身份认同:Cosplay亚文化的实践意义,本文主要内容关键词为:意义论文,身份论文,亚文化论文,Cosplay论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。
Cosplay是英文Costume play的简略写法,最流行的中文译名为“角色扮演”,特指真人对ACG(Anime Comic Game)作品角色的扮演游戏。Cosplay是当今颇为流行的一种活动,无论在动漫展会、网游广告还是商业宣传中,都能看见它的身影。Cospaly玩家通常被称为“Coser”。Coser通过自制或购买特定的服装和道具,用化妆、外形、行为、语言等表现方式在现实环境中重现动漫、游戏角色,以表达自己对这些角色的钟爱。
广义上,Cosplay的起源可以追溯至公元前1000年左右的希腊祭祀活动,祭司们装扮成神并演绎神话故事、神话人物。狭义上的Cosplay则源自于美国迪斯尼乐园,其为宣传产品,吸引游客,让员工们穿上米老鼠等动画角色的服装游弋在园中,供游客玩赏或拍照留念。现今真正意义上的Cosplay,普遍认为起始于战后日本新漫画运动的热潮以及ACG市场的大繁荣。由于日本动漫文化的全球性输出,使得中国在1993年的香港出现了第一则Cosplay活动的案例,紧接着台湾也开始盛行。1998年起,内地出现零星的、规模不大的Cosplay个人秀。2000年成功举办第一届Cosplay大赛后,Cosplay活动急速成长,直至蔚为大观。
考虑到研究对象的可行性、资料的丰富性和论者自身的经验体会,本文将研究对象锁定中国内地的Cosplay及亚文化社群。这个社群的特性是以兴趣结社,成员主要为15-26岁的青少年,文化程度从初中到大学(大专)不等,多集中在北京、上海、广州、成都、杭州等东南沿海及内陆大中型城市;他们依赖网络,对动漫、游戏等接受度很高,甚至有不同程度的迷恋。Cosplay是他们休闲生活中重要的娱乐形式,其生产、传播和消费具有强烈的文化表征和实践意义。扮演、易装、展演、圈子、族群……为什么台上台下,判若两人?为什么他们乐意以扮演一个角色呈现自我?哪一个更接近真实的他们?Cosplay到底给他们带来了什么?他们为何如此沉迷于这种游戏?在探寻这些问题答案的过程中,我们似乎触碰到了这一戏剧化现象背后的某种真实灵魂。
一、角色扮演与自我认同
毫无疑问,“扮演”是Cosplay文化实践活动最核心的关键词。从一个人变成另一个人,成为截然不同的自己或者是“完美版”的自己——在现实中无法选择,却可以通过“扮演”来重新实现。“扮演”让青少年把自己内心的欲望投射到角色上,“扮演”让角色的某些特质内化进青少年的身体中。他们/她们用“扮演”部分地否定掉自己,又用“扮演”寻找另一部分自己。
然而,“动漫”、“扮演”、“游戏”,这些描述Cosplay的关键词却很难被父辈所接受。在他们的观念中,动漫是简单幼稚、虚幻想象的代名词,热衷于动漫的孩子是“不愿长大”的孩子。“扮演”则等同于“过家家”,“游戏”则是浪费宝贵的青春时光。而事实是,青春期的心理特征决定了青少年看待自己、认识世界的视角与方法常常与成人世界订立的规则格格不入,并时常发生冲突。青少年是一个与成人殊异的群体。其一旦感知到差异的存在,自我身份的认同便成为一个无可逾越的、首当其冲的人生要义。斯图亚特·霍尔(Stuart Hall)指出,“认同从根本上说是一个主体问题,是主体在特定社会-文化关系中的一种关系定位和自我确认,一种有关自我主体性的建构与追问”(Stuart Hall 1996:4)。在此种情况下,他们/她们开始重新思索自己的文化活动空间,寻找身份建构的途径。
Cosplay主要以动漫作品为生产基础。动漫是一种形态比较温和、容易被青少年接受并令其满足的文化产品。为了吸引既定的目标群——青少年,大多数动漫文本采用的是一套符合其心理期待和思维方式的符码,生产的是青少年对自己、世界的看法。与生俱来的青春气质、完整成熟的故事架构、个性迥异的角色描绘、基于现实又天马行空的情节,像一面魔幻之镜给青少年展示了一个非真又似真的世界,提供了一个宽阔的供青少年主动消费和生产属于自己意义的空间。相比于激烈的政治对抗,这种藏于日常生活中的抵抗显得更加灵活并具有策略性。
比如我们以大热的日本少年漫画《火影忍者》为例:
这是一个忍者的世界。因从小身上封印着邪恶的九尾妖狐,鸣人受尽了村人的冷落,只是拼命用各种恶作剧试图吸引大家的注意力。为了让更多的人认可自己,鸣人的目标是成为第六代火影!随着和伙伴们的共同战斗,终于让这个目标不再是梦想。①
