议研究的重点和热点。

1 格式

开放内容许可协议一般包括以下几方面的内容。

第一部分:定义。一般是对协议涉及的名词、术语作解释和说明。

第二部分:授予的权利。具体说明通过本协议许可人(授权人)授予公众哪些权利。

第三部分:限制。说明许可人保留的权利,被许可人在使用作品时必须遵守的规定等。

第四部分:免责声明。包括声明、保证、免责条款和责任限制条款等。

第五部分:终止条款。说明协议的有效期以及在哪些情况下该协议自动终止。

第六部分:其他事项。关于协议内容的一些补充说明。例如,《开放出版许可协议》在该部分提供了两个选项:第一是未经著作权人明确授权不得进行实质性修改;第二是未经著作权人明确授权不得以整体或部分形式出版该作品或演绎作品的印刷版[5]。许可人可以根据需要选择自己需要的条款。

另外一些协议还包括附件等内容。例如,《BBC创作资料库许可协议》正文提及非商业性使用包括个人使用和教育机构内教育目的使用,在附表A对该协议所指的教育机构做了具体说明[6]。

2 基本特点

现在已经有许多种开放内容许可协议,这些协议虽然具体内容不尽相同,但在许多基本特点上它们是一致的。

2.1 都以著作权法为基础

开放内容许可协议并不否认作者的著作权,而是以著作权法为基础,如果没有著作权法,这些协议甚至根本就不会生效。作者正是通过著作权法赋予的权利,将部分权利授予社会公众,他们才可能自由使用、分发甚至修改作品。开放内容许可协议并不是要颠覆著作权,而是在知识产权日趋重视的情况下,寻找一种方式来平衡著作权人和社会公众之间的利益关系,丰富创作素材,以弥补著作权法的局限和不足。

2.2 都规定了用户应尽的义务和责任

通过开放内容许可协议,用户获得了比以往著作权法赋予的更多权利,但是这种权利的使用是有前提的,并非是无限的,用户必须按协议要求承担一定的义务和责任,才能自由使用作品。《知识共享许可协议》明确规定被许可人得到授权人的同意才能从事原本选择禁止的行为,例如,商业性使用,创作演绎作品;被许可人要在所有授权人作品的复制品中完整地保留所有著作权声明;使授权人作品的复制品皆能链接到原作品所适用的许可协议上;被许可人不能改变许可协议的条款;被许可人不能使用技术手段来限制其他被许可人对原作品的合法使用[7]。如果用户使用作品时违反了协议的要求,协议将自动终止,对该用户来说该作品将恢复成为保留所有权利的著作权状态,用户不能继续自由使用作品[8]。

2.3 保留精神权利,让渡部分经济权利

一般认为,著作权包括人身权(精神权利)和财产权(经济权利)两个方面。精神权利指在作品上署名、发表作品、确认作者身份、保护作品完整性等权利;经济权利是指以出版、表演、展览、录制、摄制、网络传播、翻译、改编、汇编等方式使用作品以及因授权他人使用作品而获得经济利益的权利[9]。开放内容协议选择的是“保留部分权利”,创作者保留的大都是署名权等精神权利,向用户让渡部分经济权利。经济权利通常可通过一定程序依法许可他人使用或进行转让[10],而对于精神权利各个国家的规定则有所不同,在一些国家精神权利是不能转让的。在开放内容协议的实践中也证明大多数创作者都选择保留署名权。在《知识共享许可协议》1.0版本中,署名是一个可以放弃的选项,而在实际使用中有97%~98%的人都选择了“署名”这一选项,因此在2.0版本中,“署名”成为默认的选项[11]。

2.4 免责条款

几乎所有的开放内容许可协议都有免责条款,即授权人对转让的权利不提供任何明示或是隐含的担保(No Warranty),用户必须自己承担使用开放内容的全部风险,比如资源质量和性能方面的问题,以及必要的服务、改正、修复方面的费用等[12]。这主要是出于两个原因:①权利和义务应该对等。创作者免费将作品提供给社会公众使用,没有收取任何报酬,如果还要担保作品没有缺陷或瑕疵,并为此承担责任,这会增加创作者的负担,打击创作者用开放内容协议授权作品的热情。②与开放内容的创作方式也有一定关系。不少开放内容例如维基百科等,都是通过大规模群体协作方式生产出来的,参与创作的人数众多,人员变动频繁,无法就某一缺陷来追究责任。

