电子竞技产业发展探讨论文

电子竞技产业发展探讨论文

电子竞技产业发展探讨

方润

(云南师范大学体育学院 云南昆明 650500)

摘 要: 电子竞技是技术与文化融合的产物,吸引了大量的参与者和观众,其主体是青少年。围绕它的多元化商业运作使其不仅成为一种重要的社会和文化现象,它也已成为一种新兴的工业现象,呈现出文化,技术和工业的多元复杂效应。本研究以“电子竞技产业”为研究对象,运用文献资料法收集代表性学者的文献,进行研究分析。旨在总结各学者对“电子竞技产业”发展的看法,并探讨电子竞技产业发展中存在的问题。

关键词: 电子竞技 电子竞技产业 体育产业

电子竞技是一种世界性的文化现象,自进入新世纪以来迅速崛起。在信息时代的大环境影响下,电子竞技正在风靡全球,产生了巨大的经济和社会影响。电子竞技诞生于电子游戏,经过数十年的发展,逐渐发展成为职业化的竞技体育。电子竞技产业第一轮产业周期始于1998年,现进入第二轮产业浪潮世界电子竞技产业的中心也从韩国转移到了中国[1]。早在2003年11月18日,国家体育总局正式批准将电子竞技作为第99届官方体育竞赛。在2018年8月,雅加达第18届亚运会将电子竞技列为亚运会表演项目。电子竞技首次正式踏上国际体育赛事的舞台,中国电子竞技代表团取得了两金一银的好成绩。一时间国内对于电子竞技的争论达到了顶峰。面对电子竞技,一个具有巨大商业规模的新兴体育产业,应该给予更多的关注和研究。

1 电子竞技的概念

在国际方面2015年之前对于电子竞技更多地是使用“ competitive computer games,competitive gaming,Cyber Games”等词来进行表述。2015年之后,我们开始使用被称为“电子竞技”的“电子竞技”来指代中国意义上的“电子竞技”。辞典网站Dictionary.com也于同年正式收录了“esports”(电子竞技)的专有名词,Dictionary.com 将“esports”定义为“competitive tournaments of video games”,中文的意思是“可视化竞技比赛”[1]

早在2004年,国内就出现了对电子竞技概念的研究。他们认为电子竞技是计算机技术与竞技体育完美结合的产物。电子竞技运动主要包括三个基本要素:第一种是电子,“电子”的含义是指计算机化或电子计算机影像下的;第二是竞技体育,包括现实虚拟和虚构两类项目;三是人(队)与人(队)之间的竞赛。电子竞技是通过网络(局域网)使用计算机(包括软件和硬件设备)在人(团队)和人(团队)之间创建的虚拟平台。按照统一竞争规则进行竞争的体育活动[2]。国家体育总局给电子竞技运动下的定义是:电子竞技运动是利用高科技硬件和软件设备作为体育设备,人与人之间的智力对抗运动。通过参与运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力,反应能力,心眼协调能力和意志力。培养团队精神和适应现代信息社会的能力,促进其全面发展[3]。电子竞技已经独立于网络游戏,形成了独特的体育发展方向,具有竞技体育的基本特征。可以突出和维护运动强度中有争议的部分,严格规定电子竞技项目的标准。在此基础上,提出了更符合当前现实的电子竞技定义。“电子竞技”是信息时代人类体育行为的演变。利用电子互动技术和硬件工具在竞争中实现人与人之间的竞技体育活动[1]

