“创新危机”的破解与中国数字娱乐产业的发展,本文主要内容关键词为:中国论文,数字娱乐论文,危机论文,产业论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。
文化创意产业的发展,首先需要克服创新危机。而数字娱乐产业作为科技与艺术、商业的综合创新型产业,对创新危机的存在则更加敏感。在2008年国际金融危机之后,经济危机、社会危机、环境危机等各种危机开始成为社会关注的热词和学界关注的焦点。但是,创新危机作为一种更隐蔽、对人类社会威胁更大,影响也更深远的危机却没有得到应有的关注。
中国目前的经济转型和社会文化的发展,其实质是在全球化背景下参与的一场规模空前的创新竞争,是一个具有深厚传统的民族在创新中走向新的辉煌的伟大努力。在此情况下,研究创新危机理论,探索释放和激发中国人民巨大创造力的路径,具有特别重要的意义。本文将结合最具有综合创新特征的文化创意产业门类——数字娱乐产业的发展,来探讨中国潜在的创新危机及其破解之策。
一、创新危机理论
创新危机理论是探讨结构性创新短缺的一种理论。创新危机理论把是否能够提供足够的有效创新视作人类文明起源和成长的根本动力,力图揭示文明因结构性创新匮乏而丧失活力、走向衰亡的机制。创新危机理论的直接起源,可以追溯到上世纪英国历史学家汤因比著名的文明起源与衰亡理论。
1998年,俄国学者针对俄罗斯的国家发展需要,提出了克服创新危机的问题。一篇题为《克服创新危机的前提》的文章,尖锐地指出了俄罗斯当时存在的创新危机:“在危机、预算赤字和内外债不断增长的夹击之下,国家在推行一项没有远见的政策,只去满足眼前的需要,却放弃解决维系着俄罗斯未来的长远创新投资问题的解决。没能用有效的市场机制代替已经毁坏了的集中计划式创新投资机制。投资和创新的立法基础,或者已无望地陈旧,或者不存在。实际上不存在国家投资战略。转变计划没有实现。对投资与创新活动,对小型企业的最低税收上的优惠也大打折扣。经济领导人对在创新投资市场的有效操作并未准备好。”文章提出,至关重要的是要“使创新战略以及大规模掌握基础性创新和与其相伴随的改进性创新的措施体系,应当成为在长期社会政治、科学技术、生态国防、对外经济政策中的首要优先项目。必须在考虑创新活动特点的情况下给以立法保证。”“国家的长期创新计划,应当面向具有科学技术储备并且能够成为世界领先或者在领先之列的那些领域实施此项战略,并且包括开发掌握根本性创新目标计划和大型项目。”①
美国关于“创新危机”(Innovation Crisis)的讨论,最初是在企业管理层面展开的,其内容主要集中在如何保持严格的质量管理与公司创新活力之间的平衡问题。学者们争论的焦点是,大型公司的标准化质量管理,是否会扼杀公司固有的创造能力,构成所谓的“创新危机”(Brian Hindo,2007;Seiche Sanders,2007)。
2008年金融危机之后,美国学术界和大众传媒开始较多地讨论美国的“创新危机”问题。针对美国人在金融危机之后出于防范风险考虑而出现不重视创新的倾向,一些企业家和科学家开始提出“美国创新危机”问题,认为不愿意承担创新的风险,削减长期研发经费以应对金融危机的做法,其实是把国家置于长期的更大风险之中,这恰恰才是美国真正的危机,即美国创新危机(Pascal N.Levensohn,2009)。有学者指出,美国是创造发明的国度,在生命科学等领域的创新性是美国的核心竞争力之所在,然而现在却面临着创新危机。(John C.Lechleiter,2010)
上述关于克服“创新危机”的讨论虽然已经从企业管理的层面上升为国际战略的层面,但仍然主要局限于科技创新这一层面上。本文认为,科技创新尽管是人类创新活动中极其重要的领域,但远远不是人类创新活动的全部,科技创新的危机,也远远不是创新危机中最为深刻的内容。现有的有关创新危机理论的更为广泛和更为深刻的内容,反而存在于上个世纪汤因比的历史研究理论中。
