近三年国内游戏化学习研究现状与分析
吴绮迪
(首都师范大学 教育技术系,北京 100048)
摘 要: 为了掌握国内近三年游戏化学习相关研究进展情况,本文以2015年至今CNKI全文数据库中“游戏化学习”相关文章为样本,采用文献综述与内容分析法,对样本文章数量分布、研究类别分布、相关研究热点进行了梳理和分析,并提出混合式学习有望成为未来游戏化学习主阵地、内容与逻辑是游戏化学习设计主要着力点、游戏化学习要有社群意识三点思考,以期为今后该方面的研究提供借鉴。
关键词: 游戏化学习;内容分析;学习科学
一、引言
众所周知,传统观念中,学习一直被视作一件“苦差事”。在教学内容相对固定的情况下,无数教育工作者都希望能借由改进教学方法,让学习变得“有趣”。
作为一种逆向思维的产物,游戏化学习巧妙联通“学习”与“游戏”两个看似矛盾的行为,不仅有望改变学习枯燥困难的刻板现状,而且游戏本身自带的竞争机制、沉浸体验等特点可以极大改善学习效果。自2003年游戏化学习第一次进入国内研究领域,其就一直受到广大教育研究者的青睐。近年随着教育技术相关研究的发展,新技术、新装备层出不穷,人工智能、教育大数据、STEAM创客等成为智慧教育新宠,与之相适应的游戏化学习研究也进入了一个新的发展阶段。由于游戏自身作为一种尚未定性的艺术形式,它还有广阔的发展空间,关于游戏化教育的研究目前并将在一段时间内保持在急速攀升阶段,游戏化教育的发展也必定是未来可期。
为了把握国内最新的游戏化学习研究现状,梳理研究热点,为该方面进一步的研究提供思路与抓手,本文以CNKI全文数据库中收录的近三年国内有关游戏化学习的论文作为研究样本,采用文献综述法和内容分析法,从发文数量、研究热点、研究类别三个角度对样本文章梳理,以期呈现国内目前最新的研究热点与进展,并结合所得数据,对游戏化学习未来的发展提出了三点期望与思考。
二、研究过程设计
1.研究方法:本文主要采用文献综述法与内容分析法。文献综述法是一种针对某一确定主题,广泛搜集某段时间内该领域相关文献并对其进行梳理、整理、提炼、归纳的研究方法。内容分析法是一种主要以传播内容作为研究对象,将其进行客观系统的定量分析与描述,层层推理,将其中所含信息提炼升华的一种研究方法。本文借助CNKI平台,首先全面搜集近三年有关游戏化学习的相关论文,按标准筛选确定研究样本后,逐篇阅读并分析。按照年份,从发文数量、研究热点、研究类别三个角度系统分析样本,总结出了游戏化学习目前的研究现状,并提出相应思考。
2.研究对象:本次研究选择CNKI全文为数据来源,以“篇”为研究单位,在高级检索中以“游戏化学习”作为关键词,发表时间段选择2015年1月1日至2018年10月22日,共获得330篇相关文章。经过逐篇阅读、手动筛选,剔除重复、不相关内容和会议报告及被引、下载数量低于10的低质量文章,最终共获得163篇文章作为此次研究的样本。
门一打开,汤翠的衣衫不整就呈现在哑巴眼里。实际上,汤翠何止是衣衫不整,基本上等于敞着怀。哑巴来之前,汤翠已经折腾得香汗淋漓,早把外衣解开了,里面只剩胸罩。外面的阳光毫无遮拦地照进来,汤翠才意识到自己的窘态。
表1按照生鲜农产品的平均累计库存由小到大进行排序,计算出平均库存累计百分比和平均资金占用额累计百分比,随后对生鲜农产品进行ABC分类。可以看出荷兰豆、食用菌、香菇、藕、甜玉米、土豆、洋葱等7种生鲜农产品累计金额达到总金额的63.8730%,所以将其划分为A类;芹菜、尖椒、生菜、胡萝卜和南瓜等5种生鲜农产品累计金额仅达到总金额的8.5334%,所以将其划分为C类;其余产品累计金额达到资金总额的27.5936%,所以划分为B类。
应用与评价类文章贴合实践,发文数量占比61%左右。该类文章包括针对某个特定的游戏化学习案例或教学法的应用评述,为对游戏化学习衍生出的应用和教学方式进行评价阐述(如游戏化App资源运用、游戏化数字环境构建等),或为在应用的视角下对游戏化学习的可行性等特点进行评述。例如苏仰娜基于实践,发现移动学习平台的机件游戏开发就可成为STEM教育非常出色的一种实践模式,突出了其核心培养目标中的“DIY实践性、趣味性、挑战性游戏、跨学科通用与开放性、支持移动学习等灵活学习空间”等特点,能够更好地解放孩子的天性,达成STEM教育的目标[7]。
三、研究结果
1.游戏化学习论文数量分布。根据对样本发文时间的统计分析,游戏化教育在近三年发文数量分别为27、41、45、52篇(截至10月22日),数量持续上升,是众多研究者持续关注的研究热点。预计未来较长时间内,随着对教育技术和游戏本身各种研究的深入,游戏化教育将保持研究热度。
数据显示,理论与综述类文章数量最少,占比15%左右。由于游戏化学习不是近三年新出现的研究领域,相关基础性理论研究已经比较完善,故近三年该类文章数量较少。但值得注意的是,近三年随着学习科学、教育技术研究的推进,游戏化学习随之也迭代出诸多的下级概念与新研究方向。尚俊杰、张露基于认知神经科学视角,对游戏化学习进行了梳理与综述[3];贺宝勋、庄科君、马颖峰分析研究了游戏学习分析GLA这一二级概念,指出GLA是教育游戏融入课堂的核心要素[4],值得我们学习反思。