2 电子竞技产业发展现状研究

2.1 电子竞技产业的发展历程

电子竞技的发展离不开电子信息技术的发展。端口的每一次变化都将带来电子竞技产业的重塑和升级。电子竞技产业发展至今经历了五个阶段,目前正走向第六阶段。第一阶段:街机终结时代(1970—1998)的街机时代是电子竞技的萌芽时期。电竞竞争仍处于起步阶段;第二阶段:在PC侧局域网(1998—2008)期间,电子竞技产业发展迅速,电子竞技走向官方轨道。以WCG为代表各种电子竞技赛事成立;第三阶段:在网络游戏时代(2008—2015),电子竞技逐渐与网络游戏分离,世界电子竞技产业的中心开始逐渐向中国转移;第四阶段:手机游戏时代(2015—2017),2015年,随着智能手机的普及,电竞手机游戏时代来临。中国电子竞技产业首次超越韩国,成为世界发展最快用户最多的国家;第五阶段:各种端口融合发展时代(2017年至今)街机,PC,移动共同繁荣阶段。电子竞技产业发展迅速,电子竞技产业发展迅猛。在这个阶段,西方国家(如NBA)的传统体育联盟开始重视并投资于他们自己的基于传统体育的电子竞技游戏。比如,篮球、网球、拳击、搏击等,这些电子游戏基于传统项目,更符合奥林匹克精神,更符合体育赛事规则,更促进传统体育与电子竞技的融合,因此,它具有广阔的发展前景,非常值得关注[1]

2.2 电子竞技产业、用户规模

企鹅智酷和腾讯电竞发布的《2017年中国电子竞技发展报告》中,指出2017年中国电子竞技产业规模预计将达到400亿。电子竞技用户规模将达到2.6亿人,潜在用户规模有4.5亿[4]。该平台在2018年发布的《2018年中国电竞运动发展行业报告》中回顾了2017年。中国电子竞技用户规模达到2.5亿,市场规模突破50亿,并首次出现了观赛人次突破100亿的赛事,打破了电竞史上所有已公布赛事数据纪录。并预计2018年市场规模将增至84.8亿,在2016年中国电竞收入以56%增速超越北美,在2017年以41%增速以全球平均水平保持同步,2018年中国电竞用户将突破3亿。当前电子竞技产业无论是市场规模还是用户数量都远远超过了很多传统的体育项目,并且未来仍有较大的增长空间[5]。可以看出,国内电子竞技产业目前正处于爆发期,市场规模和用户规模都在大幅增长。

2.3 电子竞技产业链组成

通过研究发现,中国电子竞技行业存在多种问题:一是社会认可度偏低;二是管理体制不顺畅;三是产业定位不明确;四是商业模式不丰富;五是市场主体不成熟[8]。中国电子竞技产业发展的不足之处在于:产业的盈利模式单一;缺乏国内开发的电子竞技端游;电子竞技队俱乐部的运作机制尚不完善;电子竞技的受众后备不足;电子竞技媒体宣传的异化五个方面[9]。也有研究指出国内电子竞技产业发展的产业积聚程度较低、缺乏自主产品、产品技术进步不足、非法复制屡禁不绝、盈利渠道受限、缺乏行业优秀人才6个方面的问题[10]

影响家庭教育的因素,其影响面常常不是单线的,而是会有多方面的综合影响。年轻父母要综合检视对儿童发展有重要影响的各类因素,如父母影响力、媒体、同伴、周围环境影响因素等,并对这些影响因素可能产生的多方面影响都加以监控。比如,电子产品对孩子的影响,不仅在于孩子长时间看手机电视,增加眼睛负担影响视力,减少学习时间影响学习,还要关注到孩子过度使用电子产品对其社会性发展的深层次影响,如对孩子人际交往能力和性格形成的影响,对亲子关系的影响等。

2.3 盐胁迫条件下生物复菌剂对黄瓜产量及品质的影响 由表5可知,盐胁迫下使用“苗壮素”黄瓜单株产量为0.76 kg,比不使用复合菌液增产68.9%。使用“苗壮素”后黄瓜可溶性糖、可溶性固形物、VC含量均增加,亚硝酸盐含量下降,提升了黄瓜的风味品质和营养品质。

电子竞技用户很愿意在他们喜爱的电子竞技游戏上进行消费,这直接影响他们围绕电子竞技周边产品消费的活跃度。围绕电子竞技项目和电子竞技比赛,我们将充分探索电子竞技市场的多元化盈利模式。将电子竞技项目与其他传统产业相结合,扩展到制造业,媒体传播,电影和电视以及餐饮业。如电竞战队俱乐部选手队服、电竞游戏主题餐厅、主题衣服、手办、音像制品等。寻找更多的利润增长点并扩大行业规模。

