基于电子游戏的视角分析“童年的消逝”论文

基于电子游戏的视角分析“童年的消逝”论文

基于电子游戏的视角分析“ 童年的消逝”

左崚倩

(重庆大学 新闻学院,重庆 401331)

摘 要: 在媒介与电子技术发展的新环境下,儿童更早地进入了成人世界,“童年”逐渐消逝。尼尔·波兹曼在《童年的消逝》一书中曾指出,在电视时代中,成人与儿童之间的界限逐渐模糊。受该书启发,本文旨在探究新媒介技术背景下童年消逝的表现和电子游戏的优缺点,分析当代电子游戏对“童年的消逝”的影响,并对如何避免不良后果提出建议与对策。

关键词: 电子游戏;“童年的消逝”;儿童;童年

在尼尔·波兹曼的观点中,“童年”是一个被发明出来的概念,它不是停留在生物层面的概念,而是具有文化意义的。在口语传播时代,“儿童”的概念是模糊的,因为儿童与成人都使用语言,他们是分享同一文化世界的共同体。在文字和印刷术普及之后,成人与儿童的世界不再是基本相同的,这个共同体变成了半封闭的个体,两个世界都有各自的文化秘密,读书识字是界限中重要的关卡。在电子传播时代,尤其是电视的出现逐渐打破了这一界限,诉诸视觉的电视让儿童易于理解画面,于是他们在没有接受长期识字训练的情况下便自然地进入了成人世界。

各观察指标数据均采用SPSS22.0统计学软件处理分析,且组间对比存在明显差异P<0.05时,具有统计学意义。

实验组内共有2例患者出现不良问题,占该组总人数的8.00%;对照组内共有9例患者出现不良问题,占该组总人数的36.00%。两组患者的不良问题发生比较差异显著,其中X2=5.71,P=0.02<0.05,有统计学意义,详见表1.

在媒介技术发展的新环境中,儿童与成人的身份在电子游戏中逐渐消弥,游戏忽略了儿童成长的阶段性特征,游戏玩家甚至有儿童成熟化和成人幼稚化的倾向。儿童与成人都是同一平面的个体,二者的界限又变得模糊,“童年”逐渐消逝。

一、 电子游戏中“童年消逝”的表现

(一) 电子游戏逐渐替代传统的儿童游戏

尼尔·波兹曼认为儿童游戏早已变得稀有,简言之就像濒于灭绝的事物,并且童年也面临着同样的命运。人们不难发现,成人和儿童在言行举止、处世态度和需求欲望上,甚至在身体外观和衣着打扮上,都越来越难以分辨了[1]

过去传统的儿童游戏开始被新的娱乐方式取代,这些新的方式通常与电子媒介有关。过去常见的丢手绢、捉迷藏、过家家、跳皮筋等活动越来越少见,儿童趋向于更为静态的娱乐,他们在不识字的情况下也能从中得到乐趣:看电视、玩电子游戏,并且他们在电子媒介中的沉迷程度更深,投入时间更多。

(二) 不具备排他性

4.游戏是人的延伸

(三) 游戏的功利化特征明显

饲养试验在广西富凤农牧有限公司(高峰分厂)进行;血清指标分析测定在广西大学动物科学技术学院生化实验室进行。

近年来电竞运动蓬勃发展,不少儿童受其影响产生了新的价值判断与价值选择,他们将游戏职业化、商业化,并且不断追求在游戏中的进步与超越,由此获得竞争中的成就感,不再是单纯的娱乐与放松。成人也在关注电竞,从某种程度上来说,电竞是更成人化的项目。在这一过程中,一些儿童会模仿更高年龄段人的言行举止,以求让自己看起来“成熟”,他们逐渐蜕去了儿童本有的天性,努力迈进成人的世界。

二、 电子游戏的优缺点

(一)电子游戏的优点

1.休闲娱乐

游戏是一种认知方法,通过游戏,儿童能够接受到关于外部世界的信息,进而将信息加工处理,使其适应儿童内部的编码图式,或者改变自己对事物的原有认知,从而生成新的图式[2]。在儿童常接触的游戏中,不乏一些设计精良、构思巧妙的益智游戏,儿童可以通过玩游戏增长见识,锻炼手脑协调能力,通过探索游戏逻辑激发他们的创新思维能力。

