面向问题解决的信息素质教育游戏设计,本文主要内容关键词为:素质教育论文,信息论文,游戏论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。
分类号:G252 DOI:10.13266/j.issn.0252-3116.2015.17.001 修回日期:2015-08-19 本文起止页码:6-12 1 引言 信息素质教育的根本目的是培养学生利用信息解决问题的能力,而游戏的核心机制正是问题解决,如何让学生在解决游戏问题的同时学会解决与信息素质能力相关的问题,是一个有趣而又值得研究的课题。笔者依据美国高等教育信息素质能力标准建立的金字塔模型,设计了位于6个层次的10个系列小游戏,旨在希望让学生在游戏中逐步建立利用信息解决问题的能力[1]。经过前期探索,系列游戏被确定为主题为“驶向未来”的探险类游戏[2],目前课题组已开发出《启航》、《知识工厂》、《智慧小镇》3个小游戏。本文运用问题解决理论与方法,特别是基于问题的学习(Problem-Based Learning,PBL)的相关成果,结合其中的《启航》小游戏,研究如何以问题解决为导向,设计出一款兼具游戏性与教育性的信息素质教育游戏。 论文的第二部分运用文献研究法分析国内外与问题解决游戏相关的研究,为面向问题解决的信息素质教育游戏设计寻找理论和方法依据;第三部分介绍《启航》的设计思路和设计过程;第四部分对按照问题解决思路设计的游戏进行测试,检验设计方法的效果;第五部分对研究和结果进行总结。 2 相关研究 2.1 基于问题的学习 问题解决是人类的一种基本学习活动,是人类适应环境、解决生存与发展中各种问题的基本方式;人在问题解决的过程中,获得了知识与认知技能,为进一步适应环境和改造环境提供了基础;在这种循环中,人们解决了问题,获得了知识,也变得更加智慧[3]。著名哲学家波普尔认为生活就是一个不断试错的问题解决过程[4]。建构主义代表人物之一、著名教育技术学家乔纳森则认为,培养学生的问题解决能力是教育的核心目标[5]。他认为有意义的学习是主动的、建构的、有意图的、真实的、合作的,而问题解决就是有意义的学习[6]。 《国家中长期教育改革和发展规划纲要(2010~2020年)》的战略主题之一就是提高学生的解决问题的能力[7],为保证这一战略的实施,义务教育各学科课程目标把问题解决能力作为基本教学目标之一[8]。 上世纪60年代末在加拿大麦克马斯特大学(Mac-Master University)医学专业发展出一种基于问题的学习的教学方法,之后在北美地区流行,继而传播到世界各地[9]。其基本原理是:精心设计与现实生活及学习内容密切相关的问题,让学生以小组为单位(5~6人),在导师指导下围绕问题进行思考、讨论,在这个过程中激活学生的先备知识,学生运用这些先备知识解决问题,并获得新的知识。 根据问题解决的4个阶段,即发现问题、分析问题、提出假设、检验假设,问题解决教学一般包括以下5个环节:①创设情境,引入问题;②分析问题,收集信息;③寻找方法,设计方案;④评价方法,得出结论;⑤应用新知,产生迁移[10]。 PBL创造了一个学习环境,在这个环境里,通过问题驱动学习。利用数字媒体技术可以建立一种虚拟学习环境,让学习者投入到一些带有现实世界中的挑战的复杂和真实的活动中,这些活动总是以一个需要解决的问题开始,使得“做中学”得以实施[11]。实验表明,虚拟学习环境同样可以产生良好的基于问题的学习效果[12]。 2.2 问题解决教育游戏 问题解决与游戏具有天然的联系,人们对依据PBL原理的教育游戏进行了有益的探索。 著名游戏设计专家、卡内基梅隆大学J.Schell教授在其论述游戏设计艺术的著作中指出,人们喜欢玩游戏的原因有很多,但真正的原因是“喜欢解决问题”,因为人类拥有复杂的大脑,擅长解决问题。人类对解决问题的喜爱是“一种进化的生存机制”——喜欢解决问题的人会解决更多的问题,因而变得更擅长解决问题,由此更易于生存。玩游戏就是解决问题的活动,一旦从一个游戏中去掉问题解决,它就不再是游戏,而仅仅是一个活动。由此,他给出了一个游戏定义:“所谓游戏就是以好玩的态度进入的一个解决问题的活动”[13]。 在芬兰坦佩雷理工大学的K.Kiili看来,基于问题的学习是通向基于问题的游戏(Problem-Based Gaming,PBG)的自然途径,因为游戏提供了一个基于问题的学习的环境,在这个环境中,大的问题被分解为一些小问题以挑战的形式呈现给学生[14]。他建立了一个PBG模型,把游戏学习视为一个循环过程,学习被定义为在游戏世界中通过行动建构认识结构的过程。玩家根据先备知识形成游戏策略,通过试错和反思优化策略。试验表明,该模型很好地描述了基于问题的游戏过程[15]。 