论网络游戏1的本体特征_康德论文

论网络游戏1的本体特征_康德论文

论网络游戏的本体特征①,本文主要内容关键词为:本体论文,特征论文,网络游戏论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。

中图分类号:J02文献标识码:A文章编号:1001-5973(2007)04-0010-05

当下,娱乐业正迅速成为新的全球经济增长的驱动轮。[1](P14)这一情况在中国亦不例外。中国娱乐业发展的一个显著特点是,传统的以原子艺术为中心的娱乐格局正在解体,一种以数字艺术为娱乐业中心的新型艺术生态正在被迅速构建起来。② 网络游戏就是数字艺术中成长最快、人气最旺、风景最美的娱乐地带之一。与网络游戏所呈现出的这种极为“火爆”的产业景观、娱乐景观和生态景观形成鲜明对照的是,本应作为网络游戏研究重头戏的关于美学本体性质的探讨却无人问津。在我看来,游戏在本质上就是一种艺术,甚至是人类最古老的艺术活动之一。这种艺术在自由的无功利性和情感诉求方面与其他艺术形式是完全相同的,它的独特之处在于互动性,正是这一点将它与其他的艺术活动划清了界限。本文就是基于这样的一种游戏本质观来分析和考察网络游戏的本体特征的。

几十万人同时在线共玩一款游戏,且大家和谐相处,彼此之间要么同舟共济,要么合作对敌,每个人都承担着一个特定的角色。这就是网络游戏,也只有网络游戏才有可能将如此众多的人联系在一起。从某种意义上讲,网络游戏具有构建人类社会现实的独特机制。当然,网络游戏所建构的不是一个真正的现实社会,乃是一个由虚拟现实构成的虚拟社会。这样,网络游戏的虚拟现实性就成为我们认识和理解网络游戏本体特征的逻辑起点。其实,虚拟现实性不是网络游戏独有的特征,而是差不多一切游戏的共同特征。儿时几乎每个人都玩过的“小孩过家家”的游戏就是对成人生活的一种无意识或者潜意识模仿,这就是一种虚拟现实性的表现。捉迷藏游戏是对侦探生活的一种虚拟;下围棋和象棋是对战争生活的一种虚拟;跳舞是对蝴蝶飞舞的一种虚拟……关于游戏的虚拟特征,一些著名的近现代哲学家、美学家都有过精辟的论述。弗洛伊德的游戏观可以概括为:游戏是人借助想象来满足自身愿望的虚拟活动。作为杰出的心理学家和精神病医生,弗洛伊德对人类的梦与幻想做过深入的研究。在弗洛伊德看来,梦与幻想是典型的精神游戏。弗洛伊德对游戏的探讨是从儿童游戏入手的。关于儿童游戏,弗洛伊德说:游戏的儿童“在脑子里形成一个与世隔绝的天地”,“游戏的儿童的行为,同一个富于想象力的作家在这一点上是一样的:他创造了一个自己的世界,或者更确切地说,他,按照使他中意的新方式,重新安排他的天地里的一切。”[2](P42-43)在此,弗洛伊德将儿童游戏看做是儿童凭借想象进行的虚拟活动。游戏现象并不仅仅存在于儿童的生活中,也普遍存在于成人的生活中。弗洛伊德眼中的成人游戏同样具有类似的虚拟现实性质:“当人长大后,他便停止了游戏。表面看来,他已经丢弃了来自游戏的乐趣。不过,……他所做的,只不过是丢掉了游戏同实际物体的联系,而开始用幻想来取代游戏而已。他建造海市蜃楼,创造出那种称之为白昼梦的东西。我相信,多数人一直到死都不时幻想。这是人们长期忽略的一个事实。”关于白昼梦与游戏的关系,弗洛伊德进一步说:“白昼梦……是童年游戏的继续及替代。”[2](P43-44)可见,在弗洛伊德看来,幻想或白日梦就是成人(通常所采取)的游戏(形式)。显然,幻想和白日梦都是虚拟性质的。另一位持游戏“虚拟”说的学者是荷兰学者胡伊青加。在《人:游戏者》一书中,胡伊青加从多方面考察了游戏现象,提出了自己的游戏理论。他的理论区别于别人的一个显著特点是基于群体的社会性游戏观。他给游戏下了一个现象学的定义:游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的;其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力;游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及它不同于日常生活的意识。他主张用自愿性或自由性、虚拟性与非实利性、封闭性和游戏规则的绝对性四个特性来描述社会性的游戏。在这里,我们看到胡氏是将虚拟性作为游戏的第二个重要特征来说明的。他这样解释:游戏的“第二个特征……即游戏不是‘日常的’或‘真实的’生活”。游戏“只是假装的”。“游戏与日常生活的‘不同’,游戏的诡秘性质,最为生动地体现在‘乔装打扮’中。在这里,游戏的‘超日常”性质表现得淋漓尽致。乔装或戴面具的个人‘扮演’另外的角色、另外的存在物。乔装者就是这个另外的存在物。”游戏者“总是同时既是知信者又是受骗者。但他却宁愿做受骗者”[5](P10-11)。这就是说,游戏者对于自身活动持的是明知虚拟而又佯信为真的态度。由于佯信为真,游戏者虽然明知活动是虚拟的,但他对待这种活动的态度却是严肃认真的。如胡伊青加所说“对游戏‘只是一种假装’的意识,绝不妨碍游戏者以最大的严肃来从事游戏,即带着一种入迷,并至少是暂时完全排除了那种使人困惑的‘只是’意识”[3](P28)。在这里,胡伊青加对社会游戏的虚拟特征作了极为详尽的说明和论证。由于胡氏的理论是基于社会性游戏的,而网络游戏恰恰正是这样一种性质的游戏,所以这一理论可以说是对网络游戏虚拟现实特征的最好解释。必须指出的是,尽管所有游戏都可能存在着虚拟现实性,但网络游戏对现实的虚拟程度更深更强,也就是说,同样是玩游戏,玩家在玩网络游戏的时候更容易入迷,更容易达到物我两忘的最高境界。