这是动漫作品《火影忍者》的简介。《火影忍者》是日本动漫画家岸本齐史的代表作,自1999年连载开始,至今仍保持着热烈的反响。2000年被介绍到中国后,迅速聚集起了大批忠实的青少年粉丝。文中的忍者世界、妖狐、忍术、战斗,这一系列极具奇幻色彩的故事和叙事元素符合了青少年热衷幻想、追求力量的心理,很自然的使其成为一本吸引人的漫画。接着,“挫折——成长——合作——战斗——胜利”这种在日本动漫作品中常见的叙事模式,吻合了大多数青少年对于个人成功过程的基本理解,使“通过努力便能获得成功”这一定律成为一道纯净的价值判断标准。而文本中各式各样的人物,即为现实中不同性格、不同经历的青少年在其中的投射:“鸣人”的乐观积极、“佐助”的聪明骄傲、“小樱”的活泼坚韧,都可以在现实中找到原型。这种“和伙伴一起战胜敌人”的故事框架,正是倒映现实中青少年成长的“漫画式模型”。
再比如,另一个“坏孩子”的成功故事《灌篮高手》,也是这种典型模式下极具感召力的文本。主角樱木花道是放在现实中也会被认作“越轨者”的不良少年,而他的伙伴们似乎也都是如此:从来都不及格的学生、无视学校规定的怪人、嚣张的坏小子。“一群被主流社会所定义的离经叛道者”以他们之间坚固的友谊、无所畏惧的决心和集体力量,用积极的方式重拾主流社会的认可和尊重。
从以上那种模式中,还能引出许多的分支。比如“平凡——高人指点——成功”、“身怀绝技——挫折——得到帮助——成功”等等,结局无一不是以青少年的成功或者胜利收场。
虽然文本中充满着幻想、叛逆和挑战,但细看来,贯穿其中的观念,依旧分享着父辈文化中所推崇的价值观和是非观。只不过在青春作品中,这些观念被简化了,变成“只要努力、心怀关爱和勇气,就能成功”,与如今社会上畸形的“成功观”形成鲜明对比。这是青少年对世界的完美想象,虽过于理想化,但却因其张扬纯净的风格而深得青少年热爱。
通过阅读这样的文本,青少年似乎在想象中抵抗了现实压力带来的冲击。在漫画文本中,他们/她们看到的另一个自己和世界,那些无处安放的幻想与压抑的勇气,通过动漫作品得到释放。反叛、个性、勇气、挑战——这些被成人社会封锁和压制的青春气质,在漫画“乌托邦”中被高调称道;那些被贴上“坏”标签的孩子(一开始被全村人厌弃的“鸣人”、考试从未及格过的不良少年“樱木花道”),在这里也能获得成功和胜利。动漫作品中的主角通常是青少年,它们有着和现实青少年相似的个性特征,其成功大多来自朋友的认同支持,部分成人的宽容信任,以及自己坚定的信念。青少年读者从这些角色身上看到了坚持自我的胜利:
写给那个一直在努力去实现自己目标的孩子:鸣人……孩子的冲劲和激情就如夏天划过森林的疾风,强劲而有力,坚定而执著……疾风一般扫过,陈旧的,沉寂的,腐朽的,落后的,凋零……通通归于一场盛大的鲜活。②
《灌篮高手》是伟大的,它的伟大在于它所能够带给我们的,除了视觉冲击,更多的是精神层面的激励和感动。灌篮高手,是一部真正属于男子汉的漫画,它告诉我们,一个真正的血性男儿,应该是什么样子。③
成人世界订立的关于身份、价值、性别的神话,在这里被痛快淋漓地加以瓦解。可以说,每个青少年都能利用动漫找到自己的原型(“我”是谁),找到理想化的个体状态(“我”该是怎样),找到对抗现实的勇气(“我”就是和“他们”不一样)。在现实世界受到的个体压抑,完全可以在这个空间中得到解放。动漫作品被挪用为青少年自己的发声器,同时利用这些文化资源,青少年逐渐建立起自己的文化环境、重新定义自己的身份。
作为青少年向往的对象,作品中的角色是绝对的榜样。它们被看作代表男性/女性魅力的完美标杆而存在,是青少年自身理想化的人格坐标。然而,在迷恋这些动漫角色之前,从港台歌手、日韩潮流再到“平民女声”,青少年们一直在对偶像的追逐中实现个性“自我”的追求。互联网带来虚拟空间的拓展和海量的信息让他们/她们在这个广阔世界里一眼就看中了这些虚拟的、但完美、个性化的人物。这些角色的生活背景和人生道路大多有现实的影子,但其拥有的外表、性格、力量却是天马行空的想象。现实中穿插着不现实,用不现实去战胜现实,这是青少年们乐于看到的,并能从中汲取力量,缓解现实中自我的焦虑。因此,青少年对之的崇拜热情不亚于对现实中的明星:
今天在百度上看到有人喜欢柳梦璃(游戏《仙剑奇侠传》中的人物),又勾起了我对仙四的回忆。……柳梦璃虽然是虚拟的,但深深地刻在我以及很多人的心中,如果她存在就会衬托出现实中女性的虚伪、无知、贪婪……总之,柳梦璃是完美无缺的,没有任何人能够比得上的,哎,想着想着眼泪就流出来了……④
“我要像他那么聪明就好了”、“她很勇敢也很有魄力,无论什么事都能解决吧”,对角色个性、能力和掌握自己命运的向往,正是青少年在现实世界中被压抑被剥夺之后做出的强烈反应,他们/她们渴望那样的能力和自主权。