在汤因比的历史理论中,文明的生长标志是其内在精神的自决,而非外在的物质膨胀。生长的进程看似对外部环境的征服,而事实上是取决于内在的精神力量。在汤因比的理论里,对外部物质挑战所作的成功应战不仅不足以成为文明成长的标准,相反,军事扩张和科学技术的完善还可能是文明衰退的征兆。历史上每一种停滞的文明都曾在技术上有过高度的发展,例如,波利尼西亚人的航海本事,爱斯基摩人的捕鱼本领,斯巴达人的作战本领,游牧民族的驯马本领,奥斯曼人的降服人的本领都是非常杰出的。同时,技术发展停滞不前而文明却在发展的例子却不胜枚举。因此,汤因比并不以物质层面的成功来衡量文化的成长,而是以成功的应对挑战来作为衡量文明成长的尺度,以从物质水平过渡到精神水平的程度来衡量文明的发展。
在《历史研究》一书中,汤因比对人类发展史上的20多种文明形态进行了综合比较,得出结论说,文化是通过对环境“挑战”作出的创新性应战而产生的,而文化的衰落来自于文化的创造者丧失了创造能力,从而使整个社会失去了新的应战能力;文明的解体原因在于出现了结构性的精神文化的创新危机,即汤因比所谓的“社会体系和灵魂的分裂”。汤因比《历史研究》一书不仅在西方历史哲学著作中具有很高的地位,而且也给我们考察人类社会的创新危机提供了宏观的历史背景。
汤因比认为,文明的生长是由具有创新能力的少数人带领模仿他们的大多数人形成的。如果没有少数人的创造和多数人的模仿,文明将不会出现,即使出现也可能陷入停滞状态。因此,文明的生长必须具备4个条件:(1)挑战与应战的不断循环往复;(2)挑战与应战的场所从外部转向内部;(3)社会内部自决能力(应对内部挑战的能力)的增强;(4)少数杰出人物的隐退与复出,以及多数人对他们的追随和模仿。总之,少数精英人物的创造和多数人对他们的模仿,是整个社会保持一致,保持活力的原因,也是文明起源和生长的一般规律。②
汤因比关于只有少数人有创造能力的观点今天也许仍然会引起争议,但他把是否能够提供足够的精神文化创新作为人类文明起源和成长的根本动力,力图揭示文明因结构性创新匮乏的丧失活力、走向衰亡的机制的努力,却是迄今为止创新危机理论最为深刻的部分。
二、创新危机是创新型国家建设的障碍
目前,建设创新型国家已经成为中国改革与发展中的热点问题。针对自主创新的重要意义、如何加强自主创新等方面的问题,已经有大量的文章展开了讨论。这些文章围绕着创新型经济的话题,分别就科技创新的要求、创新型经济的特征、发展创新型经济的路径等方面展开了广泛的论述。但是,从创新危机理论的层面对中国的结构性创新缺乏及其原因的探讨却还有待于进一步展开。
中国目前面临的创新压力,实际上既来自于经济和科技,也来自于文化和体制。中国的经济转型,既是经济增长方式转型,也是社会、文化的创新性转变,是整体上建设创新型国家的客观需要的反映,是整个国家由主要靠物质投入转向知识、技术、制度、文化等创新驱动的过程。其中,文化创意产业将以推动产业结构调整、带动整体国民创意精神的发挥和创意能力的提高,而起到重要的“引擎”作用。文化创意产业集聚的城市,将成为国家创新的策源地,成为能集聚创新要素,为创新提供必要文化、人才和社会需求的中心。
如今,文化创意产业的发达程度已经成为国家软实力的重要标志,其中最能体现科技与文化集成创新、综合了科技、艺术、商业等创新要素的数字娱乐产业更是成为综合国力的直接反映。当曾经同属于儒家文化圈的日本、韩国的动漫、电视节目在中国市场上风靡一时,当好莱坞的电影《阿凡达》以科技与文化的完美结合横扫全球,当取材于中国传统文化资源的美国动画片《花木兰》、《功夫熊猫》和《功夫熊猫2》一再在中国内陆的文化市场上掀起文化消费的热潮,而中国文化“走出去”却创新乏力的时候,我们真的应该反省,我们是不是已经面临创新危机了?
