科学主义与超现实主义“勾结”下的“游戏”--对影像时代艺术与技术结合的思考_艺术论文

科学主义与超现实主义“勾结”下的“游戏”--对影像时代艺术与技术结合的思考_艺术论文

科学主义与超现实主义“合谋”下的“游戏”——对“影像时代”中艺术与技术相糅合的反思,本文主要内容关键词为:科学主义论文,超现实主义论文,影像论文,艺术论文,时代论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。

[中图分类号]J90 [文献标识码]A [文章编号]1671-511X(2011)05-0082-05

如果说的确存在着一个以影视、摄影和网络互动技术为标志的“影像时代”的话,那么3D、4D技术的出现,似乎让人们看到了“后影像时代”、“后技术时代”的到来。尽管从严格意义上讲,将“影像”与一个“时代”相连,似乎尚不够确切,但科学主义泛滥下高技术的狂飙已经改变了人类对艺术乃至对世界的认识,这已经是一个不争的事实。显然,进入“影像时代”后,艺术与技术的融合更为密切,艺术对技术的倚重也更加明显。由于全球化浪潮与信息革命赋予了技术以特殊的地位,加之技术变革的速度相当之快,致使技术的强势化与艺术的弱势化趋向日渐明显,并且这两者的差异还加剧了游戏主义泛化这一正逐步蔓延开来的新的艺术命题。对此,我们不禁要问,艺术自己的属性、品味,艺术的独立性正在走向消解的过程?抑或是技术已成为衡量艺术的标杆?凡此种种,都值得我们深长思之。

一、“影像时代”下的“双刃剑”效应

从1895年12月28日法国的卢米埃尔兄弟在巴黎放映《火车进站》、《园丁浇水》等短片算起,人类进入“影像时代”已有百余年。一百多年以来,电影由无声跨越到有声,从黑白发展到彩色、到立体,技术的进步在不断拓宽人的想象力,也改变着人的思维方式和生活方式。当电影诞生近41年后,即1936年11月2日,BBC在电视上播出歌舞节目,电视才开始逐渐普及,走进了千家万户。至此,影像才开始逐渐迎来了属于它自己的有别于文字传媒的霸主地位。电视的诞生对于人类的意义绝不亚于电影,电视使得影像的受众群不再局限于金字塔尖的少部分,随着经济的发展与技术的提升,电视机开始走进寻常百姓家,直至今日,看电视已成为一项人们日常生活的重要内容而不可或缺。今天,地球上的每一个角落都无不受到电视传播的广泛影响,影像对于绝大多数地球人而言,已经是除吃穿住行以外所必须有的一种基本生活方式。

人们生活质量的逐步提高,对影像消费的需求日益增强,反过来又刺激着高技术、高制作的蓬勃发展。“随着当代数字技术的进步,数字化信息处理与传输日益普及,数字技术在互联网络信息传输、数字电视、手机视频、网络游戏等领域均快速发展,并极大地改变着人们的生活……最具说服力的是以卢卡斯的工业光魔(ILM)数字电影制作公司,自1990年代初期起,开始广泛介入好莱坞的电影制作,接连推出《侏罗纪公园》、《阿甘正传》、《泰坦尼克号》、《黑客帝国》、《指环王》、《纳尼亚传奇》、《金刚》等一系列科技含量高的大制作电影,并在全球范围内引领了一股电影数字化制作的风潮。”[1]不久前,3D电影更是以其震撼人心的视听效果和可获得超级享受的“视觉盛宴”风靡全球,由詹姆斯·卡梅隆执导的《阿凡达》曾一度在电影市场上独领风骚,使得其他同时放映的影片只能望洋兴叹。它集合了当下几乎全部电影制作的先进技术,如数字高清、三维建模、虚拟摄像、高速摄影、图像渲染以及合成等。在3D电影的迅速发展之下,3D电视也不甘示弱。三星、松下、索尼和LG等家电制造业巨头都凭借其雄厚的资本和以高科技为支撑的研发能力,纷纷推出了自己的3D电视机。在“3D时代”全面兴盛之时,电影的4D技术又接踵而至。它在三维的立体电影基础上加入周围环境模拟形成四维空间,4D电影除了立体的视觉画面外,放映现场还能模拟闪电、烟雾、雪花、气味等自然现象,观众的座椅还能产生下坠、震动、喷风、喷水、扫腿等动作。这些现场特技效果和立体画面与剧情紧密结合,在视觉和身体体验上给观众带来全新的娱乐效果,使其犹如身临其境,感同身受。这种观影模式除了带给人们传统“影像时代”中视觉和听觉的冲击外,还带给人们强烈的嗅觉和触觉刺激。随着4D电影的产生,人类对于剧情的接受模式开始再一次在原有基础上丰富,即由“二觉”(视觉、听觉)发展为“四觉”(视觉、听觉、嗅觉、触觉)并用的多方位认知模式。换而言之,在特定的环境下,人类的“白日梦”与现实的相似度将大大增强,甚至从某种意义上而言,部分已经达到了“梦想成真”的效果。

