Flash动作补强动画三种典型教学设计分析_补间动画论文

Flash动作补强动画三种典型教学设计分析_补间动画论文

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      动作补间动画是学生在对关键帧、图层、元件、矢量图形及时间轴的理解和运用有一定体验的基础上展开的。通过学习,学生不仅要掌握上机操作和创意设计的技巧,体验制作动画的乐趣,还要比较和理解动作补间动画、逐帧动画和形状补间动画的异同,培养学生思考和创新设计的能力。

      在教授动作补间动画时,教师们主要有三种设计思路:问题解决型教学、创意设计型教学和模仿再现型教学。本文选择的三个典型教学设计,代表了这三种常见思路。通过对它们的细致研究和分析,可再现教师的教学理念和教学过程,为改进相关知识点的教学提供启示。

      三个案例与三种设计思路

      案例一:《Flash中的动作补间动画》

      教师由“小鱼原地游动”的动画导入新课,整个教学过程始终围绕如何实现鱼的自由游动展开。要想实现鱼的自由游动,学生必须掌握动作补间动画的制作。教师并没有急于讲解如何实现该任务,而是先带领学生复习回忆形状补间动画的制作方法,并让学生观看教学网站的两个Flash源文件,分小组讨论、分析形状补间动画和动作补间动画的异同。在学生对两种动画的制作有了整体理解的基础上,再让学生自己尝试动手制作动作补间动画,解决教学开始时创设的问题。在学生制作动画的过程中,教师还针对学生遇到的问题进行重点讲解并演示操作过程,确保学生对动作补间动画的制作有更为清晰的认识。最后,教师布置了基本练习任务:用“修饰—变形—水平翻转”实现鱼的转身。针对学习能力强的学生,教师还设计了两个拓展任务。拓展任务一:让风车旋转起来,用“窗口一设计面板—变形”工具快速绘制风车,并通过动作补间动画的属性设置风车的转速和方向。拓展任务二:参照“旋转的风车”,用“简易”“旋转”设置来制作一个跳动的小球,这个任务是形变补间动画与动作补间动画的结合。

      这是一个问题解决型的教学设计,问题的设置是教学的第一环节。本案例中的问题不仅贴近学生的生活经验,还有助于学生清晰地理解问题解决的目标。

      案例二:《孙悟空变形记》

      教师选取动画片中孙悟空的形象作为本节课的主角导入新课,要求学生根据孙悟空“善变”的特点创作一个迷你小剧本,当一回动画片导演。学生在创作自己的个性小剧本时,必须将形状补间动画和动作补间动画有效结合。教师在上课前已经为学生准备好了素材:妖怪洞口的场景和悟空变化前后的不同人物形象,节省了学生亲自找素材、创作素材的时间,可大大提高课堂效率。

      在学生创作动画之前,教师先播放两段由自己导演的“孙悟空变形记”动画,以此让学生对自己要创作的作品有一个直观印象,并在模仿的基础上构思自己的作品。接下来,教师带领学生探讨、分析上述两个动画文件的异同和制作方式的差别,并尝试创作自己的动画剧本。在学生创作动画的过程中,教师观察到大多数学生都能很好地完成孙悟空的变形,但在制作孙悟空飘移到妖怪洞口时遇到了问题。教师引导学生逐一分析产生问题的原因,最后引入“矢量图”“位图”和“元件”等概念解决相关问题,循序渐进地推进教学。

      创意设计型教学强调的是学生在教师提供的多媒体素材或半成品设计的基础上,自主设计出一个能够表达某个主题或创意的作品。本案例中,教师通过创设情境,让学生自行选择孙悟空变化后的形象,独立探索实现孙悟空形象的变化和位置的移动。这种教学处理方式可以实现个性化教学,使得不同风格、处于不同学习水平的学生能灵活创作不同的作品。

      案例三:《Flash动画制作——补间动画》

      教师用动画作品“鱼的游动”和“文字到鱼的渐变”导入新课。教师先演示“鱼的游动”动作补间动画的制作,接下来布置两个基本任务(“鱼”的位置变化和“鱼”的方向大小等变化)让学生进行巩固练习。随后,教师又演示了“文字鱼”形状补间动画的制作,同样布置任务让学生进行强化练习。如果学生已完成上述任务,还可以进行拓展任务的练习。

