手机游戏的社交化发展之道浅析
——以《绝地求生:刺激战场》为例
黄建军,丁继雄
(兰州财经大学 商务传媒学院,甘肃 兰州 730020)
摘 要 :依托于移动互联网技术的飞速发展与普及,手机游戏有了移动化及社交化的呈现方式。本研究选取时下最流行的手机游戏《绝地求生:刺激战场》为例,研究手机游戏的社交化进程,从社交传播的角度入手,分析手机游戏社交传播特征、社交传播推广策略和其带来的不良影响及其对策。重点研究游戏自身借助社交传播是如何形成当前传播规模、其传播受众的特点,致力于探讨在一个具体的手机游戏中社交传播是如何发挥作用促进手机游戏发展的。
关键词 :手机游戏;社交化传播;游戏社群;游戏社交
电子游戏自20世纪中期面世以来,随着计算机和互联网技术的发展,以其本身娱乐媒体的形式被越来越多人欣赏。而在当今社会,移动互联网的迅猛发展和智能手机的更新换代更是为手机游戏形成热潮大大助力。手机游戏因为其本身媒介的移动特性和社交化传播的特点,能够给受众提供一个虚拟交互,不受限制表达自我的平台。在此背景下, 本文以时下市场运作良好且具有一定代表性的手机游戏《绝地求生:刺激战场》(下文简称《绝地求生》)为例,从社交传播的角度入手,剖析其社交传播特征、社交传播推广策略和其带来的不良影响及其对策。
一 、手机 《绝地求生 》游戏中的社交传播分析
截至2018年7月, 《绝地求生:刺激战场》的月独立设备已经达到17727万台,环比增幅27.6%,排在50款游戏应用的头位,排在第二位的是《王者荣耀》,月独立设备15784万台,环比增幅9.9%[1],这就是2018年异军突起的射击类竞技网游《绝地求生:刺激战场》在艾瑞APP指数上的表现。通过数据可以看出,这款游戏经过一段时间的沉淀发展,终于凭借自身的游戏特色击败了手机游戏领域的老大哥——即同为腾讯品牌下的MOBA类竞技游戏《王者荣耀》。
(一)《绝地求生》的社交传播类型
笔者通过查阅相关文献发现,手机网络游戏是一类通过手机等移动终端接入移动互联网后进行的多人在线游戏的产品集合,玩家在移动互联的虚拟场景中,遵从一定的游戏规则操纵人物角色完成游戏自身设置的各项任务[2]。在游戏中,玩家操控的虚拟人物能够体现玩家个人的情感意志,通过网络和游戏自带的实时沟通插件,可以轻松实现社交的目的。笔者认为,《绝地求生》的社交类型主要可以分为以下三类:
1.“游戏+社交”的游戏社群
Gastrochilus guangtungensis Z. H. Tsi in Guihaia 12 (2): 139, fig. 1 (c-d). 1996.
《绝地求生:刺激战场》是腾讯旗下光子工作室群与韩国BLUEHOLE共同推出的正版绝地求生IP手游,该作于2018年2月9日公开测试。作为腾讯公司主打的射击类竞技游戏,该游戏之所以能够取得如此大的成功,除却自身精良的游戏品质和大作IP,和其社交传播的推广方式也脱不开关系。
2.熟人社交
网络时代下,为满足用户增长的线上高度互动的需求,诸多手机游戏厂商纷纷与社交平台合作,在游戏内容中添加社交功能。调查分析显示,有近六成的玩家是与认识的人一起进行游戏,在游戏中分享心得,共诉情感需求,进行自我满足和归属感的认定。通过游戏产品这一媒介,评价游戏体验,操作技巧等话题,参与同一圈子的话题讨论,维持熟人之间的人际关系。《绝地求生》中熟人社交的案例尤为突出,当玩家和QQ好友微信好友进行互动时(组队游戏,互赠道具金币等活动),玩家和好友会产生亲密度和活跃度,亲密度和活跃度的累加在到达游戏指定点数时可以获取游戏宝箱奖励。游戏中每天有固定的任务,其中有一项任务就是固定邀请QQ微信好友进行游戏,一起开黑。美国社会学家马克·格拉诺维特认为人际间的强关系是在个人社会关系网络中,与他人之间互动频繁、互动形态比较亲密的关系[3],毫无疑问《绝地求生》中任务“约战”“开黑愉快”强化了这种人际关系,游戏的社交化倾向更为明显。
3.陌生人社交