信息流可以通过不同的渠道得到。动态认知逻辑也可以模拟在群中的私人交流(考虑电子邮件bcc和cc)、复杂度的问题,可用于处理说谎和欺骗。

3 电子竞技产业发展中存在的问题

电子竞技运动想要形成一个行业,实现成功的商业运作,高素质的电子竞技体育产业人才,体育管理和软件开发人才是实现这一目标所必不可少的一个部分[11]。大多数流行的电子竞技项目来自外国开发商。中国已成为世界电子竞技产业的中心,并有能力引领世界电子竞技潮流。因此,加强国内电子竞技产品的自主研发和相关技术人才的培养,可以增强中国电子竞技产业的影响力,为可持续发展提供动力和保障。同时,培养更多电子竞技职业选手,提升其核心竞争力。

目前,我国已经形成了完整的电子竞技产业链,涵盖游戏制造商,游戏代理商,广告商,电子竞技赛事,电子竞技俱乐部,媒体,电子竞技受众和监管机构。遵循产业链理论,从中国电子竞技产业链的延伸来看,电子竞技游戏制造商和广告主已成为电子竞技产业链的上游;游戏代理商和赛事运营商构成了产业链的中游;电子竞技受众已成为产业链的下游。其中,电子竞技赛事通过与游戏制造商,广告商,俱乐部,媒体和电子竞技受众进行沟通,在整个产业链中发挥了核心作用。在我国的电子竞技产业链中,虽然许多游戏厂商开发的游戏类型和游戏盈利模式不同,赞助商和游戏制作者之间存在显着差异。但是,通过追逐产业链中所有环节的剩余利润,它们都是有利可图的[6]

虽然国家在《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》和《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》等文件中,明确指出发展全国性和国际性电子竞技游戏赛事活动,促进产业结构升级,大力发展电子竞技等新格局。但是,对电子竞技产业的支持显然不够大。当前我国电子竞技产业市场规模巨大,社会效益极高,政府应该对电子竞技给予更多的关注,具体应该出台更多政策扶持产业发展;制定相关法律;政府主导电竞赛事。在严格监控电子竞技产业的同时,也引导其健康发展。

4 促进电子竞技产业健康发展的战略

4.1 加强政府支持和引导

我国的电子竞技产业虽然在近几年增速迅猛,但是相比于韩国、欧美成熟的商业运作,国内的电子竞技产业仍处于起步阶段,还有许多问题需要解决。结合许多研究观点,总结出我国电子竞技产业发展中存在的问题:(1)盈利模式单一;(2)产业结构不合理;(3)缺乏自主创新产品;(4)专业人才储备不足;(5)商业模式不丰富;(6)电竞职业化程度不高;(7)电子竞技队俱乐部运作机制不完善等一系列问题。这些问题是电子竞技产业发展的绊脚石。我们应该给予这个新兴的产业更多关注,理性的认识和分析这些问题,从而为探求问题解决之道奠定基础,而不是一味地指责。

4.2 加强电子竞技从业人员培训,提高人才储备

电子竞技产业的快速发展也暴露出许多问题,这些问题在很大程度上制约了电子竞技产业的发展。我们必须清楚地了解这些问题,理性分析,客观地判断中国电子竞技产业的发展。

4.3 全面发展周边产业,建立多元化的盈利模式

通过对电子竞技产业链的专项研究,电子竞技产业链分为上游,中游和下游。上游是游戏内容包括游戏开发商,发行商和运营商;中游围绕电竞赛事展开包括赞助商,运营商,参与者和内容制造商;下游的落地平台包括电视播出平台、视频网站播出平台及在线游戏直播平台;下游衍生产业还包括游戏周边产品和电子商业平台[7]。从各种学者对电子竞技产业链的研究来看,不难看出电子竞技产业是围绕电竞赛事产生的产业。电子竞技行业的主体是电子竞赛(在线和离线)的交流。这与篮球和足球产业没有什么不同。从目前的电子竞技产业链来看,它已远远超出了一般网络游戏的范围,并且更接近职业体育类[1]