余甘果又名“油甘”“望果”“余甘子”“牛甘果”等,是大戟科叶下珠属落叶小乔木或灌木。后味甘甜,微酸,具有保肝护肝、抗衰老、健胃消食等功能。它不仅具有很高的营养价值,而且还有药用价值,并被载入《中华人民共和国药典》[1]。余甘果原产于印度、印度尼西亚等国,早在2000多年前我国就有种植,并被广泛认知。余甘果树主要生长在福建南部、广东、广西、云南、台湾等地区,其中福建南部及广西分布较多。余甘果是一种生命力极顽强的植物,其果实可以在常温下放置一个多月仍保持不腐烂[2]。

2.社会化的过程

儿童在电子游戏中摸索和探究新环境,在其中构建了特别的关系网络,在与线上玩家的相处中能够学习集体合作、分享与分工等,不仅锻炼了共情能力,也能收获一些处世之道,这是一个社会化的过程。游戏的过程是一个人内传播与人际传播交织的过程,玩家在其中完成自我互动,构建有意义的象征符,同时与他人建立社会协作关系,深化自我认知与双向互动。

整个环太湖地区在1971—2010年的40 a间,年降水的增加趋势不是很明显,但降水的波动周期性较大,对应于EOF第一模态下的空间分布(图1b)上,可见1971—2010年间,时间系数变化上特征向量正值出现的频率高于负值(图2b),说明整个40 a间,降水高值区主要分布在紧靠湖心地带的东山、苏州、吴江、湖州,而低值区出现在太湖北部的常州。从时间系数线性变化趋势上发现,降水极大值出现在1999年,该年对应于第一模态下环太湖地区的空间分布状态最为显著;而极小值出现在1978年,该年环太湖地区的空间分布状态,主要是太湖东南部地区的降水增加幅度小于太湖西北部地区(图略)。

3.锻炼脑力、学习新知

人们总说,天下没有不爱孩子的父母。但到底孩子最想要什么样的爱,却很少有人去探究。父母都凭着本能去养育,又无意识给孩子造成了很多伤害。

游戏最主要的目的在于消遣娱乐。儿童在游戏中发泄消极情绪、获取积极情绪,达到一种放松的状态。这种乐观的状态有利于儿童面对现实的阻难,满足人的精神与心理需求,他们在游戏中磨砺的坚韧品质也能作用于生活。

育苗:选择大果型草莓品种,每畦种1行母株,株距70~80cm,每亩栽1000株。定植成活后喷洒50~100mg/kg赤霉素1次,隔7天再喷1次。

通常情况下,为了吸引大量受众、尽可能适应多种玩家需求,电子游戏开发方进行了改良,因此除了少数为特定受众服务的游戏之外,电子游戏不具备排他性。这就产生了儿童游戏成人化、成人游戏低幼化的倾向。这种没有差别的可接近性造成了儿童玩家与成人玩家起点与经历都相同,二者在游戏中享有同一符号世界,因此在电子游戏中不存在“童年”的概念,童年消逝了。

以上仅仅考虑了Alice、Bob和 Charlie的联合测量结果为|φ+〉A1|ψ-〉B2|0〉5的情形。事实上,他们对粒子A与粒子1、B与粒子2、5的联合测量结果有36种,对于除上述讨论情况以外的31种,可用以上类似方法加以讨论,故本协议总的成功概率为

从当代电子游戏来看,游戏可以是人的个体和感官的延伸。例如,玩家在游戏中有特定的身份和人物设定,游戏中的“我”就是现实中“我”的延伸,众多玩家聚集在游戏中,就是群体的延伸,玩家可以通过设备终端“进入”另一个世界。玩家在游戏中能看见画面、听到声音,甚至了解远古时期的历史和未来发展趋势,获知地球其他角落的信息,游戏延伸了人的眼睛、耳朵、腿脚,这种感官延伸超越了时空限制。