表1 二级分类下内容分布占比表
2.游戏化学习文章研究类别分布。通过对样本文章的逐一研读归纳,不同研究者对游戏化学习的研究角度各有不同。根据本次研究的编码体系,笔者将样本文章按编码进行归类,近三年国内游戏化学习研究内容分布情况如图1所示。
各磨损部位按说明书规定要求进行润滑,特别是切割器动刀与定刀处,应2~3 h添加1次润滑油;在作业过程中出现异常,应立即关闭发动机,检查出现异常的地方,堵塞的地方要及时清理,破损的地方及时更换,不能抱着能拖就拖的心理,继续蛮干,以免引起其他好的零部件发生破损;在使用过程中,要经常检查油、水是否符合要求,不足时应及时添加。
4.研究工具:本文搜集样本采用CNKI E-study软件,数据分析和图表生成采用Microsoft Excel 2016。
结合前文分析,本次研究对游戏化学习未来发展提出三点思考与展望,希望能为其他研究者进一步的研究提供一些帮助。
3.类目编码确定:通过对文章第一轮的逐篇阅读,本研究结合样本内容确定了三类一级分类:理论与综述类、设计与开发类、应用与评价类,并根据文章内容在一级分类的基础上编码了二级分类。理论与综述类文章二级分类包括对游戏化学习概念解释[1]、游戏化学习相关理论框架[2]和对游戏化学习研究进行的理论综述。设计与开发类文章二级分类包括游戏化学习的教学设计、游戏化学习相关的软硬件及平台设计与开发。应用与评价类文章以实践为主要内容,二级编码包括实践现状、模式与策略、评价与反思三方面。
设计与开发类文章数量居中,占比24%左右。这类文章包含基于游戏化学习视角的教学设计研究、案例设计,也包括计算机领域的有关游戏化学习的软硬件开发类文章。其中金科、黄璐研究了数字化教育游戏中蕴含的吸引学习者注意力的机制,指出“教育游戏的有效学习环境使学习者产生从众性,教育游戏的流体验使学习者产生注意力惰性,从而使学习者的注意力能长时间专注于数字化教育游戏之中,进而达到沉浸学习的效果”[5],并以此为指导对游戏化教学场景进行了设计。还有一些文章在开发者的层次指出了游戏化教学从构思到实践中间存在的问题与挑战,例如高岚岚基于游戏的心流理论开发沉浸式学习游戏《旅江湖》[6],以古代环境为背景帮助学生进行诗词学习,她对于游戏教学的设计模式、内容丰富程度等问题都提出了思考与看法。
在游戏化学习与其他研究热点进行整合的同时,现有研究也暴露出了一些问题和不足。目前绝大多数的教学对游戏化机制的使用,仅仅停留在徽章、积分、排名榜等简单组件的使用,没有真正完善竞争机制、内在动力等更高层次的内容[9],即游戏化学习尚停留在“趣”的阶段。而真正能提升学习效率、改善学习成果、达到“教育”目的的,恰恰是上层的机制与动力,这一点值得在未来研究中做进一步的深入思考。
表2 相关研究热点年度分布表
四、思考与展望
3.游戏化学习相关研究热点。本文通过对样本文章关键词的梳理,按年度整理得出与游戏化学习结合的其他研究热点(如图2)。由表中数据可以看出,移动学习、翻转课堂、STEAM、慕课等教育领域其他研究热点和游戏化进行整合是游戏化学习研究的一大热门。这些研究成果的出现也从另一个角度说明,游戏化因素恰如催化剂,对游戏因素与游戏机制的恰当使用,可以改变原有教育的面貌,让过程更有趣,从而激发学习者的参与动机[8],提升学习效率。
段小楼是一个好师哥,只是程蝶衣希望从他那里得到的恰恰是段小楼无法给予的。不疯魔不成活,在戏里可以,在凡人堆里怎么活啊。段小楼是一个随时代变化而变化的生存者,他没有一生要坚守的理想信念。所以,霸王可以跪下来求饶,虞姬却自刎于世,甚至连菊仙在段小楼不要她之后都选择了房梁自缢。在这一点上,程蝶衣和菊仙有着相同的渴求,但都不是段小楼能给的。变化,就意味着背叛。
(一)混合式学习会成为游戏化学习主战场
从热点归纳研究中不难发现,区别于传统的游戏设计,目前发挥技术优势,应用于教育领域的游戏化学习大多借助移动平台,呈现向线上转移的特征。与之对应的是,现代教育逐步走出课堂,转移阵地。为了把填鸭式学习转变成游戏化教育,混合式学习在未来必将成为游戏化主阵地。线上线下联动也有助于游戏化学习品牌打造,形成完备的产学研用一体化商业链。
五十年的往日历史已随如花而去,可面临几近回归之期的当下香港呢?在中国政府“一国两制,五十年不变”的政策下港人开始对历史命运担忧起来。
(二)内容与逻辑是游戏化学习设计的主要着力点
在游戏化学习应用研究中,“模式和策略”占比很大,仅次于应用现状,说明一款好的教育游戏首先要满足教育的需求,达到既定的教学目标,同时还要充分发挥游戏化特有的趣味与效率的优势。为了达到这个目标,教育游戏设计应着眼于内容的打磨和逻辑的编排两大方面。如何将教学内容做适合游戏逻辑的有意义重组,完成传播知识的内核,同时以游戏化的方式把控学习规律,是游戏化学习需要持续思考的核心问题。