强烈的渴望导致了个体的行动欲望。杰姬·斯泰西在《明星凝视》中分析了女性观众与好莱坞女星建立关系的多重过程,区分了观众认同过程中的幻想和实践两个方面(杰姬·斯泰西,1994:138-170)。如果说,热爱动漫角色人物使青少年对自我身份的认同还处于脑内阶段,那么Cosplay的出现,则直接促使他们/她们发现——那些停留在脑内和口头的世界与人物,是可以通过“扮演”加以再现的。“扮演”让角色“复活”,使那个认同的自我走向完美。
2010年是《海贼王》漫画连载的第十三年……当初看到女帝(《海贼王》中角色)在漫画里出现时,开始很讨厌她,但是看到她的故事慢慢铺开,开始心疼这个女人……除了COS实在不知道该怎么表达对她的喜爱了(Coser岚陵萧萧声)⑤。
青少年个体通过撷取喜爱的角色,找到“我”,声明“我”,还能凭自身能力塑造出各种各样完美的“我”。他们/她们从一个角色符号转换到另一个角色符号,这些符号或单纯或复杂地表征着强势、温柔、独立、美丽、执著等特质,是青少年心中的完美模型。“反抗与矛盾的嵌入与展现都位于现象的最表层,即符号层面”(迪克·赫伯迪格,2009:19),他们/她们通过积极地聚集符号,逐渐展现出一个清晰的自我。
二、易装与性别认同
“易装”是Cosplay活动中一种特别普遍也特别有意思的现象,即我们经常能看见一位女性Coser扮演了一个男性角色,或是一名男Cose着女装出现在人们面前。“易装”(Cross-dressing)这个词有着极为丰富的心理学、医学和文化内涵,一方面是指心理学、医学上的某种病状,即“异装癖”;但在另一方面,“易装”是指在化装舞会、角色扮演等场合中的特定扮演行为。而在文化研究领域中,“易装”又被用来分析同性恋电影、另类摄影中人物心理和文化处境,赋予抵抗的文化意义。Cosplay中的易装、性别的混演在很大程度上出于Coser本身的好奇心、对异性的幻想和另类的情感体验,不仅如此,易装还承载着青少年对性别刻板划分做出的颠覆性突破以及对性别认同的实践。
在研究中发现,有许多女性Coser一直以扮演男性角色作为自己的固定偏好,并且这样的现象越来越多;而一些男性Coser则时不时以女装出现,博得大家的呼声与关注。“十夜”就是以常年扮演“美少年”、“美青年”角色而闻名的女性Coser;Coser岚陵萧萧声本以美女“女帝”知名,却更爱演绎少男;而男Coser“珊璞亮”、“天狼”、“E感应少年”时不时换上女装,展现扮装后的精致妆容与婉约姿态,赢得一片惊呼赞叹之声。Cosplay爱好者们对这种性别倒错、雌雄莫辨的举动不仅没有不适,反而异常的欢迎。只要结果是“美的”、“像的”,都能得到一致肯定。一些Coset除了扮演之外,甚至连日常生活中也以中性服装示人,就是圈中成员也难以得知他/她的真实性别。
在对一些男性Coser的访谈中,研究者发现,男性扮演一个女性角色,心理驱动似乎很简单,好奇与好玩占了相当一部分原因,还有就是对自身容貌的自恋。在扮演同性角色之余,主动“易装”模糊性别,带有很强的游戏意味,还可以添加自身魅力的砝码,引来别人的赞叹,得到一种“成功感”。但是,对“是否会一直扮演异性”这个问题,男性Coser几乎都采取了否定的态度。Coser“天狼”表示:
不支持,再像也没有女人COS合适,除非角色本身是女生样男生。⑥
而对于更普遍的女性扮演男性角色的现象,就有诸多原因。首先,Cosplay是以“相似、神似”作为活动评价标准,很多动漫、游戏中的男性角色在外表设定上偏重俊秀、瘦削、美丽等特征并主要以智慧和超能力战胜困难,对此,扮演者的性别倒并不重要。女性Coser只要形体上比较适合,气质和形象也没有太大的不协调感,就可以扮演男性角色。这是如此多“美男”出现的客观前提;其次,投身Cosplay活动,并积极生产COS作品的女性青少年人数明显比男性青少年要多,这也导致了女性Coser在团体扮演中被安排到更多的男性角色;再者,女性Coser和男性态度一样,对扮演异性有着强烈的好奇心,“好玩”也是一个重要原因。
但随着Cosplay活动的发展,女性故意而为之的易装扮演越来越普遍,而她们所扮演的男性角色形象则越来越被群体所认可并受到追捧。一些女性Coser常常被问及原因,其坦率地回道:
其实很多人问过我(为什么扮男生),我想还是不太适合,我很清楚自己要走的路是什么,所以不会轻易去尝试不适合自己的角色。现在美少女这么多,好像并不需要我这一个,我还是坚定美少男之路。(Coser十夜)⑦
我是一个女孩,而且之前演绎的都是女性角色。自从‘蓝莲花’(《长安幻夜》的角色)开始,我就适应男性角色。本来就不是大家闺秀,现在却是越来越爷们了。男装反而把她的气质活脱脱地给衬出来了(朋友语)。(Coser求求)⑧