2017年,山东省各级财政评审机构立足业务职能,不断深化认识,围绕党委政府工作重点,积极开展项目评审,“管家、理财、参谋”作用得到充分发挥。经统计,全省共完成评审项目30264个,评审额3084.06亿元,审减资金304.4亿元,审减率9.73%。通过项目评审,有效节约了财政资金,提高了预算管理的科学化、精细化、规范化水平。
对于游戏用户来说,匿名性自我角色的提供和游戏中陌生人社交的互动天然契合,双方在互不了解对方的前提下开始游戏合作,在游戏中玩家的默契合作使得陌生人的距离拉近。对于玩家而言,虚拟的游戏世界没有现实世界的规则束缚和地域限制,不同教育背景、性格差异显著、社会地位不同的玩家在可以游戏中同场竞技、相互依托,提供了与现实世界里截然不同的交往环境,省却了玩家之间初期交往的相互试探,在不暴露身份的情况下,玩家之间能够自由交往。这种社交关系被马克·格拉诺维特称为弱联系,是人际交往的金字塔底部,支撑着为数不多的强联系[3]。这种弱联系经过共同且愉悦的游戏经历和相似的游戏表现行为可以转化为强联系,提高人际关系的转化率,在游戏中表现为玩家添加陌生人为游戏好友的行为。《绝地求生》设置的排位机制和赛季段位规则是诸多手机游戏中陌生人社交的佼佼者,当玩家进行多人游戏时,可以选择独自一人的方式或随机匹配段位相近的陌生玩家,在游戏过程中的协同合作和任务完成的荣誉感一定程度上拉近了陌生人的好感度。当发觉自我水平不足以进行较高段位的竞技时,玩家还可以选择拜师任何游戏段位较高的玩家,师傅可以带领徒弟一起完成任务,双方都能获得游戏给出的丰厚奖励。
最后,社交平台的共享性对游戏产品传播的影响巨大,许多玩家表示是受到朋友圈战绩截图分享、微信好友邀请,社交平台内容推流等方式接触游戏,这些来自于社交平台的明示与暗示都在很大程度上影响了用户。
(二)《绝地求生》的社交传播渠道
笔者将绝地求生的社交传播渠道分为两类,一类是游戏自身内的实时沟通插件,例如语音聊天,文字交流等;另一类则是游戏外借助社交软件、网络通讯软件等外部第三方软件来进行互动完成社交传播。游戏中的社交传播相比现实中的人际交往来看,极其依赖社交传播渠道所提供的环境。正如上文所说的两类传播渠道,都是建立在依靠网络通讯技术搭建的私密环境中,封闭的私人环境和游戏中的特定情节赋予了信息传播中更多的交流机会,更好的交流体验,更容易建立人与人之间的社交互动联系,从而完成社交传播的目的。在游戏世界中,玩家所扮演的士兵角色在一次次演习中借助游戏内的语音聊天互相传递信息,进行高效而便捷的实时沟通,一起向游戏的胜利迈进。游戏世界外,玩家可以利用社交软件分享自己的游戏体验、心得体会等内容和朋友们进行互动;也可以依靠网络通讯软件进行音视频沟通,利用多样化的方式进行社交信息的传递,拉近人际之间的距离。
在大数据环境不断优化的背景下,档案局应更加注重科学技术在档案管理及保护工作中的应用,要选用有专业素养的人才。只有在专业素养人才的带领下才能建立起专门的档案保护部门,使整个部门的工作人员认清档案管理及保护的工作规划、工作形势和工作步骤。首先,要提高现有档案管理工作人员的专业素养,对工作人员进行培训,在培训过程中要注意到每个工作人员存在的问题,并单独解决每个员工的不足。其次,要招聘新的有专业素养的人才,应能够对以前档案管理存在的问题提出解决意见。
(三)《绝地求生》社交传播受众分析
2.受众自我形象的重新建构
手机游戏消除了地域位置和社会场景的关联,打破了社会地位,文化背景的限制,重塑了玩家在虚拟世界中的身份地位。从艾瑞网给出的数据来看,《绝地求生》的用户性别占比为男性占比70.76%,女性占比29.24%。从用户年龄来看,24岁及以下的人群占比37.4%,25~30岁的人群占比33.21%,31~35岁的人群占比16.88%,36~40岁的人群占比6.78%,41岁及以上的人群占比5.73%[1];整体看来,《绝地求生》的学生群体和白领工作阶层占比最高,接下来是中年人士群体,年龄稍大的用户群体较少。由此看来,《绝地求生》能够让不同年龄、不同阶层、不同收入群体的用户在同一游戏产品中进行互动,相应地提供给用户一个扁平化的社会交往空间。
1.扁平化的受众趋势