      这是一个典型的模仿再现型教学案例。在实践中,这类教学也经常被教师们采用,即根据教师提供的样例,学生通过学习完成类似或相同的动画作品。它以教师传递和学生接受为主,适合基础稍微薄弱的学生,要求教师有较清晰的操作示范。

      案例分析与启示

      1.教学目标分析

      教学目标是教学过程的重要组成部分。教师只有设计出清晰、切合学生实际的教学目标,方可提高课堂教学效率。综观以上三个案例,虽然设计教学目标的思路较为清晰,但在目标描述与表达上欠缺规范,主要存在两方面的问题。

      一是教学目标模糊。教学中,教师们往往采用抽象的行为动词来描述教学目标,如“了解”“理解”“掌握”等。如案例一中“了解动作补间动画,区别动作补间动画与形状补间动画”,案例三中“了解补间动画的整体组成”。此外,教学目标中的行为对象过于概括、语焉不详,如案例二中“学生能分析动画、判断动画的制作要点,能辨别各要素之间的关系”,这里说的动画到底是哪种动画、各要素又是什么,都描述得过于笼统。

      二是教学目标虚假化。为了追求三维目标的完整性,有的教师过分夸大教学目标的定位,尤其在情感态度与价值观维度表现突出。例如,在案例一中,通过一节课的学习,就试图“培养学生的审美观念及信息素养,激发学生的创作精神”。在案例二中,“通过制作动画的学习,养成遇事先分析的习惯”。这样的长远目标学生并非一节课就可以实现。因此,在一些以技能训练为主的教学案例中,我们不必费尽心思地硬把三维目标完整地表述出来。

      之所以会出现以上情况,原因可能在于教师对课程教学目标认识不足。新课程提倡采用三维教学目标,因此部分教师认为三维目标必须写出来,还有些教师在教学目标定位上,没有依据所教班级学生的实际情况进行定位,而是为了让三维目标看起来更完整,把一些长远的理想目标看作现实目标,写在了教案里。

      2.情境创设分析

      一个理想的教学情境,不仅要引起学生的注意,还要在此基础上激发学生的学习兴趣。只有这样,高效的学习才能持续展开。

      案例一采用的是问题情境,让学生思考如何利用Flash技术实现“小鱼自由畅游”。这一情境能很好地映射本节课要学习的内容,但统观整个教学案例,情境创设过于简单,该情境也没有贯穿于整个教学过程。我们常强调,情境创设并不是一个独立的教学环节,它与后续的教学过程是一脉相承的,它应贯穿于整个教学过程中。在该案例的后续教学过程中,教师却选择让学生完成风车的转动和小车的跳动这两个拓展任务。这与前期创设的情境关联性不大,现实意义也不明确,颇显突兀,使得基于问题解决的教学异化为技能训练的教学。如果需要改进的话,教师或可以采用讲故事的方式展开,让学生展开想象的翅膀去构思更为复杂的故事情境。比如,在风和日丽的早晨,太阳从东边冉冉升起,小河里有小鱼在自由自在地游动,不远处的草坪上,风车在不停地转动……整个故事情节的展开都可以利用补间动画来实现。

      案例二创设的是任务情境,教师选择了学生熟悉的《西游记》动画片段,让学生自主选择一个喜欢的动画角色来设计个性化剧本,当一回小导演。领到这个有挑战性的学习任务,学生的学习热情一下子就高涨起来了。其原因不仅有动画片的刺激,更在于学生能够自行选择主题进行创作,激发了学生通过完成任务展示自我风采和能力的内心需要。可见,一个理想的教学情境,不仅要引起学生的注意,更重要的是激活学生内在的学习动机,激发其创作的热情。正如苏联教育家苏霍姆林斯基所言:“如果教师不想方设法使学生进入情绪高昂和智力振奋的状态,就急于传授,那么这种知识只能使人产生冷漠的态度,不动感情的脑力活动就会带来疲倦。”

