教育游戏应用和设计问题的分析研究,本文主要内容关键词为:分析研究论文,游戏论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。
中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1673-8454(2010)20-0017-04
近年来,随着计算机技术的不断进步,以信息技术为手段的数字游戏迅猛发展,已经成为数字娱乐产业的中流砥柱,也受到了社会大众的广泛关注,特别是网络游戏受到了广大青少年的普遍喜爱。据艾瑞市场咨询(iResearch)发布的《第四届中国网络游戏市场调查》表明,学生是现今中国网络游戏的主要用户和消费力量,占用户总量的32.1%,居各类用户之首。青少年对于游戏所表现出的喜爱甚至痴迷,使得更多的教育学者开始关注和思考数字游戏在教育中的应用价值。
一、教育游戏的概念及其教育性元素
1.教育游戏的起源及概念
数字游戏起源于20世纪50年代,随着信息技术的发展,数字游戏的理论及设计开发水平不断进步,各类数字游戏风靡全球。在游戏理论体系不断完善的条件下,人们也开始关注游戏的社会、经济和文化研究价值。2004年,在美国举行的“严肃游戏峰会”里,与会者首次提出数字游戏中的“严肃游戏”这一概念,引起了产业界和理论界的广泛关注。所谓严肃游戏,即将本属于纯娱乐的数字游戏应用于其他专业领域但仍保留其娱乐性的游戏。这里所说的专业领域包括教育、模拟、训练、医学医疗、政治、军事等。[1]因此,教育游戏可以归为严肃游戏的一类。
而对于教育游戏的定义,学术界还没有做出统一的界定。2004年,《中国远程教育》在其教育游戏产业研究报告中称:教育游戏为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。2006年,李艺教授曾提出:教育游戏是指具有特定的教育功用的游戏,其范围仅涉及电子类游戏,即明确指向教育应用的电子游戏,以及附带有教育价值的某些健康的电子游戏或者具有“游戏”成分的其他学习辅助软件等。在第十届全球华人计算机应用大会的论文集中,由赵海兰、祝智庭教授撰写的《关于教育游戏的定义与分类探析》一文中提出,教育游戏是带有教育意义的游戏,是教育与游戏的合成物。广义上的教育游戏是指具有教育素材和游戏性因素的所有的教育软件。而本文主要研究的是狭义上的教育游戏,即具有教育功能的游戏软件。
2.游戏中的教育性元素
对于社会上大多数人来说,教育游戏仍然是一个较为陌生的新兴事物。受到青少年沉迷于网络游戏的影响,不少人对于数字游戏的教育性仍持怀疑态度。但不可否认,的确已有众多调查研究结果表明,游戏中诸多元素的特点有利于促进学习者的学习。
(1)沉浸元素
沉浸(Immersion)一般是指“通过物理方式或者想象进入到一个与通常环境不同的场景”。作为游戏的前提之一,它使玩家“下意识地认可某个不同于现实生活的第二真实或者完全非真实的世界”(Roger Caillois,2001),从而使他们更加积极地投入到游戏规则中。[2]在教育游戏中的沉浸元素就能够为学习者提供不同于真实生活的体验,使学习者在下意识的情况下自然地习得所应掌握的知识技能。
(2)情节元素
情节(Story)是指按照因果逻辑或意义逻辑组织起来的一系列事件。在游戏中,情节重在通过冲突和悬念引发玩家的兴趣,进而使其深入到虚拟世界中。[2]而引发兴趣对于教育来说无疑是非常重要的部分,教育游戏就可以通过其特有的情节元素激发并相对长久地维持学习者的学习动机。
(3)任务元素
任务(Mission)是指某个需要被完成的既定目标。在游戏中,任务的意义是把一个明确而具有挑战性的游戏目的提供给玩家,并促使玩家为之奋斗,进而在完成任务时获得成就感和完成感。[2]我们可以看到很多玩家会为了打通一个有困难的游戏而废寝忘食,这是因为通过游戏完成一项艰难任务可以使玩家获得在真实生活中很少甚至无法体验到的满足感和成功感,满足马斯洛需要层次理论中较高层次的自我实现需求。同样,在教育游戏中安排巧妙的任务也会使学习者体验到真实的成就感、增强学习信心。