北德克萨斯大学的S.J.Warren等人根据PBL原理设计、实施了一个学习计算机基础课程(MS OFFICE)的教育游戏,把学习任务置入到叙事情境中,利用游戏学习环境实施教学,实现PBL与游戏的结合[16]。欧盟资助了一个基于PBL理念的帮助少儿学习微生物学及抗生素知识的e-Bug游戏,这是一个五阶段的问题解决游戏:老师引入话题;学生用自己的语言陈述问题;学生提出假设解决方案,并选择一个方案进行深入研究;学生搜集证实或反驳假设的信息开展研究;学生仔细考虑其假设是否被证据证实,然后报告研究结果[17]。 国内在这方面开展了初步的理论与应用研究,涉及在游戏化学习中,学习者个性与认知特征与数学问题解决能力之间的关系[18];基于问题解决的教育游戏设计与应用[19];问题解决游戏教学设计要素和结构分析、教学设计框架[20];利用计算机拼图游戏考察冲动型和思考型儿童在问题解决中认知活动和元认知活动的差异[21];以问题解决认知过程理论为指导,运用教育游戏提升数学学习困难学生的问题解决能力等[22]。 2.3 以问题解决为导向的信息素质教育游戏 为了解决PBL教学精心设计的源于现实生活的、开放式的、多层面的问题,学生往往会花费更多的时间利用图书馆资源,获取更多的、多种形式的最新信息。因此,高雄医科大学的K.Chen等建议在PBL课程中嵌入图书馆教学,并对具体策略进行了探讨[23]。针对很多学生对于信息的相关性、准确性、权威性缺乏判断能力、对于网络媒体提供的信息缺乏批判性的问题,雪城大学的A.Ramnarine-Rieks开展了一项实验研究,让学生参加游戏设计活动来提高这方面的问题解决能力,产生了较好的效果[24]。詹姆斯·麦迪逊大学的K.Giles针对工科新生设计了一款解谜游戏《图书馆的谜团》,把现实世界作为游戏平台,各种交流手段如手机、电子邮件、邮递邮件都被用于游戏控制,让学生在完成各项任务的过程中了解与专业相关的图书馆资源和服务[25]。这实际上是一个以游戏形式开展的新生图书馆导航活动。 综上所述,经过多年的研究和实践,已形成了比较成熟的基于问题的学习理论与教学方法,在基于问题的游戏方面也开展了有益的探索,虽然尚未开展面向问题解决的信息素质教育游戏的专门研究,但相关理论、方法和研究为开展这项工作奠定了坚实的基础。 3 《启航》中的问题设计与游戏实现 3.1 游戏简介 《启航》是一款针对图书分类排架问题而设计的信息素质教育游戏,来源于为研究信息素质教育游戏中的支架问题而设计的《图书分类小游戏》[2]。《驶向未来》系列游戏中的《知识工厂》和《智慧小镇》开发出来以后,课题组决定所有的小游戏均根据游戏故事的特点和内容确定一个名称,该游戏是金字塔模型中的第一个,因此被命名为《启航》。同时,按照以问题解决为导向的思路对游戏进行升级改造,续编游戏故事,改变了人物形象,增加了排架、整架的学习内容。游戏升级工作于2015年4月中旬至5月底进行,依然使用Flash制作。改版后游戏时长由15分钟延长为25分钟,形成了与《图书分类小游戏》有承接关系的图书分类排架小游戏。《启航》的目标人群是大学新生,教育目标是让学生认识图书分类的方法和排架规则。游戏已在华中师范大学学生中经过多轮测试,准备年底在更大范围内开展测试。课题组目前正在设计一个信息素质教育游戏网站,计划年底网站投入运行之时,把所有通过测试的小游戏放到网站上,供全国大学生免费使用。 3.2 设计思路 本研究把解决问题作为基本出发点,按照创设情境、引入问题——分析问题、形成策略——运用策略解决问题——反思总结的思路,让学生在游戏中通过解决问题学习知识、掌握技能。使用海上航行游戏故事和具有魔幻色彩的游戏场景创设情境,产生身临其境的效果,让学生自觉地思考如何解决面临的问题。 关键是,让学生在游戏中解决什么样的问题,才能促进学习的发生?问题以什么形式出现,才能产生游戏的效果,让玩家有兴趣努力去解决问题?根据前期研究结果,让玩家在游戏中尝试解决需要运用专业知识才能解决的专业问题,能够有效促进学习的发生[26]。同时,运用游戏故事把玩家带入到特定的情境中,让问题以具有魔幻色彩的挑战的形式在游戏故事中出现,吸引玩家参与。《启航》小游戏的目的是让学生学习图书分类、排架知识,依据一定规则分类、对数字和字母等字符进行排列组合是需要学会解决的基本问题。因此,游戏中设计的主要问题是对物品和图书归类、通过字母和数字的排列组合解开密码锁。同时,在游戏中提供形式多样的支架,帮助玩家形成解决问题的策略,游戏环境和问题的设计促进玩家反思。 3.3 游戏情境与问题 依据上述思路设计的《启航》游戏情境及需要玩家解决的问题如表1所示。解决问题信息素质教育的游戏设计_分类变量论文
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