如果说虚拟性是网络游戏在存在方式上表现出来的一个显著特征,那么它在审美诉求上的一个突出特征就是高度的自由性。这种自由性集中体现在网络游戏的无功利性上。也就是说,人们从事网络游戏的动机仅仅在于游戏本身的情感体验上,而情感体验是无所谓功利性的。人类只有在彻底摆脱世俗功利性的纠缠的时候才能真正获得精神上的自由。网络游戏在这一点上展现了自己独特的审美价值。众所周知,康德是第一个提出美的无功利性本质观的人,他认为美是一种“无目的的合目的性”。这就是他的全部《判断力批判》的精髓。而他提出这一美学理念的依据正是从其对于游戏和艺术的深入考察和研究中获得的。根据活动的自由与否,康德将作为技艺活动的艺术分为两种。其中:“以愉快的情感作为直接的意图”的艺术是自由的;而以获得报酬为目的的“雇佣的艺术”(或“手艺”)则是不自由的。康德说:对于“自由的艺术”,我们把它“看做好像它只能作为游戏、即一种本身就使人快适的事情而得出合乎目的的结果(做成功)”[4](P147-149)。而对于不自由的艺术,则把它看作“劳动、即一种本身并不快适(很辛苦)而只是通过它的结果(如报酬)吸引人的事情,因而强制性地加之于人”。可见,在康德眼里,劳动是被迫的活动;游戏则是与劳动相对立的自由活动。自由是康德对游戏的基本定性。此外,康德还从目的论角度谈论过游戏与劳动的不同。他说:人的“每一种活动不是一种劳作(有目的的活动),就是一种游戏(有意图而无目的的活动)”。在此,康德又认为劳动与游戏的不同就在于是否有“目的”。将康德关于游戏的自由论角度的观点和目的论角度的观点相联系,我们可以看出,康德实际上是在用“目的”的有无来解释生命活动自由与否的原因,即劳动“有目的”,因而是不自由的;而游戏“无目的”因而是自由的。康德在说劳动“有目的”而游戏“无目的”时所说的“目的”实际上是指“外在目的”,因而,游戏的“无外在目的”的特性就可以被说成“无目的”。而康德在说游戏“合(乎)目的”或“以享受为目的”时所说的“目的”则是指“内在目的”,而且,这种内在目的既可以是客观的也可以是主观的。因为有游戏虽然“无(外在)目的”但却可以“合(内在)目的”——这才是康德关于游戏的著名悖论——“无目的的合目的”——的精髓。至于康德在说游戏“有意图”时所说的“意图”则是指“快感体验”和“消遣休闲”[4](P43-55)等主体的主观内在目的。我们看到,在“目的”与“意图”两词的具体用法中,康德实际上已经区分出了目的的内外在性,他对游戏的看法实际上是:游戏是无外在目的但有内在目的的生命活动;有内在目的的活动是自由的。除了强调游戏的自由性外,他还根据情感的性质将游戏分成了“美的”与“快适的”两种。在康德眼里,由事物所引起的情感——美感与快感之间是有高低等级之别的,因而,游戏“美的”与“快适的”之分,实际上也就是游戏的高级与低级或理想与非理想之别。“美的艺术”是一种纯粹的精神游戏,作为“快适的感觉游戏”的艺术则是一种有所不自由的非纯粹游戏。在康德所提及的游戏的多种内在目的中,涉及最多的是“情感体验”这一主观内在目的,而这也正是网络游戏的重要美学诉求。单纯从“情感体验”这一主观内在目的来讲,大概没有哪种类型的艺术比网络游戏显现出更强大更纯粹的情感体验功能了。文学本身的情感诉求必须借助于主体对文本的正确理解才能顺利实现;绘画的情感诉求如果没有主体的相当程度的艺术敏感性作基础也不会轻而易举地得以完成。电影电视在情感诉求的直接性上非常接近于网络游戏,然而其传播的单向度性也无法使之与网络游戏的多向度交互性相媲美。由此看见,情感诉求的自由性让网络游戏同其他一切的艺术形式划清了界限。