2.5 不影响合理使用和其他对著作权的限制

几乎所有国家都允许未经许可对作品进行某种方式的使用,例如引用、时事报道等[8],这是法律对著作权作出的限制。我国《著作权法》第22条规定了12种合理使用的情况,第23、33、39、42、43条规定了法定许可使用的情况。合理使用和法定许可都允许不经著作权人许可使用作品,“但应当指明作者姓名、作品名称,并且不得侵犯著作权人依照本法享有的其他权利”[13]。

传统的商业软件也有许可协议,一些专有软件的许可协议甚至比法律规定的更为严格,它们往往是通过条款为作品的使用设置严格的条件,限制人们合理使用,部分合理使用的权利实际上在某种程度上被剥夺了。例如,《微软最终用户许可协议》(The Microsoft End User License Agreement)中对软件的使用增加了各种限制,以此来回避法律规定的合理使用[14]。《开放内容许可协议》则完全不同,它与合理使用无本质上的冲突,不影响合理使用和其他对著作权的限制,两者的宗旨在某种程度上是一致的,都是授予用户一定的权利和自由,平衡著作权人和社会公众之间的利益,可以说《开放内容许可协议》是对合理使用的有益补充和强化。《知识共享许可协议》中明确指出,“本许可无意削减、限制或约束您基于以下法律规定对本作品的合法使用:合理使用,权利穷竭原则,及著作权法或其他相关法律对著作权人专有权利的限制”[15]。

2.6 不可撤销

一般来说,《开放内容许可协议》是不可撤销的,是没有时间限制的,它的有效期延续至作品的著作权保护期满为止。不可撤销是指著作权人不能撤销原先选用的协议,就是说著作权人不能够阻止已经获得作品的人按照该协议使用作品;不能从流通中撤回已存在的使用开放内容许可协议授权的作品、复制品、汇编作品和演绎作品[8]。这主要是因为授权对象不是特定的群体,而是广大的社会公众,如果要撤销协议在实际中很难操作。

2.7 非排他性

著作权许可使用有专有许可使用和非专有许可使用之分。专有许可使用是指著作权人将著作财产权中的一项或几项权利,通过签订合同的形式授权他人在一定期限、一定地域范围内以一定的方式使用,在合同有效期限内不能将这些权利再授予他人使用,著作权人自己也不能使用。非专有使用则不然,著作权人仍然可以使用这些权利,或者将同样的权利授予他人使用,不具有独占性,是非排他性的[9]。《开放内容许可协议》一般都是非排他性许可,即对于同一作品,著作权人可以在任何时候,在原本的协议之外再增加新的不同的协议,这就是所谓的双重授权(Dual Licensing)和多重授权(Multi-licensing),使用者可以从这些协议中选择对自己最有利的方式来利用作品[16]。

3 各协议的差异与不同

开放内容许可协议之间的差别主要在于具体的条款,即授予权利的多少和自由的程度。

3.1 适用对象

这些开放内容许可协议有的是一般许可协议,适用于目前大多数内容,例如,《知识共享许可协议》适用于一切非软件的内容;有一些是特定许可协议,只适用于特殊的内容类型,例如《开放音乐许可协议》只适用于音乐作品;《普通文档许可协议》适用于软件文档、指导手册等。如果要为一首歌曲选择许可协议,可以选择《EFF开放音频许可协议》、《Ethymonics自由音乐许可协议》、《开放音乐许可协议》等知识共享6种核心协议中的任何一种。

3.2 演绎作品

如何处理演绎作品是各协议之间最主要的区别,这涉及两个问题:是否允许创作演绎作品和演绎作品的授权问题。一部分开放内容许可协议是不允许对原作品进行修改的,例如《知识共享许可协议》的“署名—非商业使用—禁止演绎”和“署名—禁止演绎”都明确规定不允许对作品进行再创作,《开放出版许可协议》中规定未经著作权人明确授权不得进行实质性修改。

演绎作品的授权问题来源于自由软件,即许可协议是否使用Copyleft方法。最早使用Copyleft的是理查·史托尔曼制定的GPL。Copyleft是使一个程序(或其他作品)成为自由软件的办法,它要求该程序所有的修正或衍生的版本同样也是自由软件[17]。通过Copyleft这种办法,复制和修改软件的自由才能不断地被传递下去,自由软件才能不被私化,才能最大可能性地促进信息的传播和共享。现在Copyleft模式已经从软件领域蔓延到互联网的各个领域,蔓延到文本、图片、音频、视频等各种类型的内容。一些开放内容许可协议也效仿了Copyleft这种作法,要求演绎作品也必须以原作品的协议授权,并称之为“相同方式共享”。这种通过许可协议控制演绎作品的能力可能是开放内容许可协议最重要的方面。“相同方式共享”有一定的积极意义,可以确保开放内容作品不被私有化,不被个人独占,促进资源的共享与合作,但这种限制可能会影响作品的传播,减少公众对作品的利用,降低作品的影响力。

