MMORPG 游戏中通货膨胀现象的探讨
董光泽 叶世臻
(中国矿业大学管理学院,江苏 徐州 221116)
摘要: 随着网络的发展,MMORPG游戏也日渐成为社会日常生活中重要的组成部分,为人们带来娱乐的同时,也为社会创造着一定的经济价值。一款优秀的MMORPG游戏必然有着良好的经济系统。而正如现实的经济系统一样,MMORPG游戏也往往存在着通货膨胀的问题。游戏制作者和运营者应当对通货膨胀发生的原因做出判断,并去解决这一问题,使游戏能更良好的运行,创造更多的社会价值。
关键词: MMORPG;通货膨胀;虚拟货币
一、引言
自1958年William Higinbotham在示波器上设计出《双人网球》这第一款娱乐意义上的数字游戏后,网络游戏一直发展到今天已成为社会上不可或缺的一部分。而其中,MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game),即大型多人在线角色扮演类游戏是网络游戏中最重要的一种表现形式。MMORPG着重于人与人之间的交流和互动,玩家通过在游戏中创建一个虚拟角色来进行游戏,并在虚拟世界中与其他玩家控制的虚拟角色进行互动。有货币,有互动,自然而然也就产生了经济。因此经济系统的设计往往是这类游戏极为重要的部分。虚拟世界中的经济系统被经济学家称之为“虚拟经济”,在一定程度上与现实经济类似,有着探讨的价值。
近年来,我国生态文明建设脚步不断加快,使自然环境遭到毁坏,加重了水土资源的流失,因此,对环境保护需求逐渐加重。在环境管理与环境执法阶段,均以环境监测数据作为核心要素,并对环境监测质量提出更高要求,使环境监测质量管理工作成为重中之重。根据之前的环境监测质量管理内容来看,存在的管理问题偏多,很难彰显环境监测质量管理优点。工作人员要结合环境监测特征,提出行之有效的解决方案。
二、MMORPG 游戏经济系统的概念
网络游戏的经济系统不同于现实的经济系统,相比较而言比现实的经济系统要简单一些。
“我想我的工作是相当单调的,”David说道。迈入办公室那刻起,他便没有所谓的一日工作计划,而是忙于各种主题的会议,比如网站的开发与设计、人力资源问题等,并完成管理报告。他还会用大部分时间查看新闻网站上的用户数据。周五的午餐很特别,David会与另外两位总监一起去当地一家餐厅吃午餐,并尽量保持这个习惯。由于他们的办公室在纽林(New Lynn),附近有个特别大的中国城,他们常去那里的周记饺子馆,David用“excellent(超级棒)”来形容那里的饺子。
通常来说,经济系统指生产、交换、分配和消费四个环节。网络游戏的经济系统则简单一些,可以划分为生产、积累、交易和消费而没有分配环节,如图1所示。
图1 游戏经济系统
3.规范市场交易。第一,加大监察力度,不允许玩家线下自己交易。第二,可以建立自己的交易平台,并收取一定的税收。第三,要提供必要供给数量的高级装备和道具,来刺激市场交易,扩大货币需求。第四游戏公司可以人为设置某些装备道具的交易区间,来规定物价(但这会影响市场的自由性)。
三、MMORPG 游戏的通货膨胀指什么及其影响
2.增加游戏货币消费渠道。第一,可以提高高等级装备的修理费用,高等级技能的学习费用等。第二,设计宝石镶嵌,装备强化等除了简单获取装备外另外加强战力的手段。第三,通过用一些高级道具抽奖类型的活动来回收玩家手上的留存货币,同时这个方法还可以增加市场活力。第四,提供一些额外PVX游玩内容,来让那些有多余货币的人有地方可花钱,比如NPC好感系统,家园系统等。第五,可以增加游戏内的消耗性道具。
四、MMORPG 游戏通货膨胀产生的原因
4.不断的更新。作为网络游戏,不断的更新是重中之重。不断的更新不仅会带来新的消费渠道,也会增加游戏的可玩性。在大部分玩家达到版本能达到的最高点时,适时推出新的版本,不仅会让所有玩家有新的游戏热情,也会让玩家继续投入时间和资金。但是这里必须要保证玩家装备道具的保值性,不能在版本更新后玩家的上一个版本的物品就完全失去价值。并且更新必须要把握好节奏,不能够太快也不能够太慢。要保证大部分玩家以基本吸收完上个版本的内容并做好准备后,才能继续推出下一个版本。