可以看出,“易装”通常是Coser个人根据自己的客观条件和主观意愿自由选择的结果。如果客观条件方面不具备所谓的纯粹女性特质,比如长相甜美、温柔依人,客观上会促使她们选择男性角色加以扮演。主观上,追求个性和风格化扮演效果的女性Coser通常会选择异性来表达自己的内心审美倾向。这时,男性角色就受到了女性Coser的青睐。
出现在这里的易装扮演恰恰是一种男女青少年幻想式的情感体验。拉普朗什和彭塔利斯曾将幻想定义为,“一种主体在其中充当主角的想象性场景。它代表了一个愿望(是无意识的愿望)以一种被防御机制或多或少扭曲的方式的实现”(Laplanche and Pontalis,1986:31)。被压抑的欲望不会消失,并会以另一种方式体现出来。现实总是出现诸多限制与缺失,内心的欲望是对这些压抑和空白的填补,幻想就是缝合现实与欲望之间的“裂缝”,赋予人类和困难协商的权力,表达了人们对完满、美好的希盼(海纳曼,2009:164)。男/女Coser对异性角色的好奇,也可以视为内心中“成为异性”欲望的出口,Cosplay情境中的易装以“戏剧化表演”作为最好的遮挡,既不用公然在社会生活中转换性别,又可以深刻地体会到变成异性的心理快感。易装是一种满足自我性别幻想的安全宣泄口。
我们从上述访谈者的话语中发现,除了满足特别的情感体验之外,易装不仅“挖掘”出某些人潜在的气质,而且还“恢复”了某些人原有的气质。在Coser扮演的过程中,自身性别与角色性别混杂在一起,构成了复杂多变的男性/女性气质,这对男女二元对立性别无疑是一种颠覆与重构的尝试。
人之出生,就被分为不同的性别,男女生理上的天壤之别决定了他/她个体心理和社会行为的不同,但也因此,男/女被分别贴上了固定的文化标签,男性须得“阳刚”、“勇猛”、“无所畏惧”,女性则要“秀气”、“温柔”、“安静”。这虽是生理特征的表现,但更是长期心理沉淀和文化意义建构的固定产物,即社会性别。社会建构论者们纷纷指出“人不是拥有性别,而是塑造性别”(Bohan,J.S.,1997:31-47)。性别被塑造被规定的后果之一,就是导致人们对性别持有刻板印象:女性要“善良贤惠”,要“做个好妻子好妈妈”;男性则通常被赋予“独当一面”、“工作为主”的印象。
性别刻板印象的直接后果之一就是对性别的歧视。女性被视为低于男性的“第二性别”,女性气质总是和“温顺”、“被动”联系在一起,这既放大了女性生理上某些特点,也压制了她们多样化的性格特征。固守男性社会给予的女性形象,让女性压抑自身,附属男性,性别歧视由此产生。这不仅是男性对女性的歧视,通常还伴随着女性的自我歧视,是整个社会对女性的一种长期的偏颇的价值判断。西方60年代的女性主义者们进一步分析了社会文化是如何塑造先于个体的角色模型,并且通过媒体、教育、环境与认同反复“召唤”女性进入此性别角色模型(汪民安,2007:412)。波伏娃有名言道,“女人并不是生就的,而宁可说是逐渐形成的”(波伏娃,2004:251)。女性运动通过各个方面的努力不断纠正着社会对女性的固有观点,并唤醒了女性们对自身的正确认识。
虽然女性运动颇有成就,但现实社会依然是父权制统治的社会。在男/女的二元对立中,女性依旧是被压迫的一方,是作为男性的“他者”而存在。父权制通过“定型化”与“自然化”的运作方式,从服装、行为、语言、性格上,不同程度地定义了两性差异。媒体的偏向性报道也将“女强人”、“女博士”、“从政女性”与“感情空虚”、“冷酷”、“霸道”或一些明褒暗贬的评价联系在一起,使之从整体上呈现出一种“异于常人”、“非女性”形象。尽管如此,面对如今生存环境的残酷,许多女性已然从青少年起就开始思考自身。顺从传统标准的女性价值观在现今的社会文化语境中显然已失去了基本的安全感,而表现出独立坚强的个性又被认为“不像女人”。那么“女性”到底应该是什么样的呢?性别身份的模糊,让女性青少年不断寻找着突破之路。
这时,Cosplay因其戏剧化的形式、积极主动的幻想实践,成为女性突破性别藩篱、重新定位自我的最好场所。这是一个关于抵抗的语境空间,女性Coser通过不断扮演在气质、性格、能力上都被自己认同的男性角色来重新建构自己的形象。“她们在日常生活的各种实践中,理解她们对父权的抵抗”(约翰·菲斯克,2001:73)。因此,她可以“勇敢”、“进攻”,也可以“美丽”、“洒脱”。
扮演男性角色,是扮演另一个自己。(日本Coser樱庭时央⑨)
流转于一件又一件戏服间的女性青少年们,用“模糊”的外表建构出一个不断“清晰”的自己;可有意思的是,女性们孜孜不倦选择的那些男性角色依旧是具有中性特征的“美男子”,而男性Coser也将这类的角色定为自己的目标。朽木白哉、八重雪、风鸟院花月、慕容紫英等等都是被频繁扮演的角色对象,以八重雪为例:
八重雪——国产漫画《长安幻夜》中的角色。顶着“美丽如豹子”称谓的唐朝皇城守卫队——金吾卫的首领。上将军八重雪是个身材娇小玲珑,容貌美丽非凡,比女人还明艳的男子,同时也是身手比鬼魅还矫捷的武者。他性格异常自恋、说话也毫不留情。被称为“大明宫之花”的他,还兼任太子的剑术老师。⑩
我们发现,无论扮演主体是男是女,青少年们对那些温雅俊美、身怀本领、中性化的角色们青睐有加。它们既有男性的“自由”与“力量”,也有女性的“温和”和“美丽”。这种雌雄同体的“美人”,寄托着男女青少年最极致的追求。
瑞士心理学家荣格在自己的文章里提出,男性内心之中存在着女性的一面,即“阿尼玛”(anima)原型,而女性心理中存在着男性的一面,即“阿尼姆斯”(animus)原型。无论男女,每个人天生具有异性的某些性格、气质等属性。不仅因为男性与女性都同样分泌雄性激素也分泌雌性激素,并且,从心理学方面来看,人类的情感和气质总是兼有两性倾向的(霍尔等,1987:52—53/117—118)。“阿尼玛”投射比较多的男性有着温柔、细腻的心理特征,而“阿尼姆斯”投射较多的女性坚强、勇敢、乐于冒险。
弗吉尼亚·伍尔夫在《一间自己的房间》里也提出了对于“雌雄同体”的思考,坚信两性融合和互补是性别最好的境界。女性主义者卡洛琳·赫尔博容也认为雌雄同体确实绕开了僵硬的两性对立观,是个“拒绝身体、性欲或是任何性别差异之物理性特征的精神理想”(汪民安,2007:220)。精神分析女性主义者则建议建立一个雌雄同体的社会,让每个充分发展的人融合正面的女性气质与正面的男性气质(汪民安,2007:321)。女性在脱离父权社会所规定的“陈旧而错误的”角色之外,也能展示自身那些只能被男性所拥有的“强势”个性。在Cosplay文化活动中,中性化更是受到广大成员认同和欢迎的一种特殊的性别气质。对于中性,Coser“黄山”有自己的看法:
每个人群都有每个人群的审美的吧,像我父母那辈就觉得,男人……应该是虎背熊腰…但是现在世界的美的标准,应该是中性为主,兼顾两者,特别是漫画的话,大气候更是如此,那么就COS而言的话,漂亮的男孩子应该是中性的美丽男生。但是我是觉得女相男生就好,男人的气度风度不能没有……(11)
生理性别无法改变,但社会性别却可以得到更好地完善。许多Coser正是缘于对刻板性别的厌恶,对自身性别气质的不满,对完美人格的想象,才孜孜不倦地去尝试“易装”。“易装”虽看上去是游戏性的玩乐,但其掩盖下的青少年对性别颠覆与性别认同的文化实践,可谓意义非凡。
三、文化资本累积与群体身份认同
Cosplay群体通过角色扮演、易装扮演获得理想身份认同的同时,还以积极认同Cosplay族群,并通过不遗余力地累积文化资本的过程,强化作为Coser的个人身份认同和族群内部的互相认同,通过象征性和仪式性的方面建构Cosplay族群与其他亚文化族群之间的界别,进一步增强Cosplay族群的身份认同。
国内Cosplay的蓬勃发展,与网络普及、新媒体技术广泛运用有着密不可分的联系。作为新媒介的互联网,其本身既是Cosplay摹本——ACG文化产品全球流通的渠道,也是COS生产者们进行作品展示、信息交流以及社群建立最快捷影响最大的空间。虽然在多媒体互动的今天,Cosplay越来越普遍地出现在一些动漫游戏产业的会展和商业促销的舞台上,但是赛博空间由始至终是Cosplay亚文化族群活动的主要场域,网络论坛、博客网站、微博媒介……这些虚拟空间承载着Cosplay最重要的文化生产活动和文化资本积累。以下是国内几个规模和影响都较大的Cosplay论坛:
“Cosplay8”(http://bbs.cosplay8.com/);
“Cosplay王国”(http://www.cosplayzone.net/bbs/);
“Cosplay首席社区C3BBS”(http://2011cjcc.c3online.com.cn/bbs/);
“百度Cosplay贴吧”(http://tieba.baidu.com/f/good? kw=cosplay&cid=1)。