经济增长方式的落后、科技创新的落后,这些现象我们都可以从起点低、底子薄上寻找到原因,但当我们联系到中国文化资源的大国和文化创意产业的弱国这一现实,联系到从文化创意产业的产品内容、产品形式、组织生产方式、传播方式的明显落后,这些文化领域创新短缺的现象,我们就很难单纯从起点低、底子薄上找原因了。再联系到中国目前盛行的“山寨文化”,我们就不得不承认,创新性的缺乏,对于中国来讲是结构性的。我们已经在一定程度上面临着创新危机的威胁。
创新危机不是一般意义上的创新能力不够或创新意愿不强,而是一种结构性的创新短缺。因此,判断一个国家是否存在创新危机,其标准是看它是否同时具备两个条件:一是由于政治、经济、文化的变动使社会的需求结构发生了变化;二是由于种种条件的限制使社会成员的创新供给结构满足不了上述需求结构的变化。
任何创新危机都是结构性的,创新危机并不意味着社会成员创新能力的丧失,而是他们的创新能力在一定的体制和文化结构中得不到有效的释放。社会有强烈的创新成果需求,社会成员有创新的冲动和能力,但在特定的社会结构中,需求与能力之间缺乏有效的沟通,出现严重的脱节,这才会出现创新危机。
一般说来,创新危机常常表现为如下三种现象:一是驱动因素不足:创新得不到奖励,风险大,收益少;二是阻碍因素的增加:创新难以扩散,转化为社会生产力或精神成果;三是人才流动方向的变化:高素质人才更多地从创新性强的领域向创新性相对小的领域流动。
当创新危机来临的时候,社会成员的创新能力大量处于闲置、无效使用或有害宣泄状态。一方面是社会创新需求得不到满足,另一方面是创新能力的闲置,构成了一个国家创新危机的重要特征。据此,可以把创新危机分为多种类型。
社会创新需求得不到满足,表现在经济上就是产品数量多而自主产品少、自主品牌少;表现在科技上就是科技人员多、成果数量多而高水平的研究成果少,尤其是基础性的突破性成果少,从事基础研究科技人员收入相对偏低;表现在文化上就是“山寨文化”盛行,文化内容和形式上的创新研发投入不足。
社会成员创新能力的闲置,主要表现在社会成员创新能力得不到应有的发挥。社会普通成员的创新能量不能得到有效释放,就转向“黄段子”、“恶搞”、“网络围观”等无效或低效的创新产品宣泄;创新意识淡薄,山寨文化盛行。社会精英的大量精力投入不是用来鼓励创新,而是用来压制创新:“管”创新的多于“搞”创新的,“管”文化的多于“搞”文化的。创新管理部门和各种规章、制度、法令层出不穷,而真正的创新性成果却难以得到发挥的空间。“管”创新的人收益大,风险小,而“搞”创新的投入多、收益小、风险大。创新管理体制和相关法规的不健全,以及部门分割、学科分割、渠道分割、区域分割,都是造成危机风险的制度性原因。而汤因比所谓的“灵魂”与“体系”的脱节,即社会核心价值观念的缺位和扭曲,共同应对挑战的目标导向的缺失,则是创新文化不兴的内在原因。
中国的科技创新水平,在每年一度的诺贝尔奖颁发季度都会受到拷问。而在文化创意产业与传媒产业的研究领域,我们也常常听到人们发出类似于“李约瑟难题”的疑问:为什么中国不能贡献出《功夫熊猫》和《阿凡达》?为什么中国没有卡梅隆和宫崎骏?为什么中国最受欢迎的电视节目形式常常是国外的山寨版?为什么英国的电视节目形式的研发可以形成获利的产业,而偌大的中国电视界却只能山寨?