1.打金者和工作室。游戏中往往会存在类似于所谓打金者,打金工作室类型的玩家,他们往往只消费很少的部分,而全身心投入到生产游戏货币和游戏物品的过程中。他们不参与消费和交易,而仅仅从事生产,从而使得货币供给增加速度超过了正常的速度,并且使一些物品的稀缺性减弱。这样的结果就是使得供给曲线右移,使得商品在新的平衡形成时价格下跌。
4.玩家对游戏货币没有信心。游戏货币从意义上来说,仅仅属于一种信用凭证。因为它不像现实货币有强有力的保障和法律支持。它的价值仅仅依靠游戏发行公司的商誉和玩家对其的信心来维持。所以游戏货币的价值往往十分不稳定,一旦有风吹草动,玩家往往会将其手上的货币在RMT市场上抛售,李乐(2009)将这种情况比拟成现实世界中的货币外逃和货币替换。而这一过程正会造成游戏货币的贬值。
3.交易的不规范。由于游戏世界是一个虚拟世界,而玩家除了在游戏中的虚拟身份外,在现实生活中还有别的身份。很明显,现实身份的重要性要大于虚拟身份的,这就造成了一些游戏时间机会成本高得玩家会通过现实货币来向游戏时间机会成本低的玩家购买虚拟货币和虚拟物品。文元章和刘宇峰(2009)在其文章《网络游戏虚拟世界交易的经济分析》中对Castronova效用函数的解读以及网络虚拟定价机制模型的构建清楚的说明了这一事件的发生。Hiroshi Yamaguchi(2004)也通过机会成本和比较优势做出了这样的分析,Castronva(2002)也指出有些玩家会为了一些原因而乐意付出现实代价来换取虚拟货币和物品。因此,玩家往往会以现实货币来对一些虚拟物品进行标价,然后通过RMT市场进行交易。但是假如本来一件物品的流通价值在100个游戏货币单位,玩家之间达成协议以10个现实货币单位进行交易,并成功后,这100个游戏货币就会被积累,没有进入到正常的游戏交易流通环节中去。但是商品总量却减少了,也就是货币需求减少了,但是货币供给并没有变,于是就引发了通货膨胀。
图2 游戏环境的货币存在量和需求量
2.货币供给大于货币需求。通常的网游来说,系统回收货币的方式有修理费,交易税收,死亡惩罚,技能学习费,等等。而这些往往仅仅只能回收一小部分的货币。因为这些费用不能定的太高,一旦太高就会产生负面效果和影响游戏的活跃度。在游戏前期,玩家的战斗力不强,对于游戏的认识也不多,对装备修理和技能学习的需求高,货币产出途经少,产出数量低。这时货币的供需可能会达到一个平衡,甚至于处于一种通货紧缩的状态。但是随着游戏进程的发展,游戏货币和游戏玩家会趋于平衡,通货紧缩也就自然地解决了。如图2所示。随着游戏的进程进入游戏后期或者说版本后期,玩家对装备修理以及技能学习等常规消费已经没有需求了,而且高级副本或者说高级战斗的产出也越多。在玩家生产效率没有减缓的情况下,消费动力随着游戏进程的进行会慢慢的减弱,从而在货币供给速度加快的同时,货币需求却在下降,从而引起通货膨胀。
行台,即行尚书台。霸府行台,是由控制朝政的强臣组建的行台。霸府行台实际上是不受皇权约束、驾凌于皇权之上的,是为强臣控制政权服务的。北魏霸府行台从孝庄帝建义元年(528年)尔朱荣担任北道大行台开始,先后经历了尔朱仲远、尔朱兆、尔朱天光等尔朱氏霸府行台,高欢霸府行台和宇文泰霸府行台。下面讨论一下这些论霸府行台首长的特征
5.游戏BUG和互联网黑客的入侵。MMORPG是基于网络交流平台的游戏,它的货币也就是存储在服务器中的一串数据。因此游戏BUG和黑客入侵都有可靠造成游戏货币的大量产出。
五、MMORPG游戏通货膨胀的一些解决方法和建议
1.打击工作室和外挂,减少游戏BUG的可能。第一,要提高他们的游戏成本,降低他们的收益,保证重复劳动带来的产出在一个合理可接受的范围内。第二,要尽量避免一些可以通过机械重复操作获取大量游戏币和道具的任务和活动,将主要的奖励投放在一些需要一定操作的任务和活动中。第三,要注意尽量避免和减少由于游戏BUG造成的盈利可能。