通过考察发现,Cosplay赛博社区一般有以下内容构成:其一,Cosplay活动的信息交流。这部分主要提供国内有关Cosplay的各种信息和活动,不管是外国或港台地区的优秀Coser来国内交流,还是国内各地举办的动漫展会、Cosplay大赛、同人社团交流,都可以从这里得到详细的信息。通过传播这些专业信息,Cosplay爱好者们在线下被跨地域地凝聚在一起,形成了一个颇具规模的亚文化圈;其二,社团或者私人COS活动的参与者招募。这是指某些社团为了组织规模较大的Cosplay作品去参赛或是表演,公开招募有一定经验和水平的Coser参加。除此之外,出于个人兴趣,一些只有两三个人的Cosplay“私人摄影”活动也会在此发布召集同好的帖子。许多人通过这两种方式结交志同道合的好友;其三,Cosplay作品展示。这是论坛的主体部分。Coser在网络平台上,充分展示自己的图片、视频等各种作品,体现自己的亚文化生产力,表达自己的情感体验,并寻求来自其他成员的认同;其四,Cosplay经验教授。这是对Cosplay过程中服装、化妆、道具制作、摄影等问题互相提问和解答的版块。同时,一些经验丰富者整理出自己的创作心得供他人参考。通过不断分享与细化,这些知识完善了Cosplay的文化创作,提高了族群成员的专业水平;其五,道具、服装等物品的贩卖。Cosplay这种活动需要一定的经济支撑,而资金来源不过是Coser们的零用钱或是兼职工作的酬劳。为了维持爱好的支出,Coser不得不卖掉已有的服装和道具来准备下一次COS的花费。所以,论坛中有很多这样的物品交易信息。其次,随着Cosplay活动的精细化和专业化,一些有一定动手能力的Coser开办了自己的服装道具制作贩售网店,并在论坛中发布相关广告;其六,关于动漫、游戏作品的讨论。Cosplay活动以ACG文化作为生存基础,族群中的青少年同时也是相当数量的漫画迷、音乐迷和游戏迷。在Cosplay话题之外,会进行各种作品的分享和交流,这些论坛也乐于开辟这样的讨论空间。
Cosplay群体的身份认同实践不仅体现在建构自我身份和性别气质方面,还体现在社群成员通过文化资本生产在社会结构中建立的群体身份认同之上。因此,本章利用对上述网络论坛的研究来重点讨论这一点。
“文化资本”的概念由皮埃尔·布尔迪厄在1986年《资本的形式》一文中完整提出。在布尔迪厄看来,社会空间是由不同的“场域”所构成的,场域是行动者争夺有价值的支配性资源的空间场所。“资本是一种铭写在客体或主体的结构中的力量,它也是一种强调社会世界的内在规律的原则”,各种资源构成不同形式的资本,每一个在“场域”中的行动者必然会携带特殊的资本或习性参加权力游戏。在现代社会里,至少有三种不可忽视的资本类型——经济资本、社会资本、文化资本。文化资本即在文化场域中积累的劳动,它有种主要的存在形态:具体形态,即主体持久的精神、性情;客观形态,以文化商品形式存在;体制形态,表现为“资格证书”(汪民安,2007:21-22,362)。
具体形态——个性化主体文化劳动积累,这需要主体投入大量的时间和财物。在Cosplay群体中,有部分人表现出对COS极端的专业与热情,他们/她们密切关注漫展、赛事等信息,积极组织线上线下的社团COS活动,并且在各种重要的网上论坛和公开的现实活动中,以意见领袖的姿态发表对Cosplay的看法,从而影响其他成员。这些专业Coser有一套属于自己作品的风格,其生产的作品从摹本选择、服装道具制作、选景拍摄、后期编辑,无一不打上其烙印。不仅如此,他们/她们常常具备创新精神,从各种形式的文化中获得灵感,为本社群文化的发展带来源源不绝的动力,由其生产出的作品,在成员心中是“品质”、“专业”的代名词。他们/她们还运用这些优秀的作品引起专业动漫文化公司的关注,将自己的理念渗入主流文化中,进而获得更多的资源来推进本社群的发展:
Coser黄山——
2002年开始投身Cosplay圈,尝试突破各种风格的作品和关学。以华丽古风著称,通过自己对中国动漫圈的了解与自己的实践经验总结出“角色再创造”、“Cosplay反作用于中国动漫产业链”概念,并将此创作理念融入Cosplay中,热衷和支持原创作品,极力推动中国原创的发展。(12)
客观形态——文化产品,具体形态的文化资本经过物化,以文化产品的形式成为客观形态的文化资本。在这个群体中,Cosplay作品是重要的文化产品,其生产者不仅有零散的个人,还有大量专业的团体。经过时间的淬炼,成员发布的作品越来越精细化、差别化、专业化,有些团体甚至专门制作同人音乐、同人Cosplay歌舞剧和Cosplay电影等各种形式的作品。不仅线上论坛是族群展示生产力的宽阔空间,线下各种Cosplay赛事也是外界接触群体文化作品的平台。国内COS圈最盛名的赛事——China Jov Cosplay嘉年华,每年都有许多国内外著名的动漫公司、游戏公司参与,而Cosplay团体的作品比拼则是最引人注目的部分,一些知名的团体通过自身的实力经常会受邀代言各大公司的产品,并借此扩大Cosplay文化在社会中的影响力。
体制化形态——资格证书。这些颇为雄厚的文化资本一旦被体制化,就表征为“资格证书”。群体内知名Coser的作品通常在论坛中被“置顶”、“加精”,作为一种保障他们/她们文化资本合法性的形式,而主流文化给予Cosplay文化的认定,则是邀请其担当机构中的某职务、冠于其一定称号、赋予特殊的资格等等:
Coser岚陵萧萧声——
2010年5月,于杭州,作为“第六届中国国际动漫节”城市代言人之一,担任COSPLAY大赛嘉宾;2010年5月,于昆明,担任世界COSPLAY峰会昆明分赛区及金龙奖昆明赛区预选赛嘉宾评委。
COS社团杭州“304”——
2009年7月,“304”被网易游戏公司选定为官方唯一Cosplay团队参加第七届中国国际数码互动娱乐展览会;2010年8月,“304”社团成员、知名Coser押切受国家文化部邀请,参加8月31日至9月8日在俄罗斯举行的中国文化节,展示中国动漫游戏文化。
根据社会认同理论的观点,个体通过社会分类,对自己的群体产生认同,并产生内群体偏好和外群体偏见。个体通过实现维持积极的社会认同(socialidentity)来提高自尊。积极的自尊来源于内群体与相关的外群体的有利比较,当社会认同受到威胁时,个体会采用各种策略来提高自尊(邓惟佳,2009:118)。由于Cosplay亚文化的独特性和强大的生产力,群体成员明显地感受到与其他文化群体的差异。为了凸显这种差异进而确立身份,Cosplay族群通过划分各种边界、树立群体形象等积极的方式来建构群体身份,具体为:
首先,设定圈内准许证。进入Cosplay圈最重要的原因是对漫画和角色的喜爱,必须对要扮演的人物有一定的理解,并且需要阅读Cosplay相关的知识和教程。上文列举的论坛中就经常将一些说明性的规范和章程的帖子“置顶”,向入门者普及。比如“漫友BBS”论坛中被“置顶”的帖子:COS扫盲汇总,就是这类“规范”中的典型。
其次,祭起圈子共同认同的精神旗帜。百度“Cosplay贴吧”中一条名为“到底有多少人懂Cosplay?”的帖子这样写道:
玩这个(Cosplay)2年多了,有点感慨……我觉得,Cosplay是一种精神,应该说至少要有一种精神……COS一个人物至少得尽量做好,做得好坏其次,最起码你得有这份心……(13)
发帖人“敛慈·荧”对圈中出现的“跟风”、“糊弄”风气进行了批评,并且提出Cosplay圈最重要的一点——认真精神,得到成员们的一致认同。Coser“黄山”也对这类问题做出了相似的解释,“注重自己的态度——认真的态度,要先学会尊重角色和对角色负责。”(14) 可以说,“认真”是族群中被普遍认同的基本精神。虽然Cosplay是一种游戏式的文化,但也有着自己丰富的意义内涵,这也被族群成员普遍认同。
再次,炫耀族群归属感和满足感。在Cosplay族群中,不仅成员之间会互相认同,成员对所属群体也会有强烈的认同感:
我仿佛可看到世界上百万的COSPLAY玩家们,身着自己挚爱的动漫服饰,各类肤色、各族人群,怀抱同样的梦想,抬头望天,他们的脸上,是笑容,他们正燃烧着青春,这般火焰,五光十色,汇融一起,最终化为火鸟,我愿称她为凤凰,她牵系着我们这批深爱着COS的人的梦想,直冲云霄!(15)
同时,一些大赛则是外部展示Cosplay群体风采、建立族群身份认同的渠道。2008年,代表中国出征日本“世界Cosplay峰会”的Coser·“地狱蝴蝶丸”和“四月紫之戊”获得了“准优胜奖”(银奖)。“地狱蝴蝶丸”和“四月紫之戊”两人均来自南京Cosplay社团“天国之门”。当成员们得知她们获奖时,“企鹅(团长)与团里的大家给我们开庆功宴,还有我们一些见不到面的朋友也发短信来祝贺了”,“大家都觉得我们是他们的骄傲,这是一件特别幸福和荣耀的事情”(16)。
最后,强化圈子的文化特质。圈子中各种意见领袖会对外界不断声明Cosplay文化的特点和族群文化生产能力:
我从观摩者、初学者到现在略有小成,我从模仿者到创新者,每每为了一个新的角色该如何成形而反复尝试……从服装、配件、道具、布景、摄影、构图、后期处理等一系列繁琐的事情中,理出思绪,勾勒自己对中国动漫、中国Cosplay的华丽篇章,因为我心中有梦……作为一个中国动漫迷的梦。(17)
Coser“黄山”已从Cosplay玩家逐渐成长为国内原创动漫的生产者,并号召了一批知名的Coser和漫画家共同组建了文化工作室,他用行动证明了Cosplay群体一直以源源不竭的想象力和创造力推动着中国动漫文化的发展。
四、结语
其实,轰轰烈烈的Cosplay文化与摇滚乐、朋克、粉丝文化一样,都是青少年群体表现自我的渠道,而后现代信息社会的开放与多元,为各种形式文化的繁荣带来了前所未有的便利,Cosplay就是受益者之一。文化是政治的文化,青少年通过Cosplay“戏剧化”的风格表征,张扬了自身对于自我、身份、性别等问题的独特表达,使其群体与成人群体的差异愈加明显,从而与主流文化和父辈文化分庭抗礼,反抗其无处不在的权力规训,并积极建构了属于自己的文化身份与文化环境。
