基于学龄儿童受众群体的博物馆功能性游戏开发策略研究论文

基于学龄儿童受众群体的博物馆功能性游戏开发策略研究论文

基于学龄儿童受众群体的博物馆功能性游戏开发策略研究

罗婧

(济南大学,山东省 济南市)

摘 要: 随着手机游戏渗透进入人们生活,大众对博物馆的认识不断加深,博物馆功能性游戏已然成为博物馆传播文化价值的重要载体。为了填补针对学龄儿童群体功能性游戏的市场空白,本文根据学龄儿童群体的“观察力、思维、想象力、记忆力、意志力”五个认知特点,将博物馆功能游戏的原生设计与之进行全面对接,提出了博物馆功能游戏“内容真实化、设计童趣化,操作交互化”开发策略,进而针对不同层次的博物馆目标受众进行有的放矢的文化传播。

关键词: 学龄儿童;博物馆;功能性游戏

2018年4月 “UP2018腾讯新文创生态大会”(以下简称UP大会)在北京举办。大会汇聚了全球文化创意领域的杰出创作者和经营者,共同分享了文化创意产业的心得与前瞻理念。其中,游戏已经成为现代文化互动产业的代表。而作为中国领先的游戏开发和运营机构,腾讯游戏在本次大会上发布了全新的未来愿景——“让游戏绽放文化多元价值”。为博物馆开发与自身藏品或展览内容相关的手机游戏,提供了技术动力和创意源泉。博物馆担负的社会教育功能,在满足观众娱乐需求的同时普及文博知识,促进网络观众与博物馆的双向互动。最佳途径是通过对学龄儿童的历史文化传播,旨在满足儿童基本心理需求基础上,与儿童受众产生共鸣。通过充满乐趣性、交互性、体验性的游戏,将文物知识的学习教育孕于无形之中,令博物馆的文化教育在潜移默化的游戏活动中得以实现。

一 功能性游戏的概念及特征

截至2017年6月,我国网络游戏用户规模达到4.22亿,其中手机游戏用户规模为3.85亿,占网民总数的53.3%。当前游戏与大众的关系越来越紧密,已超越了传统意义上的休闲娱乐。游戏能否创造更多其他价值?游戏的未来是否可以创造更多可能?针对这些问题,功能性游戏提出了众多方向的思考与探索。

(一) 功能性游戏的概念

功能性游戏是指高度模拟现实职业技能生活技能等技能的操作类游戏,其游戏培训意义远远大于游戏娱乐的目的。区别于纯娱乐性游戏,功能游戏更侧重于个人技能的培训,首先,功能性游戏提供给玩家更综合的精神体验。比如:通过沉浸式的互动方式,让玩家在游戏中了解与传承文化之美;其次,让游戏与现实生活建立紧密联接。比如:腾讯游戏基于家庭亲子沟通的需要,搭建“成长守护平台”,帮助父母共同守护孩子健康合理的游戏行为。让功能性游戏成为文化交流的载体,实现文化的传承和输出。

(二) 功能性游戏的特征

跨界性——功能游戏的核心。功能游戏不是纯粹为玩家提供愉悦感而存在的游戏,而是建立在实现学习、治疗、生产、商业等非游戏目的基础上,同时满足游戏的娱乐性需求;多元性——功能游戏的目标。渐进式地帮助玩家达到提高专业技能或社交能力,养成良好习惯或丰富经验等现实目的;场景化——功能游戏的背景。功能游戏要和具体的故事场景深度结合,定制开发。

2018年,腾讯游戏与中国国家图书馆达成战略合作,充分利用丰富的馆藏资料,集中对中国传统游戏的文化价值进行梳理和解读,力图将更多中国传统文化性功能游戏带向世界。

“体育舞蹈圈”的经营理念是“内容为王”,从目前发展速度来看,“体育舞蹈圈”已经逐渐具备走向盈利模式的条件:既有自己的主营内容,又有一定的粉丝量。但想成功利用自己的内容优势达到盈利目的,则需要在精准用户定位和深化内容特色的同时,对自己的公众号进行有效的营销价值评估[5]。微信公众号从免费阅读到内容变现,这之间既是一条长远之路,也是一条不容忽视的稳定之路。体育舞蹈圈已具备广泛粉丝群体,运营者仅需要应用运营手段将“用户”转变为“客户”,即可形成盈利模式的第一个飞跃。

