美国课堂的一个新概念:如何进入游戏课堂_美国教育论文

美国课堂的一个新概念:如何进入游戏课堂_美国教育论文

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让学生玩游戏:帮助还是炒作

“参加游戏”已经成为一种流行的口号,教育工作者越来越喜欢援引它作为帮手,解决学习困难学生所面临的问题。在这样的背景下,游戏往往被称为一种让学生参与的完美的工具。但是,我们真的了解游戏吗?玩游戏有什么样的机遇和风险?教育如何能判断一种游戏产品对学生学习是有帮助还是仅仅是炒作?

在这个方面并没有标准可言。就像盲人摸象的寓言那样,不同的专家认为学生应该参与不同的方面:学术、行为、认知、情感、制度、知识、心理、社会。同样,游戏包含广泛而多样的内容。本文将使用游戏的互动感、学生固有的娱乐价值、发挥电子设备属性等概念。其中“学生发起的”及“固有的娱乐价值”是游戏成功作为学习工具的关键词。

1.学生参与游戏开发

学生玩游戏的三个核心要素是:兴趣、动机和关注。这样做可以为游戏的最佳效果提供一个有用的标准,同样重要的是,如何更好地使用混合式学习模式整合游戏。合作始于兴趣,学生对倾向的游戏内容产生兴趣是有生物学根源的。神经科学家已经发现,在我们大脑里有一个“搜索系统”(Panksepp & Moskal,2008)。在学习体育或学生感兴趣的时尚、音乐或者表演等内容时,学生会有深刻的需求驱动。游戏通过触发学生内在的动力,开启这个令人难以置信的强大的搜索系统,达到自我提高、赢得知识的目的。一个学生的兴趣是从“情境兴趣”到“个人兴趣”的。情境兴趣是一种本能反应的刺激,例如,一个特定的字符游戏可能会立即引发情境兴趣。个人兴趣,则涉及主题或者内容本身是否能引起人的兴奋。个人兴趣的特点往往是学生自己产生问题或者挑战,甚至重新定义或超过任务的要求。这两种类型的兴趣已经被证明会影响学习动机、注意力,以及获得知识和技能的持久性(Hidi & Renninger,2006)。在学习游戏中,游戏的主题和外观最终会导致学生产生对学习内容的兴趣,这个发现看似简单,但对教学设计影响深远。教学设计应遵循以下的步骤。

步骤1:激发学生的情境兴趣,把失败当作学习的机会,而不是惩罚学生,导致兴趣的毁灭。

步骤2:提供学习内容,有固有的娱乐价值,并和学生的心理建立联系,发展个人兴趣。

步骤3:使游戏具有足够的挑战力,毕竟积极情感是我们喜欢的东西,我们会有信心。游戏中挑战是绝对必要的,但过多的挫折不仅损害自信,而且损害大脑的发育(Papagni & Benetti,2011)。

2.动机和关注

如何激发学生的学习动机对教师来说一直是一个挑战(Midgley & Maehr,1999;Stipek,2002)。动机很重要,因为它不仅有助于成就,本身也是一个重要的结果,我们希望学生学会学习,热爱学习。设计良好的游戏可以激励学生,游戏可以提供享受和挑战,学生通过创新实现个人目标、社会地位的进步,甚至实现自我。然而,正如学生会有不同的学习目标,游戏也会有不同的风险。游戏的程序需要具有多样性,来满足不同学生的需要。同时,游戏也有动机的风险,一些教育类的游戏除了提供娱乐价值和目标的实现,还会提供表面的游戏经验,奖励学生的好成绩可以通过有奖提问等基本方法。这种风险发生时,受激励的期望会降低学生完成学习任务的动机。据哈佛大学的研究,这就像给学生以现金奖励一样危险(Fryer,2010)。但是,当现金奖励停止时,又会怎样?游戏中的奖励可以包括硬币、徽章等虚拟物品,或者是一些手工艺术品。游戏的一个更强大的应用是整合游戏原理和力学的基本内容。例如,一个“游戏化”的课程可能带有探究的任务,让广大学生选择分支路径,反映学生的个人目标和兴趣,而不是简单地填充课程的间隙。然而,这样的解决方案对于出版商来说是一项“昂贵”的事业。这也是“游戏化”的课程在实践中并不普遍的原因之一。另一个原因是,许多教学设计师仍然持怀疑的态度,担心游戏可能会放松对学生的学习控制。但是,事实上,更多的控制关键是提高学习者的参与度,这是游戏可以做得更好的地方。