在视觉冲击力的强大感染中,人类似乎已经迎来了一种消费影像的新的时代语境。在这种语境下,全球大量的资本被引入到电影、电视、互联网等产业中,形成了所谓的“眼球经济”。为了体验影片《阿凡达》带来的“视觉盛宴”,有一大批执着的青年观众不惜熬夜排队购票,虽票价昂贵也在所不惜。在此之前,早有《地心历险记》、《闪电狗》、《月球大冒险》、《冰河世纪3》等一系列3D电影都在中国市场取得了不俗的票房,有的甚至突破了亿元大关。据悉,一批国内的电影公司去年也纷纷宣布计划筹拍自己的华语3D影片,“即将面世或已有具体拍摄方案的国产3D电影就有《堂吉诃德》、《摇滚藏獒》、《大闹天宫》等近十部……未来两年,市场上的国产3D电影或将呈扎堆之势。”[2]数字放映,亦即“胶转数”,可将拍摄完成的电影胶片再转为数字化形式,它的优势是,可以不断进行低成本的无损复制,也不必耗费大量资金用于拷贝成本,而且能产生各种强刺激的亲身体验,如营造“恐怖时刻”、“逼真惊悚”、“立体影像”,产生令观众如坐“过山车”般的或尖叫、颤抖,或谜一样令人神往的观影效果。为此,不少人都认为“电影胶片退出历史舞台已经进入了倒计时”。与此同时,3D电视机的上市,松下的3D播放机,宏基的3D投影机也都纷纷走出实验室,将很快就进入“家庭影院”系统。

高科技的触角还延伸至了更为广阔的领域。在张艺谋执导的2008年北京奥运会开幕式上,中心舞台中一个长147米、宽27米的LED卷轴曾让世人目瞪口呆,这个大屏幕通过计算机动画,幻化出各种不断流动的图案,为当晚的鸟巢营造出了一个梦幻般的氛围。无独有偶,从2005年将LED引入中央电视台春节联欢晚会后,春晚现场的视觉舞美也有了质的飞跃。特别是2010年,1500平米的超大LED屏幕效果更是让很多人如痴如醉,梦幻般的影像系统时而将观众带入神秘的太空遨游,时而潜入深邃地海底畅泳;时而进入多彩多姿的未来世界,时而回到清纯甜蜜的过去……在新中国成立六十周年晚会上亮相的“光立方”也是因使用了计算机控制的LED技术,在四个篇章中向观众展示了865种或静态或动态的各种绚丽多姿,变幻莫测的图形或图案。LED屏可以直接把电能转化为光影,为了吸引观众的眼球,当下,许多晚会、戏剧和戏曲也都陆续在舞台中采用了此技术。凡此种种足以说明,即使处于“影像时代”发展百年后的今天,人们观影的欲望依旧在随着高技术的发展而持续膨胀。光、影、声、电的技术革命将带给人类对生活、对世界的全新认识,它不仅颠覆了人们传统的观影经验,甚至也会颠覆人们对日常生活,乃至对自身的认识尺度。这正如丹尼尔·贝尔所言:“目前占统治地位的是视觉观念。声音和景象,尤其是后者,组织了美学、统帅了观众。”[3]154