(4)竞争元素
竞争(Competition)是以某一方的优胜为结果的较量活动。心理学家多伊奇(Deutsch,1960)等人曾做过的一个经典实验表明,在竞争与合作同时作为选项供人们选择时,大部分人宁愿放弃得到更多收益的机会也要去竞争,胜过他人,实现自我价值,这充分证实了人们心理上倾向竞争的论断。[3]而这一心理在游戏中表现得更为突出。因此,当教育融入竞争、以教育游戏的形式表现出来的时候,更能激发学习者更快更好地掌握知识的欲望,在与他人的竞争中提高学习的绩效。
(5)群聚元素
群聚(Sociality)是指两个及两个以上的人聚集在一起的状态。它源于人类的社会天性,是各种人际交流和群体活动发生的组织基础。[2]而网络游戏即充分体现了游戏的群聚性,给它添加了无数的社会性乐趣。也有调查显示,网络游戏中最吸引人的元素就是彼此交流。由于网络世界的虚拟性,人们可以更加自在地表达自己的心声。从某种意义上讲,网络游戏甚至比现实生活更为自由和开放。在网络教育游戏中,学习者可以依据自己的兴趣、特点组成基于网络教育游戏的学习共同体,在特定的社区中共同讨论、探究打通游戏的方法,在共同娱乐的过程中习得知识、技能。这也是培养学生主动学习和探究能力很好的方式。
二、适合教育游戏应用的教学内容及教学方式
1.适合应用教育游戏的教学内容
(1)情感态度价值观
笔者通过调查现有部分较为成功的教育游戏发现,在应用过程中,教育游戏更加适合于情感态度价值观的培养。如由联合国粮食计划署(WFP)推出的一款免费单机版游戏——《粮食力量》(http://food-force.sdo.com),该游戏通过空中侦察、配制营养餐、粮食发放等关卡的设置,使玩家了解到现今世界中存在的饥饿状况和世界粮食计划署为解决饥饿问题做出的努力,最终使人们关注世界上的饥饿问题,认识到食物资源的宝贵;由盛大网络自主研发的教育类游戏《学雷锋》中设定了“说脏话者”、“随地吐痰者”等不讲文明的人物和“老大娘”、“小朋友”等需要帮助的人物,玩家可以通过在规定的时间内纠正违规行为或做好事来得到分数,青少年可以在玩游戏的过程中了解“七不”并提高思想道德和人文素养;由香港中文大学开发的教育游戏《农场狂想曲》(http://www.farmtasia.com)使玩家在自己创建农场,并“亲自”种植、经营、管理的过程中认识到环境保护的重要性和农民平日劳作的艰辛,从而培养其环保意识和珍惜粮食的情感价值观。这些教育游戏都可以将平日里学习者不屑一顾的德育内容以青少年更易于接受的方式呈现出来,并使他们在游戏的过程中体会设计者所要传达的情感价值态度,其教育效果会比传统的读教材、看教育影片来得更加有效。
(2)偏文科的智慧技能
对于如历史、地理等偏文科的学科来说,其中存在许多需要学习者记忆的知识内容,学习者往往只能依靠死记硬背的方式将其记住,这就不免使学习变得枯燥乏味。而教育游戏恰恰能够克服这一问题,学习者可以在玩游戏的过程中随着剧情的发展在下意识的情况下将知识牢记于心。比如《三国志》和《大航海时代》这两款经典游戏,虽然其最初并不是以教育为设计目的而开发的,但实践证明,玩家通过玩这两个游戏都在不同程度上掌握了三国时期的历史知识及世界各地的地理知识。
(3)动作技能
在信息技术教育中,通过诸如打字游戏、射击游戏,甚至Windows系统自带的纸牌游戏都可以训练学习者的打字及鼠标、键盘的操作能力。这些原本难以教授或较为枯燥的教学内容,通过教育游戏的形式传递给学习者往往有事半功倍的效果。
另外,对于生活常识、百科知识、综合知识及西方社会特别重视的通识教育,教育游戏都比传统的讲授方式更加有效,更能引起学习者的学习兴趣。
2.适合应用教育游戏的教学方式
(1)个别化学习
教育游戏秉承的是“寓教于乐”的原则,这对于个别化学习方式来说,无疑最能激发及维持学习者的学习动机。当学习者在进行个别化学习时,需要具有极强的自主学习能力,其中很重要的就是学习者是否有毅力将学习进行下去、能否有效地利用自主学习的时间,而教育游戏就可以实现学习者在“玩中学”的美好愿望,使其有自主学习的动力。