网络游戏的第三个重要的本体特征是和谐性。这是从人在网络游戏的活动方式上来考察的。任何具有网络游戏体验的人都会有这样的感觉:当他置身于网络游戏世界的时候,他的一切感官都处在一种高度自由的状态,他的眼睛、耳朵、大脑和手指处在完全的自觉状态;不仅如此,实际上此时此刻他的逻辑推理能力也同时处在高度自由的状态,这就是说,玩家的一切判断一切玩法都是在无意识中完成的,此时与其说他根本无须运用他从事认识活动时必须依赖的理性能力,毋宁说他的理性本能已经到达了最高的效能,即完全的自由状态。我们可以称这种感性和理性都高度自由,即身心同时自由的状态为生命的和谐运动状态。实际上,除了沉浸在网络游戏中的时刻,一个人很难达到这样一种高度和谐的生命状态。因为要做到身心的和谐,必须同时摆脱人类感官受到的束缚和人类理性受到的束缚。人类的感官由于受到自身条件和外在条件的双重限制在面对多样性和复杂性的客观存在的时候不可能是自由的;同样的,人类的理性由于在认识客观世界的过程中受到统一性规律的限制也不可能是自由的。而在网络游戏中,人类可以借助于这种特殊的审美形式来获得暂时的身心和谐。关于游戏的和谐性,席勒的相关理论为我们提供了比较深刻的见解。席勒的游戏理论是对康德的游戏自由论的发挥和发展。如果说康德还只是在讨论艺术和审美问题时连带性地讨论游戏问题的话,那么,席勒则正式将游戏当成了人生哲学的一个重大问题来专门研究。在《美育书简》一书中,席勒用了相当大的篇幅来专门讨论游戏问题,可以说,席勒是西方历史上对游戏进行专门研究的第一人;而且,他还是艺术游戏论的最坚定的主张者之一。席勒说:“自然生物从需求的压迫或者说自然的严厉,通过过剩的压迫或者说自然的游戏,过渡到审美的游戏;但是在摆脱任何目的的检验而上升到高度的审美自由以前,生物已经在自由活动中接近了这种审美的独立性,至少是相离不远了。”[5](P120)在此,我们看到:席勒眼中的自由有两种,即非审美“自由”与“审美自由”;相应的,他眼中的游戏也有两种,即“自然的游戏”与“审美的游戏”。对于“自然的游戏”,席勒这样说明:“自然给予无理性的生物以超过它们所需要的东西,甚至在黑暗的动物生活中也撒下了自由的光辉。当狮子不是饥肠辘辘,也没有别的猛兽向它挑战时,它就以自己的充沛精力作为欣赏的对象;它以勇敢的吼声响彻轰鸣的荒漠,它漫无目的地使用它的旺盛的力量以自遣。昆虫成群结队在阳光之下飞舞,显出生活的乐趣;我们听出鸣禽的嘹亮的鸣啭显然不是啼饥的呼唤。显然,在这些举动中是有自由的,但不是摆脱一切需求的自由,而只是摆脱一定的外在需求的自由而已。当食物的缺乏驱使它活动时,动物是在劳动;当力量的充沛驱使它活动,当丰富的生命力激发它活动时,动物是在游戏。”[5](P209-210)在此,我们看到席勒将生命活动分为两种基本类型,即劳动与游戏,其中劳动是因物质资料的缺乏而引起的生物体谋求维持生存所必需的物质资料的(谋生)活动,而游戏则是因生命力的过剩而引起的生物体对于生命力的自我表现与自我欣赏活动。席勒此处所谈论的游戏正是“自然的游戏”。这种“自然的游戏”被中国学者董虫草称为“生命力自我表现的游戏”[6](P45)。席勒是在谈论人的游戏时提出“审美的游戏”概念的,他说:“正如人体的器官一样,人的想象力也有它的自由活动和物质游戏,那时想象力并不涉及任何形象,只是无拘无束想入非非,以此为乐。……虽则这种自由思索的游戏仍然属于物质游戏的一类,而且可以用纯粹的自然规律来说明,但是想象力一旦企图创造一种自由的形式,便立刻从这种物质的游戏飞跃到审美游戏了。之所以必须称为飞跃,因为在这里立法的理性精神第一次参与盲目的本能活动,迫使想象力的任意活动服从它的永远不变的统一性。”[5](P210-212)在此,我们看到,席勒所说的“物质的游戏”是指人的身体器官或想象力的散乱无序的自由活动也即无形式的游戏;而他所说的“审美的游戏”则是指人的身体器官或想象力的整体有序的自由活动也即有形式的游戏,如有规则的“舞蹈”、有节奏的“歌曲”以及作为有组织的一系列表情姿态的“哑剧”等等。在席勒看来,在“审美的游戏”中所表现出来的人的感官或想象力的整体有序的自由活动来自于游戏中感性和理性的同时自由运动,两者的自由运动造成一种生命的和谐状态,从而把盲目的想象力引向审美的形式,这正是“审美的游戏”的重要特征。尽管席勒的和谐理论不是针对某一种具体游戏而言的,甚至也不是仅仅针对游戏本身而言的,但这一理论的确适用于我们对于网络游戏本体特征的把握。