但是,“近年来,随着信息技术、电子技术的高速发展和迅速普及,科学主义的技术化倾向进一步压过了人文主义关于终极目标的形上追求,实用的、感性的、当下的物化状态和大众接受,正不断地炫耀着技术的胜利,尤其是在视觉文化中表现得特别明显。”[1]当下,高技术在极大地拓展了人的想象力的同时,也加速了机器与人的互动。于是,最能突显人类想象力的大量科幻、神话、传说、魔幻甚至玄幻等超现实主义题材开始与高技术成批量“联姻”,诞生出了《星战前传2:克隆人进攻》、《哈利·波特》、《变形金刚》、《2012世界末日》、《黑客帝国》、《阿凡达》等诸如此类的超现实主义题材影片,以至于一系列天使、鬼怪、神灵等虚拟形象大量充斥于银幕和荧屏上。可以说,倚仗高技术支撑的科学主义与人类想象风暴肆虐下的超现实主义正在“合谋”一场场非同寻常的成人“游戏”,它们所制造出的“恐慌时刻”、“魔法世界”当然大大拓展了人的想象力和对美好生活的憧憬,但同时这些“游戏”也可能引导年轻一代更向往颠覆现实社会的秩序与规范,使得某类思想简单或性格偏激的年轻人对真实世界的理解反而产生误导,或进入一厢情愿的想入非非,并由此牵扯出一系列新的社会问题。而最可能出现的社会问题是,包括成人在内的广大受众开始沉迷于此类“游戏”之中,变得难以自拔。他们把空想、幻想当做可以实现的理想,“将‘虚拟现实’、‘幻觉效果’混同于真实,模糊了现实与非现实,艺术与非艺术的界限”[4],当他们把游戏化过程渗入于现实生活时,头脑也会随之简单化,逻辑思辨能力下降,抗御磨难、艰辛的意志力弱化。当时时都可能误把“他乡”作“家乡”时,不仅人的精神家园会变得离奇古怪,而且人的承受能力、勇气、良知、责任心也都会被极大地损耗,乃至彻底消解掉。技术进步的结果换来的可能是人自身的退步,海德格尔、雅斯贝尔斯、萨特等现代哲人一再提出的艺术是真理的当下显现,审美应敞开人自身的存在等命题,在今天反而被突显了出来。而这些又恰恰是“影像时代”中艺术与技术在相糅合时带给人们的负面效应。

二、游戏化的蔓延及其对艺术性的消解

今天,科学主义的技术化浪潮已呈星火燎原之势迅速发展,消费文化也如洪水般日益泛滥。“为了消费,为了票房和市场,当代电影的娱乐化、游戏化倾向正在不断扩大。”[5]纵观当下,以非理性的超现实主义为标志的游戏化因子愈加频繁地充斥在各类影像之中,以至于超现实的奇观化画面充斥着我们的眼球。作为极富反思性和人道主义精神的“现实主义”却越来越难觅踪影。地球将遭遇灭顶之灾、人类与外星人、克隆人斗智斗勇等一类的丰富想象确实能让人为之耳目一新,心跳加速,眼界大开,其中也不乏可作深思的人文命题,但从世界上公认的第一部数字电影《星球前传Ⅱ:克隆人进攻》到最近的3D电影《2012》、《阿凡达》、《爱丽丝梦游仙境》,超现实的题材似乎总是乐此不疲地重复出现着,人们对于这些虚拟“游戏”的参与度也在逐步提高,那么现实中的困难,真正的地震、海啸、火山爆发后引起的死亡、痛苦、疾病、贫困到底又有多少能引起直透人心的反思和责任的担当呢?

近年来,这种游戏化趋势还在电视与网络中迅速蔓延,从《超级女声》、《加油!好男儿》等一系列电视选秀节目开始,大众化的集体娱乐与集体狂欢就兼具着游戏的成份。如“‘超级女声’背后一道蔚为壮观的景象便是众多粉丝团有组织的活动,一时之间,网络上、生活中到处充斥着‘玉米’、‘盒饭’、‘凉粉’等称号,许多青少年已经模糊了真实与虚拟的界限,把游戏化的过程渗入真实生活,他们整天热衷于为自己心目中的‘超女’拉到更多的选票,热衷于与别的粉丝团的竞争而奔波。”[4]在网络中,从“芙蓉姐姐”到“芙蓉哥哥”,从“凤姐”到“犀利哥”,这些有别于身边正常世界的“非常”人物,正是某些精神空虚的当下人以游戏化的人生态度制造的“猎奇”所致。尽管这些网络红人并无一技之长,以正常的审美观之,其形象原本应令人反感。但仍有许多网友在网络中组成了他们的“粉丝团”,并以追寻他们心目中的网络“英雄”为时尚。这些“粉丝”不惜花费宝贵时间来点击他们的视频观看,并热衷谈论他们那可笑,甚至可耻的“光辉事迹”。似乎通过这样一种方式,可以填补自我的心理空虚,激发起生理的快慰。“如是,电视本身非真实化了,电视观众也就进入了一个似真似幻的游戏天地,世俗化的审美将生活也组装成艺术,现实与超现实的合一也就成为当今电视审美的又一大特色。”[6]那么,艺术与技术的结合是为了将艺术创作推向新的境界,抑或是加速艺术品的堕落?就值得我们三思而后行了。