麦克卢汉认为,游戏是人类经验的翻译器或转化器,游戏是一种大众传播媒介,是人为设计和控制的情景,是群体知觉的延伸,旨在容许很多人同时参与他们自己团体生活中某种有意义的模式[3]

(二) 电子游戏的缺点

2.过度娱乐化与自我麻醉

李普曼在《舆论》一书中提到:“人对于自己没有经历过的事物产生感觉的唯一途径,就是借助自己头脑中为该事物勾勒的影像。”[4]电子游戏里模拟现实构建的环境并不客观,人脑中再现的拟态环境可能误导儿童,儿童还处于价值观塑造期,他们与外部世界互动的行为可能会因此产生偏差。

1.拟态环境的误导

拉扎斯菲尔德和默顿认为,过度沉溺于媒介提供的表层信息和通俗娱乐中,就会不知不觉地失去社会行动力,而满足于“被动的知识积累”[5]。电子游戏容易给玩家带来虚拟的充实感,这种感觉背后是真实的逃避行为。玩家从真实世界中暂时逃避出来,投入到虚拟世界中获得快感。儿童的自制力相对薄弱,好奇心也比较强,他们更容易受到手机、电视、电脑等媒介终端的影响,可能导致渐渐沉迷其中,将电子游戏等娱乐活动作为社会实践的替代品,消磨斗志。

3.新信息的高频率摄入导致麻木

游戏社区拉近儿童之间距离的同时,也使儿童在游戏构建的场景中收获了新身份、新环境,甚至形成了一套不同于现实的社会关系交往模式、生产规律,这种改变可能会让儿童产生混淆与困惑,如果在持续高强度的信息冲击下,他们可能会产生新的价值判断机制,甚至降低信息辨识能力与自身的防卫能力。

4.丢失天性,加速成熟

面对充斥着恋爱、格斗等内容的电子游戏,儿童从一开始的新鲜好奇变为熟视无睹,他们已经把这类信息划分到可接受的区域内,儿童在游戏中耳濡目染,有的甚至学会了与其生理年龄不符的言行方式,他们正在提早进入成人世界,游戏是“启蒙老师”之一。由于过早接触了成人世界的行事准则,儿童与生俱来的天真、坦率等特质被淡化,“童年”逐渐消逝。这种变化是主动与被动兼具的,儿童自发模仿成熟的大人,同时也在被动地灌输某些成熟的观念,如恋爱、暴力、冲突等。

三、 电子游戏如何影响“童年的消逝”

总体来说,电子游戏加速了“童年消逝”的进程。这里的“电子游戏”是指面向全年龄段玩家的游戏。

(一)成人世界的信息提早暴露在儿童面前

游戏内的信息良莠不齐,可能包含战争、性爱、暴力等内容,儿童从游戏中提早获知了这些,他们可能会产生“这些信息很普通”的错觉。在一个有“羞耻感”的社会,成人有责任向未成年人隐瞒这些内容,儿童必须被保护,儿童与成人之间需要有秘密,尤其是性秘密。如果儿童可以获知所有信息,那么成人与儿童的界限将不存在。

(二)家长难以搭建引导的桥梁

在儿童自然成长为成人的过程中,成人担任了引导者的角色,他们要根据儿童生理、心理发展的不同阶段,将成人世界的文化秘密以合理的方式传授给儿童,引导儿童逐步走向成人的符号世界。

新的媒介环境却打破了这一点。首先,儿童电子游戏的自主性和探究能力强,家长很难在游戏方面增加孩子对自己的崇拜感,家长的权威被削弱了;其次,儿童获取信息的渠道多样,家长逐渐丧失了接触媒介信息环境的控制权和发言权,家长难以引导孩子不受影响地过渡到成人世界。