美国传播学家米德认为自我产生于以下两种背景:一是动物之间合作活动的姿态会话;二是游戏和竞赛活动。手机游戏本身建立在真实的用户信息基础上,而玩家为了构建手机游戏中全新的自我形象,往往会进行积极的“自我呈现”,玩家在游戏中的一些行为表现会生成各种隐喻性的信息,这些信息在游戏中的社交过程会潜移默化地影响其他用户对玩家本身的认知。《绝地求生》游戏中,玩家可以自由选择游戏角色的初始性别,在游戏过程中语音聊天也可以通过插件实现音色的扭转,于是游戏中就出现了很多所谓的“萌妹子”“小哥哥”,游戏内也出现诸如“小哥哥吃鸡么,我98K”“小哥哥网恋么,我萝莉音”之类的热潮。这种自我形象的重新建构在社会中需要漫长的社会化过程,而在游戏中只需要玩家投入一部分时间和精力,就可以拥有具有象征性的权威人格。这种低投入、可预见的未来带给玩家很大的诱惑,他们愿意为此付出时间和精力,以期达到那个理想化的人格需求。游戏带来的这种自我重构很好地补偿了玩家现实生活的不足。
二、《绝地求生》的社交传播推广
手机网络游戏相比单机游戏的一大区别就是可以进行线上实时的信息互通和及时反馈,手机网络游戏借助社交平台,建立自己产品的游戏社群。游戏社群可以借助社交平台本身的渠道,培养游戏用户对于游戏本身的用户粘性;游戏社群的建立能够唤醒玩家对游戏本身的归属感和认同感,玩家可以在社群中交流游戏经验,分享快乐,一起协同完成游戏任务。不仅完善了不同玩家的游戏需求,同时便利地提供给玩家丰富的社交体验。《绝地求生》有着极具特色的社群系统设定,游戏中玩家可以加入军团和战队,加入军团后可进入军团界面完成军团任务。军团任务共有4项,分别是军团特训、日常练习、组队练习、每日签到。玩家按照任务要求完成任务,可获得一些军团币和军团活跃点;而加入战队可以在双人或四人模式中,与战队成员一起组队进行游戏,可以获得额外的经验值加成。通过加入战队和军团获取的军团币和活跃点可以用来在独特的军团商城中兑换军团专属服装、头像框等奖励。
其次,人是基于社会互动的社会性生物,设计出游戏产品来满足人的娱乐需求和社交需求,这本就是手机游戏开发的本质。玩家可以通过手机游戏维护自身在游戏内外的社交关联,甚至可以在游戏中拓展自己的人脉关系网。《绝地求生》中的语音聊天、军团系统、战队系统、师徒系统、“恋人”“基友”“死党”“闺蜜”四种亲密度身份认证系统等,这些身份的设置增添了玩家从游戏中获得的附属价值[4],在游戏世界中,玩家积极构建自己独特的、碎片化的“文化部落”。
首先,作为腾讯旗下的主打手机游戏,自身背靠腾讯这一当前国内最大的社交平台运营商,本身平台就积累了庞大的用户数量,当手机游戏和自身社交平台合作时,旗下的社交用户群必然会有较大数目转化为游戏用户。
综合业务应用系统包括:防汛防旱智能决策支持系统、水资源信息管理系统、河道综合信息管理系统、排灌泵站信息管理系统、圩区排涝泵站集群管理系统、闸站自动控制管理系统、农业园区精准灌溉管理系统、局电子政务办公及移动政务系统。
许沁的抛光部在凌源,一个五层楼民房的底层。抛光部不大,就一个大车间,有几排水泥大理石砌成的台面,安放着十来台抛光机。十来个男员工戴着单薄的头罩和灰不溜秋的口罩,举着小五金,对着抛光机上的砂轮打磨。
三、《绝地求生》社交化传播的消极影响
由于网络带来的匿名性便利,人性中恶的一面往往会在游戏中呈现出低俗化的表现。在虚拟的手机游戏中,玩家本身沉溺于游戏娱乐和自我放松的过程中,原本世界形成的道德观和价值观在游戏世界中不再受到限制,陌生的玩家在游戏过程中频繁出现性别歧视、性骚扰、言语辱骂等攻击性行为。这种线上的道德沦丧和伦理颠覆很容易使玩家放松自己的行为道德准则,将虚拟世界中的不良行为带入现实生活中,成为线下一些违法乱纪事件的诱因。
(3)保安全,增强水运保障能力。坚决守住安全这条底线红线。加快实施渡改桥工程,全面取消一、二类江河渡口和车渡,逐步取消其他渡口。提高安全标准,积极推进库区渡口渡船标准化建设。强化安全风险防控和隐患治理,加快安全监测巡航救助一体化建设,提升应急救援能力。全面履行监管职责,构建以“行业监管责任、政府属地责任、企业主体责任”为支撑的安全责任链。
