导入激活课堂,体验演绎精彩———节有关“导入”的课例研究,本文主要内容关键词为:课堂论文,课例论文,精彩论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。
一、问题提出
一堂课要有一个引人入胜的“开场”,就像一幕戏剧要有一出诱人的引子,一本小说要有一个精彩的开头一样,只有这样才能在最短的时间内把学生的注意力和兴趣引到课堂主题上来。但在高中生物学新课程实施的今天,仍有不少的课堂教学导入低效、零效,甚至是负效的。很多教师通常一成不变地说:“上节课我们学习了……这节课我们来学习……”,似乎每节课的引入都要重复昨日的故事。美国教育家哈曼说过:“那些不设法勾起学生求知欲望的教学,正如同锤打着一块冰冷的生铁。”如果教师的引入能“一石激起千层浪”,就可以为后面的教学环节创造了优越的条件,为整个课堂教学的发展提供了良好的开端。同时,另一些教师可能会走向另一个极端,导入设计好像很精彩,热热闹闹,气氛很好,但是仔细推敲起来,除了热闹之外,没有什么真正的价值,甚至与课堂教学内容无关,生搬硬套,牵强扯上关系,并没有发挥导入应有的功能。如何使课堂引入更合理,更有趣,发挥导入应有的独特魅力呢?基于以上考虑,在进行“神经系统的结构和功能”教学时,研究比较了几种导入的效果,本文就是我们的一些研究过程、反思和收获。
二、“磨课”校本课例研究
1.导入的内涵
导入是教师引导学生做好学习新课知识的认知准备,并让学生明确学习内容、学习目标、学习方式及产生学习期待、参与需要的一种教学行为。新课导入的目的是把教学目标转化为学习目标,是为了激活学生学习兴趣和动力。简言之,导入是教师在一个新的教学内容和教学活动开始时,引导学生进入学习状态的行为方式。它要求教师能迅速创造一种融洽的教学情调和课堂氛围,把学生带进一个与教学任务和教学内容相适应的理想境界。
2.三次导入设计
“神经系统的结构和功能”这节内容知识较抽象和复杂,学生不容易理解,对于这节课的导入设计教师往往采用条件反射的故事引入,还有比较多的教师直接讲授知识。如何使引入既吸引学生学习的兴趣,又为本节课的重点、难点学习搭好学习支架?在查找资料的时候,发现很多教师采用“望梅止渴”的故事情景来导入。
创设故事情景导入可以说是一种很好的导入方式,但在这里有2个问题:一是这个故事有趣吗?对于高中生来说这个情景是不是太简单了呢?二是这个引入的目的是什么?是想引出条件反射,然后开始神经系统的结构和功能教学吗?这个引入对学生接下来的学习内容有帮助吗?基于以上的思考,笔者认为这个引入不好。既然想通过“反射”来引出本节课题。何不以一些反射活动来引出呢?学生对自己亲身经历过的事特别记忆深刻,也特别有亲切感,因此教师设计活动也应该贴近学生生活,让学生在生活化的情景中学习,把课堂和生活紧密联系在一起。据此,提出一个想法——让学生亲自体验一下反射,膝跳反射。
第1次设计:通过膝跳反射活动引入教学。根据学生的位置,同桌2位学生为一组,互相做一次膝跳反射实验,大概3 min,不可多做,否则时间太长。一般情况下学生都能体验到这个反射,而且都会产生一些好奇心。这个时候,教师可以提问:为什么会这样呢?小腿怎么不听大脑的控制了呢?学习了今天的内容,就可以成功解决这个问题了。当时对这个设计还是比较满意的,但是在第1次教学实践后,感觉这个引入还存在很多问题。参与磨课的教师也提出了很多宝贵意见和建议。