4.4 明确发展方向,健全运营机制

我们可以从韩国,欧洲和美国等电子竞技产业发达国家的管理经验中学到更多。在宏观发展方向上,有必要结合电子竞技市场新兴的体育发展方向,进一步明确电子竞技的职业化竞技体育发展道路。在微观层面,电子竞技团队俱乐部的运营管理机制应该得到改善,国内俱乐部的管理和运作机制也不尽如人意。国内俱乐部可以学习国外俱乐部管理经验。从电竞俱乐部管理到电竞行业发展的整体方向应该更健康向上。

中,教师要根据学生的元认知情况,精心设计问题,让学生通过“微型探究”活动,深化知识内涵,揭示数学本质,感悟解题方法.在具体问题解决后应注重引导学生总结提炼一般方法,使学生对问题的理解与思考达到新的高度.

4.5 扩大媒体沟通渠道,积极引导主流价值观

电子竞技在中国拥有庞大的受众群体,主要集中在18~35岁之间。由于互联网媒体以外的传统媒体对电子竞技信息的宣传有严格限制,这直接导致了电子竞技爱好者的断层。最终,电子竞技游戏爱好者总是注重支持电子竞技的发展。缺乏对电子竞技的客观理解的人群对电子竞技一直持消极态度。媒体传播应该看到电子竞技对国家经济发展的积极影响,以及电子竞技在培养人们思维、反应和协调能力方面的作用。对电子竞技的正面形象进行宣传,引导整个社会主流价值观的转变。

杨伟东毕业于位于江苏南京的河海大学中文系,并不出众的学历,加上又是在海归远“吃香”于土鳖的外企,他还是在2009年到2011年,从一名普通职员一路升到了诺基亚大中国区市场营销总监。之后,杨伟东等人创立了麦特文化,一只脚踏进了文娱圈。

5 结语

中国电子竞技产业的发展进入了一个关键时期,其市场规模和用户规模世界第一,并超越韩国成为世界电子竞技产业的中心。电子竞技产业链更加完整。但是,中国电子竞技产业快速发展的同时也出现了管理体制不畅通;盈利模式单一;缺乏自主创新产品;专业人才储备不足;商业模式不丰富;电子竞技战队俱乐部运营机制不健全等一系列问题。研究电子竞技运动,分析其问题,提出优化策略,为电子竞技运动发展成为职业体育和竞技体育提供参考。

参考文献

[1] 杨越.新时代电子竞技和电子竞技产业研究[J].体育科学,2018,38(4):8-21.

[2]李宗浩,王健,李柏.电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究[J].天津体育学院学报,2004(1):1-3.

[3] 李小斌,谭朕斌.对我国电子竞技运动发展现状及其职业化的思考[J].首都体育学院学报,2006(5):117-118,121.

[4] 企鹅智酷.2017年中国电竞发展报告[R].腾讯科技,2017.

[5] 企鹅智酷.2018年中国电竞运动发展行业报告[R].2018.

[6] 吴一.我国电子竞技产业发展的现状及对策研究[D].西安体育学院,2016.

[7] 游继之,布特.我国电子竞技产业链发展现状及前景研究[J].吉林体育学院学报,2018,34(3):56-62.

[8] 陈东.中国电子竞技产业发展研究(1996-2015年)[D].山东大学,2015.

[9] 铁钰,赵传飞.中国电子竞技产业研究[J].体育文化导刊,2017(7):100-104.

[10] 戴世伟.当前我国电子竞技产业可持续发展研究[D].安徽工程大学,2014.

[11] 李凡凡.我国电子竞技运动发展现状和对策研究[D].山东大学,2014.

中图分类号: G812

文献标识码: A

文章编号: 2095-2813(2019)02(a)-0230-03

DOI: 10.16655/j.cnki.2095-2813.2019.04.230

①作者简介:方润(1994.8—),男,汉族,云南昆明人,硕士在读,研究方向:体育人文社会学。

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