3.3 非商业性使用

开放内容许可协议另一个重要方面就是能否将作品用于商业目的,各个协议对此采用了不同的表述。《知识共享许可协议》的“署名—非商业使用—禁止演绎”、“署名—非商业性使用—相同方式共享”和“署名—非商业性使用”以及BBC的《创作资料库许可协议》都明确规定不允许将作品用于商业目的,它们称之为“非商业性使用”。《自由艺术许可协议》允许被许可人在分发作品时收费[18],《GNU自由文档许可协议》允许他人利用作品来获取经济利益。这些协议中的“非商业性使用”条款并不是说作品就不能进行商业性使用,而是说商业性使用的权利没有在这份协议中授予,要进行商业性使用时必须与作者签订合同。这是利用了开放内容许可协议双重授权和多重授权的特点,对非商业性目的使用以开放内容许可协议授权,同时对商业团体进行商业私有授权[19]。许多开放内容许可协议都提供这种双重授权和多重授权。这对创作者特别有利,一方面可以允许公众在一定程度上自由使用作品,扩大自己的知名度和影响力;另一方面还为自己保留了获取经济利益的权利。

3.4 适用地区

一般来说,开放内容许可协议的适用地区是世界范围,但也有一些协议对使用地区作出了限制或者是有专门针对某一地区的版本。BBC的《创作资料库许可协议》就有使用地区的限制,以该协议授权的作品仅限在英国境内使用,BBC网站上解释说这是因为这些机构都受到公共资助,是为英国公众服务的,没有海外发行的条件,在某些情况下它们广播范围也限于英国境内[20]。

知识共享组织在2002年发布《知识共享许可协议》时,是以美国的相关法律为基础的,该协议被称作是通用(Generic)版许可协议。因为各个司法管辖区域的法律制度存在差异,2003年知识共享组织开始运行它的移植项目(Porting Project),目标是将6种核心通用协议移植到各个司法管辖区域,现在包括我国在内的50多个国家已经完成了移植工作,有550多种版本的协议[21]。知识共享组织在发布3.0版本时作出了一个调整,将原来的通用版许可协议作为美国版许可协议,另外根据国际知识产权条约制定了新的通用版许可协议,取代原来的版本。新的通用版许可协议也被称为“未移植”(Unported)版或“国际”(International)版许可协议,它根据各司法管辖区域对这些国际条约的履行情况而生效[22]。需要说明的是,知识共享组织规定这些国际版和移植版的协议在世界范围内都是有效的[23]。

4 常见的开放内容许可协议及应用情况

4.1 《开放内容许可协议》

《开放内容许可协议》在1998年7月14日发布了1.0版本,由戴维·威利起草,是许多种开放内容许可协议中的一种,是最早出现的非软件的公共许可协议[24]。在这个协议中第一次明确指出作者不提供任何明示或是隐含的担保。这是非常重要的,保证资料能够自由分发,而作者不需要担心为此负责。

4.2 《GNU自由文档许可协议》

《GNU自由文档许可协议》是一个Copyleft的许可协议,最初主要用于自由软件的用户手册、操作手册和说明书等,现在已经被应用到一些网站上,例如维基百科在2009年6月15日前就使用《GNU自由文档许可协议》。2008年11月,自由软件基金会发布FDL l.3版本,之所以推出这个版本主要是为了满足维基媒体基金会(Wikimedia Foundation Inc.,Wikimedia)的要求。该版本最重要的变化是它包含了一个特殊条款,允许以FDL授权的内容同样也可以用知识共享“署名—相同方式共享”许可协议3.0版本授权。FDL l.3推出后,维基媒体基金会在2009年5月提出更改包括维基百科在内的各个维基项目的版权规定,即在保留《GNU自由文档许可协议》的情况下,加入知识共享“署名—相同方式共享”许可协议。这样做的目的是提高FDL和知识共享这两种不同的开放内容许可协议之间的兼容性,增加开放内容的相容度和可得性,使公众可以自由地复制、传播作品[25]。