教师1:这种导入设计非常好,让学生在体验中,很自然、很顺利地进入学习情景,但是由于对这个活动学生比较熟悉,教师也没有讲规则,课堂看似很热闹,同时也很混乱,有些学生拍打的部位不对,个别学生就尖叫,有些学生认为初中就做过,索性就不做,或者在捣乱,总之,让人感觉是一个乱哄哄开始。
教师2:该非条件反射,相信绝大多数学生在初中都做过,对于高二学生而言会不会算太简单的游戏,从课堂反映来看,更多的学生在捣乱,而不是真正在体验,花三至五分钟做这么一个游戏,还不如直接举例说明,相信很多学生都会有此经历,效果也不会差。
【反思】这个导入设计以学生活动、参与实验、体验感受为主,所以学生比较兴奋,他们都要尝试,但是多数学生都做过该实验,因而就带来更多学生愿意自己帮助他人做,甚至有些学生拍打很重,而且部位不准确带来课堂的骚乱,就与其他教师给我们的意见一样,活动意图虽然好,但是组织不力,效果肯定不理想,笔者把这次导入低效原因之一归为活动组织不力而低效。
在设计这个活动的时候,一开始没有充分考虑活动的对象——高二学生,没有考虑到大多数学生在初中已经做过,缺乏实验兴趣,同时这个活动对于高二学生来说过于简单,没有挑战性,所以这次导入低效原因之二为忽略学生背景而低效。
第2次设计:鉴于以上思考,笔者还是坚持通过活动、游戏引入本节课,但是放弃了膝跳反射活动。如何找到一个更有挑战性和吸引力的游戏或者实验活动?通过资料查寻了解到有些教师用“传话游戏”导入,通过每组用一句话由第一位传到最后一位学生,由于传话过程中的差错造成最后一位学生得到的信息偏差,再追问偏差的原因是什么?引导可能是信息的输入加工后,输出就可能差错,这些和人的大脑思维分不开的,从而引出神经系统。这个游戏马上被我们否决,因为太耗时间,最重要的是过于牵强。随后的一周,通过反复的思考和屡次查找资料都没有结果,一个晚上看中央电视台“科技之光”中的一个节目让笔者找到了灵感。该节目呈现了一个奇怪的现象:一个人双臂自然下垂,立于门框中,手背顶着门框用力向外推,坚持50 s后,走出门框,手臂自然下垂。就会发生手臂自动上举的奇怪现象。这个现象不就有反射吗?只不过是个复杂的反射。所以就把膝跳反射改为这个更有趣的活动。本次设计如下:
请2位学生做一个游戏。一位到前门,一位到后门,听教师指令,请学生站立门框中,双臂自然下垂,手背顶着门框用力向外推,坚持50 s,请大家为他们倒计时,同时注意观察他们的反应,请学生走出门框,手臂自然下垂,放松。大家看见什么现象了?先请2位学生谈谈感受。为什么手臂会不自觉地上举呢?难道手不受大脑控制了?今天我们就围绕这个问题来学习高等动物的神经系统结构和功能……
带着修改后的设计,笔者进行了第2次教学,自认为这次肯定能够成功,但是教学之后还是感觉没有达到预想的效果。听课的教师给予了很高的评价,并提出了宝贵的意见。
教师1:这个活动很有吸引力,一开始就把全体学生都吸引到这个活动上来,同时通过学生演示活动,呈现现象,生成问题,整节课紧紧围绕这个问题的解决,很好地落实这节课的知识目标,是非常成功的一节课,但是美中不足的是参与活动的学生比较少,要是能让更多的学生体验活动,效果就更好了。
教师2:第1次见到这个游戏,看过之后,有想回去尝试的冲动,可见该游戏活动体现新、奇、精。新奇,学生就愿意做,同时可以很快将学生的注意力集中,激发学生兴趣;短小精炼,学生就不会花很长时间在这个环节上,同时通过一起倒计时的设置,能让所有学生一起参与活动,维持了课堂的有序性、参与性。我提出一点想法,能否不要让学生在门框上做实验,而是在讲台上做,这样学生的目光和观察角度都能照顾到。