“关注”是第三个核心要素。高度关注的状态己被证明会对学习产生直接的影响(Guion & Pederson,2007)。年龄不同,注意力也不同。教师可以通过以下方式提高学生注意力。(1)使用知名的电视和书中的人物;(2)高饱和的颜色,年轻的孩子们觉得有吸引力;(3)动画或者其他屏幕上的运动;(4)浸没在全屏幕的环境中;(5)挑战型的游戏,如拼图、障碍和计时;(6)音乐和声音效果;(7)悬疑的故事。

游戏的互动性需要学生连续地输入,这也加剧了学生的警觉意识,从而使学生创建一个主动的学习经验。令人惊讶的是,强烈的情感和引人入胜的游戏体验,可导致持久的神经系统的变化。神经学家发现,大脑重塑本身面临激烈的挑战(Kays et al.,2012)。他们甚至建立了一个直接的因果关系,就在游戏“第一射击游戏”与更强的神经通路之间(Wu et al.,2012)。射击游戏在学校中来设置是完全不合适的,同样一些非暴力的激烈的游戏也是不合适的。(这说明依赖时间的游戏支持高级的精细运动和视觉处理能力,可以让学生在这些领域成为天才少年。游戏中,玩家可以调整速度和难度。)

3.玩游戏的特点

智能手机的出现创造了一个奇怪的悖论。我们有许多教育游戏应用程序,但你要去粗取精。这里给教师的建议是:

(1)选择那些允许有自我节奏的探索与实验,以及已经有过实证研究的内容(Taylor & Parsons,2011)。早在2000年,研究人员就已经发现,在电子设备和互动媒体成长环境下的孩子要求有不同的学习方法。“今天的学生需要多动手,探究式地学习,不愿意吸收摆在他们面前的知识。”(Hay,2000)

(2)内置的自适应系统,支持自动提供学生最相关和最适当的水平的知识。系统能够引导学生对特定的学习目标进行学习,同时也留有充足的自由选择空间。

(3)支持基于项目的学习。学生可以创建和保存他们的工作,如建立变速箱或创造一个新的动物种类,学生还将花大量的时间完成在学校以外的任务。

(4)学习的奖励制度是重要的,但是我们可以做比奖励更重要的事情。检查学生是否可以自定义游戏的视觉环境或虚拟的自我角色,从而满足他们的学习情感需求。

(5)游戏可以在下课时突然中断,或在解题过程中中断。因为在学校中,时间是一个重要的约束,游戏可能会延伸到家庭中。通过家访,让家长有机会监督和鼓励他们的孩子。事实上,游戏提供了令学生、家长和教育工作者在一起的机会。

(6)测试产品,听取学生的反馈,毕竟学生知道什么是他们认为最好的。

最后,增加学习者参与的最好方法仍然是做一个有爱心的老师。老师创造了学习文化,了解学生的学习兴趣,并花时间去了解学生的个人学习风格,尊重学生个性的完整性。就是说,游戏是一个有用的、潜在的改变学生的催化工具,教育者在部署战略和其他资源时需要考虑。

让学生在课堂上玩游戏的五大原因

有些人可能会问:“为什么要在课堂上玩游戏?”认识课堂上的这些游戏的重要价值是十分重要的,教学生玩游戏有五大理由,它是一个功能强大的教学工具列表。

1.通过在游戏中学习,可以使学生积极参与并获得乐趣

学生们通过玩游戏不知不觉地学习。通过游戏,学生可以了解一个新概念或者想法,以不同的角度,或尝试不同的选项或变量。例如,在我的西班牙语课堂开始的时候,我经常在上学的第一周教学生玩纸牌游戏,每4人~5人一组,每个学生通过纸牌游戏的胜负进行阅读,然后,大家都不出场。第一轮结束后,一个学生(通常是赢家)移到别的组中,我们一般玩三四轮。

学生起初并不知道每个组别都有一套不同的规则,当一名学生移到一个新组,他常常感到困惑,不知道别人为什么是那样的规则。(学生通常会说:“他们打错了牌。”)我们以此为出发点来探讨个人移民到一个新的国家的体验。从西班牙到委内瑞拉,到美国,我分享自己学习新文化规则的经验,有时候,真的感觉是像其他人“打错了”。

然后,再玩游戏。不过,我允许所有的学生说话。通过讨论,学生向“新人”解释规则,游戏运行得更顺畅,学生感觉更满意。在这点上,至少有一个人说:“我明白了,你想告诉我们,这就是为什么我们需要学习另一种语言的原因。这样我们才可以互相解释规则。”