网络游戏的第四个重要特征是轻松愉悦性与严肃性的双重悖论,这是从游戏主体的生命体验上来说的。对于游戏的轻松愉悦性,除了以上提到的荷兰学者胡伊青加的有关论述外,德国哲学家伽达默尔的观点更为深刻,他说:“属于游戏的活动不仅没有目的和意图,而且也没有紧张性……。游戏的轻松性在主观上是作为解脱而被感受的,当然这种轻松性不是指实际上的缺乏紧张性,而只是现象学上的缺乏紧张感。游戏的秩序结构好像让游戏者专注于自身,并使他摆脱那种造成此在真正紧张感的主动者的使命。”[7](P134-135)“游戏的真正本质在于使游戏的人脱离那种他在追求目的的过程中所感到的紧张状态。”[7](P138)伽达默尔在此所说的“目的”是指外在目的,他实际上是在用目的的内外在性质来解释不同的生命活动之所以会给人带来不同感受的原因——外在目的活动是被迫的,因而,主体的感受是严肃、紧张乃至痛苦;而游戏目的的内在性则使得游戏者不必受外在目的的强迫,因而感到自由、轻松和愉快。我们看到,伽达默尔的这一观点同康德的观点是一致的。另一方面,伽达默尔还进一步论证了一个与轻松愉悦性相反的关联属性——严肃性。游戏的令人轻松愉快的特性经常被人将其看成是一项不严肃的活动。对此,伽达默尔持否定态度,他认为:“游戏活动与严肃东西有一种特有的本质关联。这不仅因为在游戏活动中游戏具有‘目的’,如亚里士多德所说,它是‘为了休息之故’而产生的。更重要的原因是,游戏活动本身就具有一种独特的甚而是神圣的严肃。……只有当游戏者全神贯注于游戏时,游戏活动才会实现它所具有的目的。使得游戏完全成为游戏的,不是从游戏中生发出来的与严肃的关联,而只是在游戏时的严肃。谁不严肃地对待游戏,谁就是游戏的破坏者。”[7](P130-131)由此,游戏的严肃性清晰可见。正是游戏的轻松愉悦性跟严肃性的同在,构成了游戏特有的张力结构,让人们忘情地参与其中。应当说,轻松愉悦性跟严肃性并非是网络游戏的特殊性质,然而这一特征却因着网络游戏的特定存在环境的虚拟性而格外凸现出来。如果说游戏都是现实中的人们在虚拟的现实中活动的,那么网络游戏则是一种基于虚拟现实的虚拟现实活动,网络游戏的双重虚拟现实性进一步消除了现实对游戏者的种种有形的和无形的压力,可以为玩家营造出一种更为宽松、更为自由、更为民主的游戏空间,从而一举超越了普通的游戏。