二 学龄儿童的受众特点

目前,国内部分博物馆借助现代技术,如二维码、触摸屏、虚拟仿真等探索新体验方式。但经过调查发现,大多博物馆的交互体验形式并无特定受众群体,实际操作过程复杂,儿童体验困难,导致以学龄儿童受众为中心的博物馆功能游戏存在市场空白。根据瑞士心理学家皮亚杰对儿童认知发展,6至12岁的学龄儿童,逐渐开始学会从他人的角度看问题,思维模式明朗,逻辑性增强,可以成为博物馆的最佳参观对象和教育群体。

(一) 观察力认知

学龄儿童在进入学校后,开始把学习当做一项有目的的任务,并使自己的记忆服务于此意识。此阶段内的儿童除了记忆具体的事物,更多的是对抽象内容的记忆认知。

(二) 思维认知

1.图标方面

高中物理最重要的一个部分就是力学。根据不同性质和作用,可以对力学进行分类。在对高中力学知识学习过程中,必须要对三个知识进行重点关注,它们是力的平衡、力的分解和力的合成,这三部分对深入理解和掌握力学知识也同样重要。就如同牛顿在苹果树下发现了万有引力一样,物理学原理都是从实际生活中发现的,力学也不例外。这些力学知识和原理从生活中发现,通过我们的研究和利用,最后再应用到生产和生活当中,使它发挥作用,这就是科学的价值和魅力所在。下面我们就来分析一下高中力学在将来的应用问题。

(三) 想象力认知

在学习过程中,儿童已经能够借助想象来完成对学习内容的理解,使得自己对于自己所参与的活动有一种“身临其境”的感觉,从而帮助自己积极主动地解决问题。

(四) 记忆力认知

随着知识经验的积累,学龄儿童的观察目的性渐趋发展起来,渐渐地在观察复杂和与自己兴趣爱好相符合的事物时,可以持续较长时间。其观察力已从单向转变为多维度,趋于敏锐。对于所学习的字词、图形等进行细节感知,辨别出之间的细微差别。

(五) 意志力认知

2.文字方面

三 我国博物馆功能性手游的开发原则

基于学龄儿童的认知特点和教育需要,博物馆功能游戏平台的故事内容,选择以历史类博物馆为主设计游戏背景。引人入胜的故事情节能在第一时间内为玩家创造出仿真的情景,加强玩家的沉浸体验感。

为增强儿童点击操作游戏的成功率,游戏界面的图标应设计较大,图标之间避免距离过近,图标不宜过多,以 3―5 个为宜。图形形态上可采用动态交互的形式,多使用与场景融合的图形,以保证视觉效果的整体性。考虑儿童在操作游戏时左右手协调性较差,功能操作按钮可多用左侧或右侧线性设计。

(一) 故事内容真实化

首先,设立符合逻辑的清晰明确的故事主线,如奇幻、神秘的传说;其次,故事情节需符合教育内容的真实性。游戏开始之前,运用人脸识别技术,将角色设定为具有玩家本人面貌的角色。进入线上沙盘游戏模拟,尽量为儿童的抽象思维提供良好的开发氛围,设计成线上、线下共同体验的升级攻关游戏。大幅度运用“联想”来表现功能游戏所传达的文化内涵,使儿童加深对其理解和记忆,注重培养儿童解决问题的能力及主动坚持的意见。提高博物馆和文物的吸引力,让学龄儿童在博物馆功能游戏的交互体验中学习历史知识,拉近历史知识与学龄儿童的距离。