2.游戏提供了一个实践背景下的学习体验

作为一位世界语言的老师,我知道学生需要大量的实践来内化重要的词汇和结构,然而,学生必须参与有意义的实践。(老实说,无数页的手册或教科书的习题并不总是非常吸引人。)生动的游戏则不然。通过多次反复实践,我的学生对词汇和结构认识很到位。

3.通过游戏,学生可以学习各种重要的技能

例如,学生可以通过批判性思维技能、创造力,通过团队游戏开发无数的技能和体验良好的体育精神。例如,我的西班牙语的学生通过玩猜字游戏,能力大大提高。我喜欢在游戏中看到学生的创新。(使用玩耍、绘画、表演和游戏中的各类活动。)

我在教第一年的课时,一个学生说:“我很喜欢我们玩的游戏。”这是一种动词变化的快艇游戏。我告诉他,这并不是我的发明,而是基于一个游戏,他也可以在家里玩。然后他告诉我,他从没有在家里玩过游戏,我是唯一和他坐下来一起玩游戏的成年人。有时,我很惊讶,学生不合乎逻辑地思考如何玩“猜猜我是谁”,那么,我提醒自己,这名14岁的学生在来我的班之前从没有玩过游戏,我认为这是一个教生活技能的机会,但这不一定是我课程的范围。

4.在玩游戏的同时,发展学生的多种内容的联想能力,可以形成学习的积极回忆

我最喜欢的一些课堂的记忆是通过游戏实现的。我忘不了看米格尔在课堂上跳来跳去帮助同伴记单词,幸运的是,学生们并不会忘记它。有趣的或愚蠢的时刻往往会永远留在学生的记忆中。通过一种积极的情感联系,他们锁存这样的词汇,可以给学习带来好处。游戏可以提供学生各种感觉经验。

5.游戏吸引学生的注意力,使其积极参与其中

我发现,学生真的很喜欢玩游戏,这是一种很好的关注和积极沉浸在西班牙语语境中的方式。游戏让学生快速转换学习内容。经过几个小时的标准化测试,我发现学生坐累了,让他们玩一个充满活力的运动游戏,这才是他们需要的。

让学生玩“游戏”可以振兴教育

美国劳工部的报告《今后的工作:21世纪工作的趋势和挑战》认为,今天的小学将有65%的孩子因为没有创造力而失去工作。我们如何培养一支强大的人才队伍,从而改变我们的生活?

Z一代,或称为IGENERATION(除了上网什么也不知道的孩子),不仅使用互联网和移动技术作为知识的资源,也在网上建立自己的社交、沟通个性化的空间。今天的年轻人从字面上保持了技术的形式、功能,就在他们手掌上。试图把这些小手从这些设备上移去,是过去一段时间内许多教育者的本能。但也有很多人是拥抱这个时代,迎接新一代的。不过,哪一种态度才是正确的呢?

著名的游戏设计家珍妮说,1.83亿的美国人每天至少玩一小时的视频游戏,他们最爱的游戏可以帮助我们解决塑造学生不仅符合共同的核心价值,而且也适应高度竞争的便于劳动力标准日益严格的要求。

这所谓的新一代已经比以前的系统有更高的期望。他们进入正规的教学环境中是不得已的,在日常生活中长期习惯于高接合元件的嵌入,学校需要提供的体验,要让他们从事学习,要与他们的休闲游戏相当甚至超过才有吸引力。

游戏空间的魅力(这时的教室感觉更像是一个游戏系统)可以被用来辅助教学?我们如何保证作为玩家的学生会学习?现在看到的许多元素和各种各样的跨平台可以帮助塑造明天的教室模样。

我们怎样才能缩小课堂中学习与游戏所产生的乐趣的差距?在讨论中,假设参与者都有同样的兴趣。关于“有趣”的硬道理是,它的需求是很困难的。在最好的情况下,孩子们进入游戏空间,或者通过教练指导,看别人的情况,让他们知道什么时候是安全的。玩家可以通过与自己的欲望和创造力相符的游戏相识,培养自我激励,探索失败风险很低的非结构化的活动。

在游戏空间,失败的概念是完结的、有力的,并且经过重新的定义。玩家努力掌握一种技能可以反复尝试一些后果,并最终得到他们狂热追求的一个真正能够掌握的技能。他们的动机纯粹是内在的,事实上,他们创造了一个神奇的时刻。