说到底,“游戏”与现实终究不是一回事,不论多么高超的技术让“虚拟现实”变得如何逼真,现代影像的艺术性也绝不能仅靠此来得以维持,它应该有更为丰富的内涵,承担更为重要的社会功能,倘若过度夸大艺术的游戏功能,不仅艺术的品味会直线跌落,而且还可能起到助纣为虐的破坏作用。其实“真正喜爱电影,也懂电影的观众,不会满足于总是沉浸在全都是虚构的、预设的情景之中,因为长时间地将人的感官体验都浸泡在那种虚幻的完美中,人的情感和志趣都会被麻痹,而独立的思想和见解会被抽空。如果影像仅仅作为展示欲望或卖弄数字化技巧的手段的话,则作为一种艺术的电影就会堕落到自我发泄或刺激感官的界域,也就没有任何艺术性可言了。”[7]应该承认,电影《阿凡达》还是有着积极的“拯救”意义的,但毕竟还是技术大于意义,感官刺激胜于精神性回味。为此成为人类电影史上当之无愧的新票房王的《阿凡达》在第82届奥斯卡金像奖颁奖典礼上只获得了最佳艺术指导、最佳摄影和最佳视觉效果三项技术类大奖。而由凯萨琳·毕格罗执导的《拆弹部队》,却因其充分反映了世界性反恐主题,同时又典型地体现了当下的美国精神,最终获得了包括最佳影片、最佳导演、最佳原创编剧在内的六项大奖,成为此届奥斯卡颁奖礼上最大赢家。

从《阿凡达》被授予的奖项中可以看出,虽然它集合了当下几乎全部电影制作的先进技术,但是它带给各位奥斯卡评委们的眼球触动却远多于心灵的触动,给人的感觉似乎也更像一部供人娱乐的“虚幻游戏”。而投资只有1500万美元的《拆弹部队》在技术性上远逊于《阿凡达》,却受到了评委的更多青睐。暂且抛开此影片是否更符合美国社会主流价值观这个话题,光就该片本身所彰显出来的艺术性和人文精神来看,《拆弹部队》所蕴含的艺术内核似乎更为饱满,也更加容易直抵人的心灵深处。影像,作为一种兼具高技术性的当下最为流行的艺术样式,在技术消费、技术诱惑的当下确实难免落入《阿凡达》式的俗套,与此同时,新材料的广泛运用、高科技进入日常生活,又催生了各种新的艺术形态,如分形艺术、互动艺术、“光立方艺术”等等。它们无一例外地与数字化有关,也无一例外地会产生仿像,拟真以及由此带来的震撼身心的感性体验,更何况技术本身无所谓正负价值观或主导意识,而是掌握技术,以至于玩弄技术的人,才赋予了技术以生命和艺术与技术相糅合后的意识形态导向。因此,人的追求目标、人的主体意识是艺术与技术当下糅合是否能提升艺术品位的真正关键环扣。我们不会看不到诸如《乱世佳人》、《霸王别姬》等中外经典的影片虽然较少运用高精尖的拍摄手段却依旧让观众百看不厌,回味无穷。这也与编导和演员对影片所投入的充沛情感,制片人、导演对境界的追求,对作品内涵的取舍有关。因此,在“影像时代”下,虽然技术的发展已经令人乍舌,但是影像背后依旧饱含着现实中人的主导思想、推出的艺术理念和真挚感情,简言之,作为操控技术的人是第一位的,人的社会责任感和审美导向,是技术美与生态美、技术美与人文美能否和谐统一的主角。