4.3 《知识共享许可协议》

该协议是在2002年由知识共享组织发布的,针对软件以外其他类型的创作性作品,例如网站、学术、音乐、电影、摄影、文学和教材等作品[26]。《知识共享许可协议》有署名、非商业性使用、禁止演绎和相同方式共享4个要素,2.0以后的版本中,“署名”成为默认的选项,“相同方式共享”和“禁止演绎”两个选项不能同时出现在同一协议中,因此有6种核心协议:“署名—非商业使用—禁止演绎(By-nc-nd)”、“署名—非商业性使用—相同方式共享(By-nc-sa)”、“署名—非商业性使用(By-nc)”、“署名—禁止演绎(By-nd)”、“署名—相同方式共享(By-sa)”、“署名(By)”。2007年,知识共享组织发布了CC0和CC+。CC0用来帮助人们将作品放入公共领域。作品一旦采用CC0,就认为著作权人放弃了著作权等相关权利,作品进入公共领域,任何人都可以自由使用。CC+是指在一般的知识共享协议之外加上其他的许可协议。CC+是双重授权的技术简化,可以方便地授予作品《知识共享许可协议》之外的其他权利。例如著作权人对作品除了用“署名—非商业性使用”授权外,同时还加上一份非独占性的商业协议,他人如果要对作品进行商业利用必须按商业协议的规定付费[27]。

4.4 《创作资料库许可协议》

2005年4月,BBC、英国电影协会(British Film Institute,BFI)、电视四台(Channel 4)和开放大学(Open University)成立创作资料库许可协议团体,提供以《创作资料库许可协议》授权的视频、音频和图片的下载[28]。该协议内容大致可以归纳为5个基本原则:非商业性使用(Non-commercial)、相同方式分享(Share-alike)、署名(Crediting或Attribution)、禁止背书及禁止诋毁目的使用(No Endorsement and No Derogatory Use)、限英国境内(UK)。该协议的相同方式分享是指演绎作品也必须被《创作资料库许可协议》授权。《创作资料库许可协议》受到《知识共享许可协议》的很大启发,同时为了迎合英国公共服务机构,还增加了两个特别的条款:限英国境内和禁止背书及禁止诋毁目的使用[29]。

4.5 《反数字版权管理许可协议》

《反数字版权管理许可协议》是一个Copyleft许可协议,适用于艺术作品,不能用于软件和数据库。与其他协议的最大不同之处在于它有两个重要条款:一个条款是关于相关权利的;另一个是反数字版权管理的条款。第一个条款授权他人行使相关权利,第二个条款阻止使用数字版权管理,假如著作权人使用数字版权管理系统,本协议不适用于该作品;如果被许可人使用数字版权管理系统,本协议自动失效[30]。

4.6 《开放游戏许可协议》

《开放游戏许可协议》是在2000年由威世智(Wizards of the Coast,又名巫师海岸)公司制定的。游戏开发者可以使用OGL授权他人自由修改和复制,发布游戏的内容设计,特别是游戏机制。OGL描述了两种内容形式:开放游戏内容(Open Game Content,OGC)和产品形象(Product Identity,PI)。前者主要指游戏机制,后者指产品、产品名称和商标等。产品形象通常不是版权保护的对象。通过OGL授权,游戏开发者允许他人使用开放游戏内容和他们指定为开放游戏内容的附加内容。这种使用是永久的、世界范围的、免费的和非独占性的,但这种使用必须是非商业性的,要获得商业性使用必须与著作权人签订协议或合同[31]。

4.7 《数字同行出版许可协议》

《数字同行出版许可协议》是由德国北威州改革部(Ministry of Innovation NRW)制定的,主要用于学术内容,包括引用、参考文献资料、元数据、永久存取和开放格式等[32]。《数字同行出版许可协议》由3种协议组成:《数字同行出版许可协议》、《模块数字同行出版许可协议》(The mdular Digital Peer Publishing License,m-DPPL)和《自由数字同行出版许可协议》(The free Digital Peer Publishing License,f-DPPL)。DPPL只提供数字格式的使用权利,保留印刷版本的所有权利。对于使用m-DPPL的作品,用户只能对著作权人明确标明允许他人进行修改的部分进行修改。f-DPPL允许以任何格式和媒体来发布作品,可以对作品进行修改,演绎作品也必须以本协议授权[33]。

5 结束语

与著作权法发展的历史相比,开放内容许可协议发展的时间还很短,在使用中也出现了一些问题,例如协议种类繁多,用户难以选择;非商业性使用的含义不明确;协议的兼容性问题等。但是通过使用开放内容许可协议,可以简单有效地来分享和传播作品,为内容的交融与汇合提供方便,扩大了公共资源的种类和数量,对促进信息的自由交流和获取,维护社会公众的利益,鼓励创新都具有重要意义。

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