引入任何的游戏概念会吸引其他玩家。在尝试失败方面,个人是安全的,没有任何风险,玩家会变得更有创造力和交际能力,更可能与他人合作,这都是非常宝贵的21世纪的技能。尽管现在存在着早期的社会化倾向,直到现在,我们开始看到这些工具是非常强大的,追求快乐是内在激励,并利用动机产生一些非常有力的结果。高度介入的玩家就是想把游戏玩好,这时他们是全神贯注的。

在游戏空间往往会弹出图形和扣人心弦的情节(许多是幻想的成分),你可选择并发展为一个化身,与此同时,发现一个膨胀的和身临其境的现实的秘密,以确保不懈的追求,玩家将会有一个合理的速度和水平,他们玩的乐趣会增加,尽管会遇到持续的挑战。

玩家将忍受重复尝试的沮丧,但最终达到掌握这些功能的内在激励,这样的动机会促进玩家不断重复。在很多游戏中,玩家获得的经验,得更高的分,这是他们规范的进展。这与传统的评分系统是完全相对的,他们从100%开始,只有一条路,分值不仅能让玩家获得新的技能、工具、权威及地位,同时也可以访问其他的任务迎接更多的挑战。新的游戏经常引入叙事和情节,为了知识和权力,“自治”是永无止境的。

这样的例子在大规模的多人在线游戏中比比皆是。其中最著名的是《魔兽世界》,拥有约1千万个用户,在这个游戏社区,玩家进入一个自我激励的状态。作为新手,有非线性叙事,以自主任务为主,建立协同的分会,并致力于一个共同的目标和最终的掌控。

一个值得注意的事实是,这个游戏是以玩家为中心的,并不是以系统为中心。当玩家进入探索的领域时,他的周围都是需要探索的区域,还有不断的任务来袭。知识和解决方案的挑战无处不在,有很多种方式获得。此外,旁观者很快会提供“及时的”教导。后面的两个是强有力的角色对角色的教学,这是被玩家所欣赏的,也是非常频繁的向前的动力。

在这样的游戏空间,信息是寄托,玩家积极主动地调用各种资源,积极利用它的进展。这与传统的课堂教学模式形成鲜明的对比,课堂教学中的信息是由系统选择并推向学生的。在游戏空间,用户是在玩中学,而不是先学再玩。

因此,怎样才能让游戏和教育软件开发商提供正宗的乐趣同时又有实际的知识?进入游戏不是一个简单的任务或一个轻率的追求。尽管面临挑战,但它也被描述为一种革命,只需要找到一个中介,便可产生非常积极的结果。

例如,目前马里兰州中学学生在学代数学科的数字选项时,使用的《诱惑的迷宫》就是这样一款游戏。通过一系列非线性的经验得知,诱惑包括高度互动和发现,对数学难题进行游戏化设计。学生通过寻找他们丢失的宠物并拯救世界的怪物,探索和掌握的技能都与该州的数学标准相符,游戏有助于学生感觉自己像一位数学家。“诱惑”有一个完整的教案,针对每一个游戏作品,数学图形组织者的解释和教师资源,这些都满足预期的许多基本程序。

还有其他的游戏,也可以被引入课堂。如"DRAGONBOX",可以用来设计教代数,范围从初级到高级,包括列和复杂的方程求解。

许多教育工作者面临的挑战是找到合适的工具。然后怎么办呢?首先,让老师去玩是极为重要的,教师至少要体验一下,这样可以找到陷阱以及支持学生的技术。事实上,游戏如“迷宫”和 "DRAGONBOX"只提供了拼图的诱惑,是教育工作者使用的有效的课程。孩子在游戏中解决难题的进步可能很快,但他们仍将需要把成功的原因重复出来,这时老师的作用便凸现出来。

找到合适的应用程序和合适的合作伙伴,并不是一件容易的事情。好消息是,应用程序及游戏设计者和教育技术出版商之间的合作非常密切,并有产品出现。把游戏元素注入教学,为教育和教学支持强大的诊断。

这些工具可以帮助教育工作者小步跨进游戏空间,在那里他们可以与青少年有共同的话题。系统可以缩小目前存在的教师和学生之间的距离,教师转变观念,通过游戏来教学,这些游戏的终极目标,就是学习的效率普遍提升了。

(本文译自①http://www.eschoolnews.com/2013/04/04/eng aginglearners-through-games-help-orhype/3;②http://www.educationworld.com/a_curr/reasons-to-play-games-in-the-classroom.shtml;③http://www.eschoolnews.com/2013/02/12/how-game-mechanics-can-revitalize_education/3/.)

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