(2)课堂内容导入
虽然目前仍没有适合用于整节课教学的教育游戏出现,但由于游戏可以激发学习者的学习动机,使学习者快速融入学习氛围,因此,可以将教育游戏作为课堂引入的方式,从而激起学习者学习新知的兴趣。Chile & Rosas(2003)也曾通过实证研究发现,将教育游戏应用于课堂教学,能够有效地激发学习者的动机,对课堂教学产生积极的效果。[4]当然,在选择作为引入内容的教育游戏时,需要教师很好地把握教学内容与游戏的相关性,否则可能会适得其反。
(3)网络合作学习
随着Internet的普及,越来越多的学习者有条件通过网络进行学习活动。诸如《农场狂想曲》的游戏就是结合了教育游戏的游戏娱乐性与虚拟学习社区的特性,既方便学习者在愉悦的心情下掌握知识,又方便其在发现问题后及时与教师、同伴交流,共同讨论、解决问题。
三、教育游戏设计中需要关注的几点问题
1.场景设计
教育游戏不同于一般的商业游戏,商业游戏追求玩家能长期沉浸于游戏之中,从而使商家获取更多收益。相反,教育游戏追求的是学习者能适度地利用它来学习,因此在设计教育游戏的过程中一定要控制其沉浸度,不必将场景设计得异常华丽、逼真,以免使学习者沉浸其中不可自拔。
2.情节设计
对于任何一种游戏,情节设计都在设计过程中处于相当重要的地位,这在教育游戏中的表现更加突出。
首先,教育游戏的设计者必须尽力使需要学习者掌握的知识自然地融入游戏的情节之中,在这方面,《粮食力量》游戏是较为成功的实例,该游戏将知识点融入到了促进游戏剧情发展的视频之中,学习者必须通过观看视频来了解自己将要完成的任务及注意事项,从而才能顺利地完成接下来的游戏任务,这种将故事剧情与知识内容相结合的方式值得借鉴。
其次,教育游戏对于学习者来说应具有清晰且难度适中的挑战。美国心理学家Yerks和Dodson认为,中等程度的动机激起水平最有利于学习效果的提高。同时,他们还发现,最佳的动机激起水平与任务难度密切相关:任务较容易,最佳激起水平较高;任务难度中等,最佳动机激起水平适中;任务越困难,最佳激起水平越低。游戏中,非常容易或者非常难完成的游戏任务都不会给学习者带来挑战,具有适中的挑战难度的活动将会带来最大的内部动机,满足学习者的胜任感。[4]
另外,教育游戏应使学习者在有限的情节线索上自然地接受或选择想要触发的情节,更加突出学习者学习的自主性。
3.学习者支持设计
(1)反馈信息
提供反馈信息可以让学习者知道自己的操作是否正确;所做的判断是否对完成任务产生积极影响;任务的解决是否有了一定的进展。只有这样的信息才是及时的、富有意义的,才能够让学习者不断地看到自己的进步及方案的实行效果,以便及时调整改进,同时也看到自己学习的成果,增强继续学习的信心。
(2)帮助信息
面对一个全新的游戏,必然有很多学习者不能很快掌握游戏的操作方法。对于较大型的角色扮演或策略游戏来说,当游戏进行到一定阶段后,学习者可能会忘记自己下一步应该做什么,此时就需要游戏提供适当的帮助信息,指导玩家如何将游戏进行下去。在帮助信息提供时机的问题上,应采取按需提供的策略,由玩家决定帮助信息的种类、提示时间及显示与否。当学习者多次因犯错等原因而无法通过某一游戏关口时,游戏也可自动给出提示,为学习者提供必要的指导,搭建“脚手架”。
结束语
教育游戏因其天然的教育性与游戏性而成为能激发并维持学习者动机、“寓教于乐”的良好学习方式,特别是对于文史类知识的获得及情感态度价值观的培养有较为显著的优势。学习者可以利用教育游戏进行更加有效的个别化学习,教师也可将其作为激发学习者学习兴趣的媒体应用于课堂之中。但限于目前普遍存在着的设计方面的缺陷,将教育游戏广泛应用在教育教学中的时机尚不成熟,还有待于课程与游戏专家共同努力,在关注如场景、情节等设计问题的基础上探索出一种将教育性与游戏性完美融合的方法。那时,原本枯燥的知识将以学习者喜闻乐见的形式呈现出来,真正实现“寓教于乐”。