同样,在电视文艺晚会和娱乐节目中,随着高科技的舞美效果带给观众前所未有的视觉冲击,电视的游戏化、娱乐化倾向也在急剧增强。但不少节目对于艺术性的追求也似乎却在倒退。每年除夕夜的中央电视台春节联欢晚会即是典型的例子。2010年春晚中1500平米的超大LED屏幕效果能让很多电视机前的观众如痴如醉,小品演员可借其娱乐效应立马让场景从室内演播厅转移到上海繁华的都市或东北冬季的农村;歌舞演员亦可凭背景的衬托更艺术化地诠释词曲与肢体语言中丰富的内容……但这并未给整台晚会带来多少好评,因为真正能撼动观众心灵的节目仍是凤毛麟角,值得国人回味的经典俨然还停留在若干年前简陋的演播厅之中:李谷一演唱的《乡恋》、黄宏与宋丹丹的小品《超生游击队》……这些已过时的节目并未借助多少高科技的舞美带给观众强烈的视觉冲击,然而凭借演员不俗的艺术表现力和其中蕴含的真挚情感与生活化元素,却始终能得以长久流传,让人难以忘怀。因此,无论是3D、4D技术、还是数字技术、LED技术,也无论影像中演绎多少天马行空的虚幻情境,最终都不能解构艺术性对于艺术作品本身的价值认同。

三、对科学主义与超现实主义“合谋”下之游戏化泛滥的隐忧

不可否认,艺术与“游戏”本身就有着千丝万缕的联系,从艺术发生学角度来看,历史上早就有不少学者提出过艺术起源于“游戏”。“席勒在他著名的《美育书简》中指出,人的‘感性冲动’和‘理性冲动’,必须通过‘游戏冲动’才能有机地协调起来。他认为,人在现实生活中,既要受到自然力量和物质需要的强迫,又要受到理性法则的种种约束和强迫,是不自由的,也就是说,只有通过‘游戏’,人才能实现物质与精神、感性与理性的和谐统一。”[8]25由此观之,游戏和娱乐也是实现人的本质力量的对象化的一种途径。将艺术游戏化、娱乐化,既符合人的生理需要,也符合人的心理需要。特别是在高节奏、高压力的当下社会中,艺术的游戏功能更是具有它存在的合理性和必要性。

但令人隐忧的是,在“影像时代”下,我们所参与的诸多“游戏”是在放弃了人文意识的进步,放弃了艺术使命的前提下,为游戏而游戏中进行的,而且,致使当下“游戏”又借用了艺术的名义,是在科学主义与超现实主义“合谋”下产生的。这就必然加速游戏主义的进一步泛化。首先,超现实主义作为一种文艺思潮,固然有它存在的合理性,但是当超现实主义泛滥,过多非现实的东西凌驾于现实之上,“白日梦”被过于真实地渲染之时,便很容易让人陷入到虚无主义的境地。在此情况下,人们极易“把梦幻看作是一种逃避的方法,并且用它来反对积极的能动性,赋之以某种神奇的、超自然的作用。”[9]158另外,科学主义的技术化倾向又凭借计算机等高科技,让“虚拟现实”以一种趋于真实的状态展现在人们眼前,这种空前的视觉冲击带给观众的绝不仅仅是纯视觉的影响,久而久之,虚无主义或许会在视觉冲击下直透人的心底,使本来思想就不太成熟,对历史文化积淀尚不够深厚的年轻人产生一种空虚、厌世的情绪。同时,介于科学主义与超现实主义各自的特点及其“联姻”后所产生的空前逼真效果,也会使影像更易迎合人们与生俱来的游戏心态,使其游戏功能不断扩大。当人们纷纷沉迷于游戏中之时,一种“戏如人生”的消极游戏观也便会悄然形成。这不啻令人想起《谍中谍3》中的一句台词:“高科技将对我们剥皮抽筋。”这种说法或许太过夸张,但它引起的警示作用至少能提醒我们:人必须懂得自爱,然后才会懂得爱他人,爱自然,爱一切生灵。