在这种身份认同实践的同时,青少年群体凭借自身的想象力和创造力,将这种活动扩张成了一份有着丰厚意义积淀的青年文化财富。在这一亚文化群体内部,我们能看见作家、画家和靠此为生的摄影师、化妆师、服装道具师等等。属于这个圈子的人们各司其职、共同协作、发挥力量,用Cosplay的“个性化”、“自我化”作为这种亚文化资本的主要形式,与其他流行文化“区隔”开来(桑顿,2011:356),从而赋予青少年一定的权力和地位。
Cosplay活动规模影响的不断扩大,逐渐使其从边缘走入主流文化的视野中,继而迫使后者承认它的存在,并与之进行协商。创意文化产业逐渐将Cosplay纳入其发展规划中,并使其获得更为广泛的认知,成为极具代表性的青少年文化形式。许多专门介绍Cosplay的媒体节目和媒介产品不断涌现,服装道具、化妆等相关服务业也大量产生;享有一定名气的Coser还可以出版自己的作品集,甚至能进入演艺圈。青少年群体通过由这种亚文化资本兑换成的经济资本,在社会结构中获得越来越多的话语权和表达空间。青少年多元化的个性也因之得到了极大的伸展。
但是,我们也应该看到主流文化不断地对Cosplay亚文化进行各种形式的收编:极力将之纳入官方文化产业的建设中,以让渡权力和赠与荣誉的手段将Cosplay中的叛逆、抵抗、游离给予消解;商业力量的渗透也让Cosplay在急速发展的同时丧失了最“原真”的本义从而沦为促销宣传的新花样……种种问题的出现,让青少年又不得不重新正视起Cosplay亚文化的发展道路,再次声明自我及群体身份。其中大部分青少年用“摒弃商业参与”、“保持私下活动”、“不参加比赛和商业演出”的形式对主流文化的收编进行二次抵抗。
注释:
① 摘自“百度百科”火影忍者(http://baike.baidu.com/view/2321.htm)。
② 飞菲飞过,《致鸣人》(http://tieba.baidu.com/f? kz=446534112)。
③ 神古瞳,《我热爱灌篮高手的五大理由》(http://tieba.baidu.com/f? kz=6982942300)。
④ 《柳梦璃的存在是不可能的》(http://zhidao.baidu.com/question/123050605.html)。
⑤ 正式图+杂志预告海贼王★七武海★女帝(http://bbs.comicfans.net/new/dispbbs.asp? boardid=12&Id=6627&page=2)。
⑥ Coser天狼访谈(http://baike.baidu.com/view/7951.htm#3)。
⑦ 著名Coser十夜访谈,(http://heather.136.blog.163.com/blog/static/15659525201071962135557/)。
⑧ 《Cosplay大三女生爱扮“纯爷们”》(http://games.ifeng.com/special/cosplay/cosinchina/detail-2010-09/07/2455048-0.shtml)。
⑨ 樱庭时央采访节录(http://baike.baidu.com/view/739892.htm)。
⑩ 长安幻夜(http://baike.baidu.com/view/705453.htm)。
(11) Coser黄山访谈录(http://tieba.baidu.com/f? kz=319184366)。
(12) 没有动漫原创,何谈COSPLAY(http://www.aadongman.com/html/COSxinwen/1402.html)。
(13) 到底有多少人懂Cosplay?(http://tieba.baidu.com/f? z=243135221&ct=335544320&lm=0&sc=0&rn=30&tn=baiduPostBrowser&word=cosplay&pn=0)。
(14) Coser黄山采访节录(http://baike.baidu.com/view/1690853wen.shtml)。
(15) 黄山:我的Cosplay历程(http://baike.soso.com/v794439.htm)。
(16) 惊艳世界的天国之花——C3&漫投专访CJ美女地狱蝴蝶丸+四月紫之戊(http://tieba.baidu.com/f? kz=522726493)。
(17) 黄山:我的Cosplay历程(http://baike.soso.com/v794439.htm)。
标签:cosplay论文; 身份认同论文; cosplay服装论文; coser黄山论文; 漫画论文; 自我认同论文; 火影忍者论文; 动漫论文; 角色扮演论文;