新媒体环境下电子竞技对大学生的影响分析-以新疆财经大学为例论文

新媒体环境下电子竞技对大学生的影响分析-以新疆财经大学为例论文

新媒体环境下电子竞技对大学生的影响分析
——以新疆财经大学为例

周倩 新疆财经大学

摘要: 近年来,电竞产业陡然兴起,新媒体环境下的电竞赛事得到了更全面,更即时的传播。电子竞技的蓬勃发展引发了大众对电竞精神和精神鸦片两种不同舆论焦点的形成,正在重新建构以往人们对电子竞技的认知。其中,当代大学生是最主要的用户群体之一,因此本文以大学生为主要对象,分析电子竞技的传播对当代大学生带来的影响。

关键词: 电子竞技;大学生;使用与满足

电子竞技利用信息技术为核心,以软硬件为器械进行的,在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。[1]近年来各大电竞赛事的举行,以及新媒体平台即时的直播,让大众对电子竞技了解程度加深,从而形成对其认知和观念的转变。2016年开始电竞产业得到了井喷似的发展,电子竞技也出现了电竞热现象。作为电竞游戏主要用户群体的大学生,是电竞赛事的主要受众,本文通过对新疆财经大学在校大学生进行网络问卷调查的方式,回收了共427 份调查问卷,从使用与满足理论出发,分析新媒体传播的英雄联盟电竞赛事对大学生所造成的影响。

一、大学生电子竞技接触现状

2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99 个正式体育竞赛项。2018年雅加达第18 届亚运会将电子竞技纳为表演项目,标志着电子竞技活动的兴起。通过数据分析可以看出,有76%的同学表示知道电子竞技已经被国家体育总局正式列为体育项目,对于电竞赛事的关注度也较高。这说明大学生对电子竞技的发展有一定的了解并参与其中。大部分大学生会观看直播,并且每天花费1 到3 小时的时间在游戏上,可见新媒体环境下各大直播平台的兴起,大学生频发接触电子竞技的过程中,也同时接受着直播行业带来的影响。

这话说起来轻巧,做起来确实有难度。这是一个手脑并用的过程:从动脑开始,想出一个可行的行动方案,然后动手引导宝宝去做。请注意我这里没用上“教”这个字。你教,宝宝没有体验,就没有感受,路摆在他面前,他也走不下去。

对于兴起的电竞文化,很多高校如锡林郭勒职业学院便是中国首个开设电竞专业的院校,随后天津体育学院2009年有电子竞技方向,涵盖了电子竞技专业课程、游戏编程基础、裁判法与赛事编排等。高校设立电竞专业虽说迎合了大学生们的兴趣爱好,也引起了家人是否认可电竞专业以及其是否有价值等问题的产生。

二、大学生对电竞赛事带来的影响的认知

电竞赛事就是电竞游戏通过各种赛事,来自不同俱乐部的战队争夺最后的冠军。这些俱乐部可以是以高校、企业、地区、甚至国家进行划分,因此就像传统体育赛事一样,电竞赛事也拥有为自己身份所在的领域取得荣誉而奋斗的体育精神。英雄联盟S8 赛季中国IG 战队夺得首冠这一热点的电竞赛事,引发了铺天盖地的舆论刷屏,80%的大学生表示进行了关注。通过整个问卷调查,可以看出当代大学生由于对电子媒介比如对微博、直播平台等媒体的频繁接触,形成了主动和被迫接触电子竞技相关的传播内容的群体。对于大学生而言,长期频繁接触电子竞技肯定会造成一些身心、学习上的伤害,但是电竞赛事所带来的电竞精神也是大学生所在年龄阶段应该追求的,如何把握好接触电子竞技的程度,是热爱电子竞技的大学生们所面临的问题。

三、从使用与满足理论分析大学生电子竞技的动机和满足

钟智锦把游戏玩家分为成就型玩家和社交型玩家,对二者分别进行梳理阐述,认为游戏分别以能够实现个人目标、维系游戏中人际关系以获得情感回报来满足玩家的内在心理需求。[2]基于使用与满足理论,大学生主动接触电子竞技必然是因为电子竞技本身的特性以及使用与满足研究中常见的情感、社交等功能满足大学生的一系列需求。

由于城市水系统的复杂性,水系统的水—能关系研究涉及众多方面。目前,城市水系统水—能关系领域的研究多数是单独针对水系统某一环节的研究,如水厂、污水处理厂、高楼供水等的能耗研究;这些研究是水系统能耗研究的基础,但还达不到系统的层面,系统研究十分缺乏。本文侧重从系统层面介绍城市水系统水—能关系的研究进展。

通过调查问卷得出93.7%的同学享受竞争对抗的过程,因其刺激、充满不确定性的体验满足自己电竞感需求。也有同学认为电子竞技可以促使他能融入交友圈子,满足自己的人际交往需求。还有同学则考虑到未来是否从事电竞相关的职业,从而产生频繁观看职业选手直播的接触媒介行为,并从中满足自身学习技术等方面的需求。

四、结语

根据电子竞技目前的现状和社会舆论来看,电竞热现象下有更多值得我们思考的问题。大学生群体作为当前电子竞技的主要受众,深受电子竞技所带来的积极以及消极的影响。电子竞技可以提高思维能力,注意力,反应力,体现了这项运动对大学生德智体全面发展的积极作用。然而长时间的在计算机前进行电子竞技,过多的参与会对身心带来危害,大学生对于身体素质的锻炼上,还不够自律。其次越多的人打着电子竞技的口号为“网瘾少年”做辩护,精神鸦片的思想冲突也体现了电子竞技目前还存在着业内狂欢业外冷现象,大学生很难从中厘清电子竞技与电子游戏的区别,也很难把握好接触游戏的度。通过问卷调查的形式,可以看出在新媒体环境下普遍大学生都主动或者被动的接受了关于电子竞技的传播内容。本文运用使用与满足理论探析了大学生接触电子竞技的动机以及所满足的需求,可以看出电子竞技与大学生黏度不断提高,与大学生群体特征相关。电子竞技能带给他们刺激感、参与感和现代感等,属于他们偏向主动接触电子竞技的因素。接触电子竞技使他们获得体验和情感上的精神满足感,同时新媒体环境创造的便捷性和即时性,关于电竞赛事的舆论在微信朋友圈、微博热搜等媒体刷屏,及时参与其中可以让大学生获得了被认可的社交满足感。

参考文献:

[1](美)施拉姆·波特.传播学概论[M].北京:北京大学出版社,2007.

[2]陈阳.大众传播学研究方法导论(第二版)[M].北京:中国人民大学出版社,2007.

[3]袁伟.我国电子竞技运动现状与发展的研究[D].华中师范大学,2014.

标签:;  ;  ;  ;  

新媒体环境下电子竞技对大学生的影响分析-以新疆财经大学为例论文
下载Doc文档

猜你喜欢