(三)游戏化学习要有社群意识
目前现有的游戏化学习应用,大部分尚处于单机或小团体阶段,没有真正发挥“社群”这一游戏化重要因素。俗话说:“独学而无友,则孤陋而寡闻。”基于社群的学习与游戏都能够极大增强学习体验,带来竞争、合作、督促、分享等活动,优化游戏与学习的黏度。要特别重视交互作用在游戏化学习中的重要性,以此为基点,发觉游戏机制的妙处,充分将此应用于教学之中,达到事半功倍的效果。
参考文献:
[1]尚俊杰,蒋宇.游戏化学习:让学习更科学、更快乐、更有效[J].人民教育,2018,卷缺失(Z2):102-104.
[2]张露,尚俊杰.基于学习体验视角的游戏化学习理论研究[J].电化教育研究,2018,39(6):11-20,26.
[3]尚俊杰,张露.基于认知神经科学的游戏化学习研究综述[J].电化教育研究,2017,38(2):104-111.
[4]贺宝勋,庄科君,马颖峰.游戏学习分析:教育游戏融入课堂教学的核心要素——国外游戏学习分析发微[J].电化教育研究,2018,39(9):96-101.
[5]金科,黄璐.注意力理论视域下数字化教育游戏的设计策略[J].浙江树人大学学报(自然科学版),2017,17(1):71-74.
[6]高岚岚.沉浸式教育游戏的设计与开发研究——以《旅江湖》教育游戏为例[J].中小学电教,2016,卷缺失(Z2):137-138.
[7]苏仰娜.创客学习视域下的移动学习游戏探索——基于STEM理念的教育游戏积件[J].远程教育杂志,2017,35(5):105-112.
[8]朱云,裴蕾丝,尚俊杰.游戏化与MOOC课程视频的整合途径研究——以《游戏化教学法》MOOC为例[J].远程教育杂志,2017,35(6):95-103.
[9]凯文·韦巴赫,丹·亨特.游戏化思维:改变未来商业的新力量[M].杭州:浙江人民出版社,2014.
The Status Quo and Analysis of Domestic Gamification Learning Research in the Past Three Years
WU Qi-di
(Department of Educational Technology,Capital Normal University,Beijing 100048,China)
Abstract: In order to grasp the domestic progress of research on gamification learning in the past three years,using literature review and content analysis method,this paper takes the article of "gamification learning" in the CNKI full-text database from 2015 to the present as a sample,the distribution of sample articles and the distribution of research categories.The related research hotspots have been sorted out and analyzed,and it is proposed that hybrid learning is expected to become the main position of gamification learning in the future.Content and logic are the main focus of gamification learning design,and gamification learning must have thoughts on community awareness.Hope that this paper can provide reference to future research in this area.
Key words: gamification learning;content analysis;learning science
中图分类号: G642.0
文献标志码: A
文章编号: 1674-9324(2019)46-0232-03
收稿日期: 2018-12-10
作者简介: 吴绮迪,首都师范大学教育技术系在读本科生。
通讯作者: 刘菁,教授,首都师范大学教育技术系。
标签:游戏化学习论文; 内容分析论文; 学习科学论文; 首都师范大学教育技术系论文;