游戏社交本身是建立在虚拟的游戏世界中,与缺少特定情节的现实世界相比,游戏世界中更容易形成相互依赖、相互牵绊的人际交往空间。但这种关系由于缺少道德和伦理的束缚,因此并不牢靠,许多玩家过于带入游戏中的沟通情景,分不清现实世界和虚拟世界的区别,在游戏中越陷越深,缺乏正确的价值引导。
《绝地求生》提供的是刺激的、带有暴力元素的感官感受,玩家可以在游戏中扮演王牌士兵,使用各种各样现实难以接触的枪械武器淘汰形式各异的其他玩家。未成年人缺少对世界的完整认知,在接触到这类刺激后,过度的游戏沉溺对未成年人的身心健康和学业等都会产生一定的负面作用。与此同时《绝地求生》这一游戏作品的火爆,大量游戏厂商看到了其中的高额利润,开始了对这一产品的仿效,大量宝贵的资源被浪费在同质化游戏产品的生产上,极为影响我国手机游戏产业发展。目前游戏面临的主要两大问题就是未成年人的沉迷和内容同质化游戏泛滥。因此对于手机游戏的规制已是呼之欲出。
四、对 策
显然,手机游戏的规制不是单单一方努力就可以完成的。客观分析当前我国手机游戏产业发展现状,笔者认为应从两个方面着重把握分析解决问题。
一方面,游戏厂商本身应加强游戏内容的监管,主动承担社会责任,对游戏产品的运营进行总把控。为预防未成年人对手机游戏的沉迷,游戏厂商可以借助大数据,通过算法统计、用户身份资料和邮箱信息等信息核实,对未满18周岁的未成年用户,只提供固定的游戏时间,认证为未成年人的游戏账号的游戏时间一旦达到每天定额,就不再允许登录游戏;游戏厂商在生产游戏内容的阶段,应当充分考虑我国手机游戏产业的发展问题,抵制内容同质化的手机游戏,勇于创新,敢于改变,生产出贴合我们中华文化的游戏产品,寓教于乐,也有助于我们国家的文化产业发展。
另一方面,政府应该出台条令法规对手机游戏产业实行严格的审查监管。笔者认为可以效仿西方国家的电影分级制度,依据游戏产品提供给用户不同的感官感受对手机游戏进行分级,例如像《绝地求生》这种包含血腥暴力元素的枪战类游戏严格限制未成年人用户,对游戏中的血腥暴力成分进行规制整改,做较高级别的限制分级;而像“连连看”“消消乐”等卡通形象为代表的益智类游戏则进行最低级别的限制分级,方便社会大众尽兴娱乐。再者,作为用户群体的社会大众也要加强自身的道德修养建设和家庭成员的陪伴监护,共同努力,抵制手机游戏风靡带来的消极影响。
在《李朝实录》中,也有关于黄庭坚的记载,《成宗实录》:“己未/命徐居正、卢思慎、许琮、鱼世谦、柳洵、柳允谦以谚文翻译《联珠诗格》及《黄山谷诗集》。”[4](17册,P70)《燕山君日记》:“日本国使臣弸中、智瞻等求《东坡诗集》《碧岩录》《黄山谷》等册。命给之,《碧岩录》未知何册,其问于弸中。”[4](19册,P526-527)为了让不懂汉语的朝鲜人也能读懂黄诗,政府安排一流学者将其译成谚文,这说明当时黄诗已经普及到普通人中;黄诗在日本也很受欢迎,日本使臣不止一次从朝鲜求得黄庭坚诗集,这也为研究黄诗传入日本以及在日本的影响提供了佐证。
参考文献 :
[1] 艾瑞数据.艾瑞APP指数[EB/OL].http://index.iresearch.com.cn/app/detail?id=36469&Tid=70. 2018.
[2] 袁潇,张晓.手机社交游戏的传播价值与规制方式研究[J].当代传播,2018(7).
[3] Mark Granovetter.The strength of weak ties[J].America journal of Sociology,1973.
[4] 何美林.探究手机游戏中的熟人社交——以腾讯游戏《王者荣耀》为例[J].新闻研究导刊,2018(7).
收稿日期 :2019-02-10
作者简介 :黄建军,男,兰州财经大学商务传媒学院副院长,副教授,博士,主要从事新媒体传播研究;丁继雄, 男,兰州财经大学商务传媒学院新闻与传播专业硕士研究生,主要从事网络与新媒体研究。
中图分类号 :G20
文献标识码: A
文章编号: 1672-8122(2019)03-0014-04
[责任编辑 :张楠 ]
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