诚然,我们以上所分析的这些网络游戏的本体特征从某种程度上讲也是其他传统游戏所共有的,然而我们必须看到这些特征在两者之间的表现程度上存在着巨大的差别。而且,网络游戏还有一些独具的规定性。其中,交互的多向度性机制就是网络游戏区别于其他任何游戏的一种特殊性质。就传统的游戏而言,其活动机制基本上都是基于二向度的互动模式的,即使有些集体性质的游戏如“够级”游戏,其活动方式也是受到现实环境的严重制约的,这与基于双重虚拟现实下的网络游戏具有本质的区别。数万人同时在线的网络游戏不允许人与人之间的直接联系,只能在虚拟的环境中按照最为简单化的游戏规则来实现最大的互动,显然这对玩家是一种真正的智慧、意志和情感挑战,网络游戏的巨大魅力也由此铸就。如一款名为“金庸群侠传online”的网络游戏在设计架构上就非常注重组队功能,玩家与玩家之间的互动性是非常重要的,而这也是网络游戏的精髓所在。在游戏中,玩家除了可以与其他在线玩家组队练功、冒险之外,还必须依靠组队功能才能完成一些特殊的任务,例如取得绝世武功、遭遇特殊故事事件、打败游戏中特定的NPC(网络个人计算机)队伍等;而且在战斗要素中还特别增加了“阵形”的功能,增加了玩家们互助合作的机会。因为除了组队之外,玩家是没有办法单独使用“阵形”的,所以,不论是故事情节还是使用战斗特殊阵形,都会给玩家耳目一新的感受。

此外,不同于一般游戏的封闭性结构,网络游戏极具个性的开放式结构也让它与前者划清了界限。所谓游戏的封闭式结构即是指游戏得以活动的不依赖于任何外在目的和外在手段的内在空间结构关系,这种结构限定了游戏一旦启动,其规则将排斥处于该结构之外的时空环境,直到新的游戏重新开始。这就是说,游戏者是不允许在游戏的进行中间自由进入的。一般游戏的封闭式结构是显而易见的。胡伊青加把封闭性结构作为描述游戏得四大特征之一。在这一点上,伽达默尔也持同样的立场。不过他的观点更进了一步,他把游戏的封闭性看作游戏的自为性,而把游戏的自为性理解为游戏的自我表现性。胡氏的封闭理论很好地解释了一般游戏的活动机制,但用来考察网络游戏却遇到了巨大的困难。这是因为网络游戏都是一些开放的系统。规则当然是存在的,但这些规则不同于传统游戏的显规则,乃是以潜在的方式起作用的。也就是说,玩家初涉网络游戏完全可以在不谙游戏规则的情况下进入其中。但随着游戏的进展,他会越来越明显地感觉到好像有一只看不见的手在指导着他,使得他不得不遵从某种命定的秩序,这个秩序就是网络游戏特有的潜秩序。网络游戏的开放性也表现在它对于时空条件的完全超越性,可以说网络游戏在时间上无始无终,在空间上无穷无尽。这是一盘永远也下不完的棋。它总是对前者发出最有力的挑战,让玩家走得更远更深。因为它没有开始,只要愿意,任何人在任何时间都可以参与其中;又因为它没有结束,在游戏的进行中,总是不断地有人退出,不断地有人进入;退出的人可以重新进来,进来的人可可以随时退出;但游戏不是原地不动的,故步自封的,而是不断地持续地走向高潮的,玩家在线时间越长,其获得的精神愉悦就越强烈,这也是网络游戏魅力无穷的根源。网络游戏的开放性特征来源于它赖以存在的互联网结构的开放性。这一点也是不证自明的。

注释:

①本文为教育部人文社会科学规划项目阶段性成果(项目批准号:06JA760012)之一。

②原子艺术是作者相对于数字艺术构建的一个概念,具体是指基于原子技术和原子媒介并以原子符号形式呈现美学元素的艺术,也就是我们通常所说的传统艺术。关于原子艺术与数字艺术的本质区别,请参见拙作《数字艺术与数字美学》第二章有关内容(中央文献出版社,2006年版)。

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