【反思】这个导入活动,自我感觉还是满得意的,属于比较新的一个游戏,大家都普遍感觉新奇,也很好实现了引入的作用,吸引学生注意力,为教学做好准备。同时,时间短,实验效果明显,只需要20 s就能表现出现象,为了效果更明显可以延长到50 s,符合引入的时间要求。但是如同上述2位教师说的一样,一是学生的参与度太小,不符合新课程面向全体学生的理念;二是学生游戏的场地及方式都需要重新创新设计,力求照顾到全体学生。
第3次设计:基于以上思考,对该游戏进行了创造性的修改,让全体学生一起做游戏,同时在幻灯片上呈现图片和操作细则,教师在讲台上发令。如何实现全体参与呢?把这个在门框上做的实验活动改为同桌2位学生为一组,平行站立,各拿出一只手来,手背相靠,平衡用力向外推,实现全员参与,笔者在办公室和同事做过尝试,效果也很明显。具体引入过程如下:呈现幻灯片(如下页图)。首先请大家起立,以同桌为一组,手臂自然下垂,平行站立,听教师口令,大家手背相对,同时各自往外推,注意平衡,不要把对方推出去,坚持20s~50s,过后请大家手臂自然下垂,放松,就会发生很有趣的事情,好了,一起10s倒计时,“10、9、8、7、6、5、4、3、2、1”,手臂不自觉地上举了,有没有感觉到?
为什么手臂会不自觉地上举呢?难道手不受大脑控制了?今天就围绕这个问题来学习高等动物的神经系统结构和功能。手臂不自觉上举,有哪些组织参与呢?神经系统有哪些结构参与?……
第3次教学实现了空前的成功,也真正体会到了这样的一个导入才是一个好的导入。同时应用这个导入设计在县、市公开课上,得到了学生和听课教师的一致好评,在全市教师中得到广泛效仿和推广。
三、反思
一节课的导入经历过多次的设计与修改,终于比较成功完成了。在这次不断地实践、修正、再实践、再修正过程中,收获了很多,尤其在教师专业发展方面,至少对导入的合理性有了较强的把握能力,也有了很多思考。
1.导入要设计
从3次导入设计的不同效果,深刻体会到课堂教学中导入的重要性。导入是学生课堂学习思维的起点,好的导入可以激活学生的思维,激活课堂,充分调动学生的学习兴趣和动机,关系着一节课学生学习的效果。如果导入成功,学生就会兴趣盎然,精力集中,思维活跃,课堂效率也就提高了,所以一节课的设计,应考虑导入的设计。
2.导入要恰当
导入的方法很多,比如有图片导入、音像视频媒体导入、任务导入、问题导入、表演导入、情景导入、游戏导入、实验导入等等。要根据学生特点、实际和教材知识内容结构特点选择合适的导入方式。这样对课堂教学目标的落实将有很大的帮助和提升。无论什么样的导入方式,教师都要问问自己这样导入的目的是什么?学生的情况如何?对本节三维目标的达成有帮助吗?等问题。导入最终目的是为了激发学生求知的兴趣,达到课堂教学的最优化设计。
3.体验演绎精彩
在华盛顿儿童博物馆的墙上有一幅醒目的格言:“我听见了就忘记了,我看见了就记住了,我做了就理解了。”可见体验过的活动,学生容易理解和记忆。3次导入设计教学,让我们明白,图片、文字类信息导入不如游戏、体验式活动,个别学生参与活动不如全员参与活动。通过体验拉近学生与知识的距离,实现教学生活化,让学生更容易建构自己的知识网络,同时也大大发展和培养了学生的解决问题能力。在教学过程中多让学生去体验,去动手做,动口说,动脑思,只有这样课堂才是学习型的课堂。引入采取体验式活动,会使引入更为精彩,更为合理。当然不能一味地追求体验式引入,课课体验,节节体验,那是不行的,要根据学生和教材,以及教师自身的特点选择引入,同时只有经得起实践的检验才为合理的教学导入。
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