答案明确而简单:创新危机正在成为我们面临的一大风险。
三、基于创新危机理论视野下的数字娱乐产业
创新危机的存在严重影响到数字娱乐产业的发展,但如果我们抓住发展数字娱乐产业中阻碍创新的问题,花大力加以解决,那么数字娱乐产业的发展也可为我们破解创新危机提供新经验,从而发挥领头羊的作用。
狭义的数字娱乐产业指以动漫、卡通、游戏等基于数字技术的文化创意产业门类,即所谓ACG产业。广义的数字娱乐产业泛指所有利用数字技术为人们“制造快乐”的各种不同产业的总称,其外延与1995年西方七国信息会议提出的“数字内容产业”相接近,这个概念经1996年欧盟《信息社会2000计划》进一步明确,共涉及移动内容、互联网服务、游戏、动画、影音、数字出版和数字化教育培训等多个领域。
从创新危机理论的视野来看,一个国家数字娱乐产业的发展情况可以折射出这个国家创新需求情况及其创新需求的满足情况。在文化创意产业各门类中,数字娱乐产业是创新性最强、对高科技的依存度最高、对日常生活渗透最直接、对相关产业带动最广、增长最快,发展潜力最大的产业门类。因此,数字娱乐产业就成为我们研究一个国家创新能力的重要窗口。“如果我们把文化产业比喻为一株快速生长的植物,那么数字娱乐产业就是这株植物的‘生长部’,它的细胞分裂速度和质量,直接影响着整株植物的生成速度和质量。因此,中国的文化产业能否发展为真正意义上的现代文化产业,能否成长为自立于世界民族之林的参天大树,数字娱乐产业的发展状况将起着全局性的作用。由于数字娱乐产业跨行业、跨门类的特点,因此它与影视、音像、传统文化娱乐、网络文化、图书报刊等行业门类有着不可分割的联系。信息技术、网络手段和数字化趋势为数字娱乐产品的开发与传播带来革命性变化。因此,在当代,数字娱乐业发展的状况已成为衡量一个国家信息文化水平及综合国力的重要标志。”③
发展数字娱乐产业,有利于促进科技、文化与商业的融合创新,有利于提前释放创新危机,解放社会的创新能力。这是因为:
首先,大力发展数字娱乐产业,客观上对某些阻碍创新的管理体制和相关法规提出了挑战。数字娱乐是技术与艺术相结合的新兴交叉学科,是计算机应用的一个崭新、富有时代生活气息的领域。这是以市场的力量对部门分割、学科分割、渠道分割、区域分割的有力冲击。数字娱乐产业发展对创新危机的敏感程度高,数字娱乐产业的发展,最基本的要求就是要实现社会各创新因素最大限度的整合。数字娱乐产业是数字技术与艺术要素相结合的一种产业,与整个市场和社会文化娱乐消费紧密相联,是现代娱乐方式的典型体现,构成了现代大众文化的生产和消费的重要组成部分。在文化产业体系中,数字娱乐产业是与现代科技结合最密切的部分,是最能体现文化产业科技、艺术、商业三位一体的现代形态。
其次,大力发展数字娱乐产业,有助于培养国民的游戏精神和情感的解放,从而有助于国民整体创造素质的提高。意识到这一点,不仅有利于改变人们对数字娱乐产业难登大雅之堂的印象,而且有助于我们对创新的本质有更深入的了解。
创新就是打破常规,创新性的体验常常来源于自由的游戏体验中。因此,以动画、漫画、游戏为主体的数字娱乐产业的竞争,实质上就是民族想象力、创新力的大演练、大比拼。游戏的体验包含着三重自由性:首先它是对日常经验中实用功利的超越,同时它是对认知活动中自然束缚的超越,并且还是对伦理道德等社会秩序和规范的超越。而结构性的创新危机之所以产生,整体国民素质中缺乏这种超越精神,往往是其中的一个重要原因。