(三)游戏环境的成人化

游戏设定对待所有玩家“一视同仁”,模糊了儿童与成人的界限。儿童在游戏中并不被视为“儿童”,而是微型的成人,所以他们的言行举止都是具有成人化倾向的。儿童玩家在游戏中更像是提前到成人世界中模拟历练了一番,虚拟的成就感使他们产生“成熟”的错觉,童稚气息逐渐褪去。而且,游戏社区内年龄较大的玩家很少把儿童区别对待,这就忽略了他们在不同成长阶段应当得到有益身心的指导。

(四)大多数电子游戏没有技术门槛

例如,手机游戏《开心消消乐》是一个几乎涵盖全年龄段玩家的游戏,在游戏中,玩家只有闯关等级高低之分,没有长幼之分,更没有儿童与成人的区分,“童年”是没有被特别考虑的。考虑到全年龄段受众,该游戏运用了可爱活泼的卡通形象、配乐等,也体现了成人游戏低幼化的倾向。

玩游戏不需要玩家提前学习技能,也不需要长期的刻苦训练,甚至不需要识字,只要玩家参透游戏奥秘,就可以在游戏世界中“大显神通”。所有玩家的起点都是一样的,儿童也可以玩成人玩的游戏,他们的水平甚至可以超过成人。儿童在成人的文化世界里表现自如,甚至让人忽略了他们的“儿童”身份,这就是电子游戏带来的“童年的消逝”。

四、建议与对策

(一)游戏分级再细化,改善实名制漏洞

游戏开发方应当进一步细化游戏分级制度,针对不同年龄段的群体开发与之相适应的游戏,有利于促进各阶段玩家的个性发展,防止儿童游戏成人化和成人游戏低幼化的倾向。除此之外,游戏登陆入口应当加强对身份证的核查,改善实名制漏洞,整治“冒名顶替”现象。

(二)严格管理游戏环境

从国家层面上看,应当加强监督,加大力度落实政策,肃清有害信息,严格依法处罚违反相关规定的游戏代理商和网吧管理员等网络经营方;顺应儿童成长发展的需要,净化网络游戏环境,营造积极健康的社区氛围,减少“童年的消逝”。

(三)家长与学校应当进行合适的引导

家长与学校应当做好儿童媒介环境中的“把关”工作,引导他们有选择地接触对身心发展有益的内容,教育他们正确看待媒介信息和电子游戏,避免游戏功利化;鼓励儿童积极参与社会实践,动手、动脑构建天然游戏场域,释放天性。

(四)提升儿童的媒介素养和信息辨别能力

最关键的是要从儿童自身的意识入手,通过外部的努力促使儿童产生清醒客观的认知,对游戏及信息有判断力,从被动接受到主动地学习媒介知识。从长远来看,有利于提升儿童的媒介素养和信息辨别能力,保持童真的天性,减缓“童年的消逝”,促进童年的回归。

天津大学和道达公司联合开发的新型一体化海上风电测风塔也利用吸力式基础进行辅助下沉和调平施工,如图5所示。测风塔架-浮体结构-吸力式裙板基础结构为一体的海上测风塔组合结构体系已应用于江苏和海南等8个海上风电场的测风工程,资源节约、环境友好,经济社会效益显著,最远拖航距离为350 n mile(启东—连云港)。

参考文献:

[1] (美)尼尔·波兹曼著.章艳,吴燕莛译.童年的消逝[M].桂林:广西师范大学出版社,2004.

[2] 刘爽,杨淑萍.童年的消逝与回归——基于游戏的视角[J].中小学德育,2014(9):15-18.

[3] (加)马歇尔·麦克卢汉著.何道宽译.理解媒介:论人的延伸[M].南京:译林出版社,2011.

[4] (美)沃尔特·李普曼著.常江,肖寒译.舆论[M].北京:北京大学出版社,2018.

[5] 郭庆光.传播学教程[M].北京:中国人民大学出版社,2011.

收稿日期: 2019-05-10

作者简介: 左崚倩,女,重庆大学新闻学院新闻学专业,主要从事新闻与传播研究。

中图分类号: G20

文献标识码: A

文章编号: 1672-8122(2019)07-0154-03

[责任编辑:武典]

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