同时,过分夸大影像的游戏功能,势必还会与现有的法律和道德规范形成一种悖论。一方面,反对青少年沉迷游戏已经成为全社会的普遍共识。如当下网络游戏的盛行,以至于许多青少年或热衷于体验虚拟世界中的打打杀杀来获得胜利的快感;或投入到虚拟世界的情感之中,从而与现实生活越来越格格不入,最终导致严重的心理障碍。甚至部分学生还因此厌学、辍学。诸如此类现象已令许多教育工作者和家长忧心忡忡。教育、文化等相关职能部门也对此采取过一些预防措施,并明确了对沉迷网游的反对态度。而另一方面,成人们自己却又沉迷于观影的“游戏”之中,同网游一样,成人的“游戏”中同样存在着科幻、魔幻、玄幻等“虚幻现实”,同样在淡化甚至歪曲历史与现实的原貌。就此而言,这种影像中的超现实世界与网络中的虚拟世界又有何异?如果说两者的确存在差别,那唯一的差别只能是,成人的“游戏”被披上了艺术的美丽“外衣”罢了。在游戏面前,成年人与未成年人本应是平等的,成人们岂能“只许州官放火,不许百姓点灯”?既然反对青少年沉迷游戏已经为全社会所认同,那么反对成年人沉迷于游戏同样应成为一种全社会的普遍共识。同时,成年人作为有别于未成年人的相对成熟者,更应该理性地抵制各种无聊、低俗和纯满足官能刺激的游戏的诱惑。

当下浮华的现实中,一方面充斥着各种物欲横流的现象,金钱又往往左右着人们的日常生活,另一方面以幻觉中的假想“美好”来替代正常生活的基本轨道,对亲情、爱情、友情日渐淡漠,使得人们常感到世风日下,年轻人的自我识别能力低下,情感脆弱,对人生追求又缺乏起码的自信心,物质的满足感相对于情感的满足感日渐占据上风。在高消耗、快节奏、标准化的现代生活方式中,人们的精神压力过大,需要发泄的欲望在潜意识中增强,这时,“游戏”化娱乐可能会缓冲紧张、减轻压力。如是,“游戏”的爆发更是在所难免,因为观众只有在“游戏”中才能重构一个理想的世界来暂时性地填补现实中的心理落差。但“游戏”并非唯一的,更不是根本的解决办法,游戏人生的结果最终会被人生所戏弄。

如果承认人类已经处于“影像时代”,那么,随着技术的不断更新和经济的持续发展,我们也完全有理由相信在即将来临的“后影像时代”,人类还会将3D技术普及到每一个家庭,4D技术普及到每个影院,更大、更清晰的LED屏也会出现在我们身边越来越多的地方。届时,作为游戏者的观众是否还会对那些缺乏十足艺术魅力的“游戏”抱有浓厚的兴趣呢?答案自然不言而喻。一旦观众对“游戏”产生了审美上的疲劳,“游戏冲动”也必然会随之冷却,或者说老的游戏将会被新的游戏所取代。正如好莱坞鬼才昆汀·塔伦所言:“我最看不起CGI。如果我想要那玩意儿的话,我不会去看电影,打电玩有意思多了,因为,至少那有互动成分。”[10]尽管当下对于科学主义和超现实主义的盲目崇拜已经从客观上带来了游戏主义泛化的消极影响,但如果我们还承认艺术品是人的精神产品,艺术学是人学的话,那么作为艺术品的影视创作就不应再一味靠着凭借高技术混淆真实与虚拟的界限来吸引观众,以游戏人生、娱乐人生、消遣人生为最高价值取向,而应更加凸显“以人为本”的人文主义精神,强化艺术的基本教育功能,体现艺术作品自身的哲理情趣与精神境界。“人类之所以为人类,总是需要精神来滋养,需要道德来规范的。同样,艺术也总是需要一种诗意的情趣来实现它自身的价值,艺术的真正感人之处,正在于它的精神体现和其精神价值,包括人际关系中的真、善、美,人与自然的和谐相处等,而不仅仅是视觉奇观的营造。”艺术只有通过始终与人的真实生活发生联系,干预现实,表现人的情感,提升审美价值,丰富文化内涵来增强其对于现实中的人的关注与关怀,也只有在此基础上它才能得到更多受众的持续认同和深度解读。技术与艺术的糅合也才能为拓展艺术的新天地作出更大贡献。因为说到底,艺术的存在是人的需要,是为了使人的精神愉悦更丰富、更完美、更高级。

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