通货膨胀意指在货币流通条件下,因货币供给大于货币实际需求,也即现实购买力大于产出供给,导致货币贬值,而引起的一段时间内物价持续而普遍地上涨现象。在游戏里来说,就是玩家在NPC环境里获得了货币,但是此时市场流通需求以及NPC环境的回收需求远远小于货币积累量。于是虚拟货币和物品相对于现实货币的兑换价格下跌。通货膨胀首先会对游戏的经济生态造成打击,从而使游戏失去活力,最终退出市场,Cory Doctorrow(2007)指出通胀必然导致一款MMORPG的失败。再者由于玩家的游玩过程在某种意义上来说也是劳动,他们通过消耗时间获得的游戏货币和物品由于通货膨胀的影响,会损害到他们的经济利益。
玩家在经济系统中扮演的角色依照其当前的行为来确定,正常来说,一个正常的游戏的玩家应当会扮演以上生产,交易和消费的所有角色。玩家在从NPC环境中获得货币的同时,也会向NPC环境付出货币。健康的经济系统通常都会产生一定的通胀,也就说所谓的温和通胀,实际上来说是健康的,可控的和可预测的。因为在获得1货币单位的收益时,付出的代价往往来说应该是要小于1货币单位的。
通常来说有货币绝对数量过多和货币相对数量过多两种说法。绝对数量过多指游戏市场上的货币数量绝对存在量过多,而让这些货币数量代表的物品数量不足;相对数量过多指相对市场交易和使用时所需要的货币数量少于市场现在正在流通的货币数量。这两种情况都会产生货币通胀。
六、结语
MMORPG可以看做人类现实社会的另一个缩影,玩家们在游戏世界中扮演着另一个角色,也享受着另一种生活。网络游戏世界中的经济系统看起来没有意义,但实际上它也有着很大的作用。不论是对游戏本身来说,还是对于现实社会来说,都起到了很大的作用。网络游戏通货膨胀的解决方式,简单来说就是要处理好产出和回收的问题。虽说问题简单,但是由于游戏类型和游戏机制等上的不同,简单的问题往往会逐渐扩展成为复杂问题。这些问题需要游戏策划们根据具体问题具体分析,选用合适的方法来完善和解决。
参考文献:
[1]DOCTORROWC.Mudflation:Inflation in Virtual Worlds[EB/OL].2007-01-19.http://www.boingboing.net/2017/01/19/mubflation-mflatvon.htm.
[2]文元章,刘宇峰.网络游戏虚拟世界交易的经济分析[J].商业时代,2009,(30):95~96.
[3]YAMGUCHIH.An Analysis of Virtual Currenciesin Online Games[EB/OL].2008-06-09.
[4]CASTRONOVA.E.On Virtual Economies[J].CESifo Working Paper Series No.752,2002,(6).
[5]李乐.虚拟世界中的通货膨胀现象探析[J].重庆邮电大学学报(社会科学版),2009,21(04):27~31.
[6]贾丽平.虚拟货币vs通货膨胀[J].中国合作经济,2007,(08):57~58.
中图分类号: F820;F49
文献识别码: A
文章编号: 2096-3157(2019)29-0131-02
作者简介:
1.董光泽,中国矿业大学管理学院学生。
可以适当增加猪只的饲养密度,利用猪体自身的散热来取暖,例如可放15头猪的圈舍,可增加到20头,等饲养4周后,再把生长缓慢的5头仔猪调出重新组圈。
2.叶世臻,中国矿业大学管理学院学生。
随着企业规模的不断扩大,网络技术的不断发展,软硬件设备都会面临不断被更新或淘汰。所以对于硬件资产,要详细记录用户计算机的硬件配置,如内存、处理器类型、处理器速度、处理器个数、数学协处理器、总线类型等参数,以方便管理员对内网中计算机硬件资产进行统计归档。对于软件资产,要详细记录用户计算机上安装的所有软件,定时分析终端计算机安装的软件信息,并通过多种条件进行查询和统计。由管理员对其审核,及时发现用户安装的不安全软件,减少内网中潜在的安全隐患,避免不必要的法律纠纷。
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