人们欣赏动漫作品往往并不为了寻求实用功利,而是满足心灵对自由的需要。动漫作品中展现的事情可以不符合自然规律,动植物一样可以说话,可以跟人一样生活,观众不会追究。只要能想象出来的都可以通过动画形象展示,而真人作品则无法做到。同时,现实中不被允许的、不合乎情理的事情,在动漫中却能很容易被人接受。人们欣赏动漫作品就是对他们现实经验的否定,是对现实的羁绊摆脱,是心灵的自由飞翔。明白了娱乐的这种超越性,就不难明白我们加在国产动漫和游戏作品中的种种条条框框和看似合理的成规戒律是多么荒唐,也能明白日本、韩国那些总有些小小“出格”的娱乐产品,对其娱乐本性来说是多么重要,更能明白一颗自由的心,对于娱乐产业的创造者来说是如何必不可少。
动漫如此,游戏亦如此。不同的只是游戏常常以超脱现实之外的“征服感”为特征,这种想象中的“征服”,类似猫抓老鼠的游戏,其实是生物能力的一种重要训练方式。例如,目前风靡世界的网络游戏,就是一种集剧情、美术、音乐、动画、程序等为一体的复合技术,一名游戏从业人员必须兼具软件行业专家和艺术家的创造力,所以被称为“第九艺术”。在计算机与网络共同营造的虚拟世界里,游戏创造着自己全新的存在:沉浸、交互和一定程度上的可重复创造。数字娱乐产业就是为消费者提供这种能够帮助他们超越现实,走向理想的精神消费品。现代人们生活的压力和紧张,更让人们转而寻求动漫或者游戏中的解脱。在生活的限制中寻求超越,在现实的平庸中创造梦想,这才是当代数字娱乐产业迅速发展的内在根据。
精神的超越,自由的心灵,伟大的梦想,是数字娱乐产业发展的内在依据即人性的需求。而中国数字娱乐产业发展的一大瓶颈,就是缺乏心灵的自由和表现这种自由的丰富想象,而这也正是中国的创新危机之所在。
再次,发展数字娱乐产业,有助于推进产业融合,促进文化创意产业链的完善和创意产业新业态的产生。所谓“动漫产业”,其实是包含了一套庞大产业体系的长长的产业链。传统绘画艺术、雕塑艺术、手工动画、泥塑动画、影视制作、音效制作、广告策划、科学仿真、计算机模拟、计算机图形学、计算机游戏、科幻小说、神话小说、报刊连环画、动画短片、动漫教材、影视发行、音乐发行、玩具设计、礼品发行等等,都是这个庞大产业链上的有机组成部分。
最后,发展数字娱乐产业,有助于激发新的商业灵感,推进新的商业模式的形成。数字技术和互联网平台为人类开辟了一个前所未有的商业发展空间,到目前为止,其中蕴含的无限可能性才仅仅得到了尝试性的少量开发。以数字娱乐产业发展为带动,将有助于激励人们去深入了解人们的体验需求,开发利用这个空间。人们所熟知的“开心农场”的成功,一方面是用户游戏模式的转变和体验需求的发掘,另一方面也是游戏思维的创新和商业模式的创新。这种不依赖技术领先优势,直接基于在大规模的用户群需求的商业模式的成功,是数字娱乐促进国民创新的典型例证:游戏作为以创新体验为核心的商业形态,它面临着不断创新的挑战。“开心农场”的娱乐价值将随着时间流逝而衰减,因而创新的压力不仅存在于商业模式的本身,更是游戏的本质属性之一。
所有这些,都在启示我们,要进一步更新观念,充分认识数字娱乐产业的地位和作用。作为一种活跃的、前沿性文化创意产业门类,它不仅具有“灵魂”和“引擎”的双重作用,在满足人民群众多样化、多层次精神文化需求的同时,提升消费对经济增长的拉动、促进产业的升级转型。由于数字娱乐产业对创新危机具有特殊的敏感性,因此发展数字娱乐产业,可以在克服创新危机之道方面发挥先行先试的领头羊作用。
注释:
①《克服创新危机的前提》,《管理科学文献》,1999(11)。
②汤因比:《历史研究》,上海人民出版社1996年版。
③李思屈:《数字娱乐产业》,四川大学出版社2006年版,第1页。