      案例三同样是以小鱼游动的动画来创设情境,但由于该案例针对的是高二学生,任务情境对于高中生来说,不免有点小儿科,难以激发学生的学习兴趣。因此,若想利用情境创设来提高课堂教学效率,在情境创设时我们就需要遵循两个重要的原则:针对性和趣味性。也就是说,我们在创设情境时,要针对学生的认知水平和年龄段来设计,以满足其学习的需要,既不要过于简单,也不能过于复杂。在此基础上,我们创设的情境要具有趣味性,能有效吸引学生的注意力,激发其学习动机,引导学生愉悦地学习。

      3.任务活动分析

      高中信息技术课程标准指出,要“结合学生的生活和学习实际来设计问题”。这就要求教师所设计的任务一方面要贴近学生的生活,激发学生的思维,让学生在完成任务的过程中,掌握应用技术解决问题的思想和方法;另一方面还要考虑任务的差异性和层次性,从而提高教学效率。

      在案例一中,从动手尝试制作补间动画,到进行拓展任务的练习,任务设计的层次性很强,充分考虑到了学生的能力差异。但仔细观察任务二和任务三,可以发现它们都是通过“简易”“旋转”两种属性来设置动画,在过程和方法上并无本质区别,只是素材不同,属于典型的同质任务。基于同质任务的学习属于不必要的重复学习,将降低课堂的效率。因此,在设计任务时,不仅要考虑培养学生循序渐进地解决问题的能力,还要反思这一解决问题的过程能否引导学生层层深入地习得更多的知识。

      动作补间动画虽然是操作性很强的学习内容,但如果采用“老师教一步,学生跟一步”的机械操作训练模式,必然影响学生能力的发展。在案例二中,教师突破这一模式,利用“孙悟空的七十二变”这一贴近学生生活经验的学习活动,使学生的学习处于有趣的探究和解决问题的过程当中。但在该案例中,有两个问题需要注意。一是若制作补间动画的素材再丰富些,学习的效果可能会更好。例如,教师可再提供不同的场景:天宫、花果山等,也可以再增加些道具:芭蕉扇、收妖瓶等。在合适的范围内,学生选择的余地越多,创意的空间越大,思维的发散则会越广。二是由于该任务设计具有开放性,对于习惯于传统讲授式教学的学生来说,可能需要教师有针对性地进行引导。

      在案例三中,教师借助一个实例来进行讲授,并且在讲授之后仍然只让学生完成这个实例,在任务上显得过于封闭,缺乏开放性,学生的学习亦步亦趋,缺乏创造性发挥的空间和机会。

      对于高二学生来说,他们的动手能力更强,认知水平更高,教师完全可以放手让学生自己探究来完成任务。此外,在学生完成本任务后,教师还可以提供多样化的拓展任务,满足不同学生的学习需求。

      4.适用对象和教学要求分析

      问题解决型教学要求教师所提出的问题具有针对性,能针对学生的认知水平和心理特点,激发学生的求知欲,促使他们想方设法地去解决问题,这种教学方式适合于有一定问题处理能力的学生。如案例一,学生已经掌握了形状补间动画的制作方法,教师只需讲授二者的异同并加以点拨,学生就能基于问题自主探究,领悟动作补间动画的制作方法。需要注意的是,在问题解决式教学中,“问题”要具有可操作性,即问题既不能简单重复,也不能难以完成,以免造成学生的厌学心理和学习时间的浪费。

      创意设计型教学很好地运用了“任务驱动”教学策略,能让学生在较短时间内体会到技术操作要领,提高课堂效率。这种教学适合于有一定基础的学生,并要求教师有较强的指导能力,任务不能太开放,最好是在半成品的基础上进行。如案例二,学生已经学习了两种动画的单独运用,教师要求学生结合所学知识,利用所提供的素材,发挥自己的想象力,创作出形态各异的动画。

      模仿再现型教学适合缺乏基础的学生,要求教师事先演示详尽的操作步骤,这样学生才能更好地掌握技能,提高学习效率。当然,强调对软件的使用,不能单纯地停留在技能训练层面上,还要加强应用方面的学习,否则学生掌握的只能是孤立的知识,难以迁移应用。因此,在教学中,为弥补模仿训练的不足,要求教师提供的样例不仅要具有趣味性,还要具有典型性,方便学生迁移应用,促进学生自主学习。

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