(二) 界面视觉风格童趣化

儿童已经渐渐学会一些概念,还能进行判断推理,逻辑思维从具体形象性向抽象逻辑性过渡,有意识的思维开始成为学龄儿童的主要思维方式。

再次,把握分寸,宽严有度。我及时抓住这一机会,利用课余时间经常与他谈心,生活上关心他,学习上鼓励帮助他,让他感受到老师真是喜欢他的。用赏识的眼光来看待他。

用户检索后,进入二级目录,网页左侧为数据库分类,右侧为该数据库中包含的检索结果,此种设计可提高用户的检索效率,如图3所示。

儿童的自我支配与自我控制意识日趋增强。在遭遇困境时,首先考虑运用自身的力量,积极调整好心态,努力克服外界困难,不再会过多地依靠伙伴或父母的帮助。

工程设计参数:其中热负荷为1 080 kW,污水进出口的设计温度为15、7℃,冷媒水进出口的设计温度为12、7℃.

为保证儿童顺利的文字阅读体验,在功能游戏的界面设计中尽可能使用视觉图像的表现,避免过多的文字赘述,减少儿童的认知负担。界面以图形辅助传达信息,字体采用1―2种手写字体或轻松活泼的设计字体,文字尽可能简约,字号要大,多用在标题和功能按键上,尽量与游戏场景融合。

3.色彩方面

由于儿童在视觉上一般对于亮色的事物较灰色和暗色事物更加敏感。所以在博物馆功能游戏的主界面应以亮色为主体色调,但需同时避免界面的色彩过于繁杂丰富。最好选定两种色调,除以冬季、极地为主题的少数游戏外,一般以暖色调为界面主色调会更受儿童欢迎,中间色调视风格特点而定。

(三) 游戏体验交互化

儿童对于不同感官的刺激具有较强的兴奋感与灵敏度,因此可以在博物馆功能游戏设计中添加体感互动的环节,提供触觉、听觉、视觉或多重感官刺激的结合,通过振动发声、手势识别、重力感应等形式,增加儿童的体验效果,当玩家点击博物馆的具体介绍时,不仅可以看到场馆简介、藏品详情,还可以了解到该博物馆中体验馆的具体情况、游戏种类、体验方法等信息。尽力为儿童营造良好的情绪氛围,引发操作欲望,促进儿童与游戏界面之间的交互作用。

四 结论

移动互联网时代的到来,使功能性游戏从创作手段、表达方式、情感体验等方面都产生了巨大的变革。不同年龄不同教育水平的观众,在博物馆获得信息的方式不尽相同。博物馆的功能性游戏需要建立在目标受众的传播基础上,了解学龄儿童与成年人的不同喜好,根据学龄儿童群体的“观察力、思维、想象力、记忆力、意志力”五个认知特点,针对不同的受众认知特点对功能性游戏进行设计。以博物馆馆藏资源为对象开发的功能性游戏,通过还原真实的历史故事,童趣化的界面设计,交互性的游戏体验,突出博物馆功能性游戏寓教于乐的特点,可以容纳成千上万个来自世界各地不同区域的玩家在同一虚拟的系统场景中共同参与游戏。将娱乐性、竞技性、仿真性、互动性等融为一体,并结合丰富的试听效果和耐人寻味的故事情节,以及悬念冒险等娱乐要素,为儿童玩家提供了一个虚拟的娱乐环境,将传统文化知识传达给玩家的同时加强博物馆的文化传播效果。进而对博物馆的文化内涵进行深度阐释,为博物馆下一步的产业化全面转型夯实基础。

学困生缺乏学习数学的良好习惯:学习习惯需要学生通过长期的实践来逐步建立和养成,学习品质都是由他们的学习习惯所决定的。那么他在学习的过程中就很容易出现如:学习目标不明确、学习态度不端正以及学习意志不强等问题,而在这些问题的影响下,学生更难以建立良好的学习习惯,如此一来就会形成恶性循环,最终使学生的学习效果大打折扣。大多数学困生的不良学习习惯都表现为:课堂上注意力不能集中、不愿意主动思考问题、无法独立完成数学作业、没有良好的审题习惯以及完成解题后没有检查和验算的习惯。因此,面对学困生我们应该从以下几点做起。

参考文献

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本文引用格式: 罗婧.基于学龄儿童受众群体的博物馆功能性游戏开发策略研究[J]. 教育现代化,2019,6(32):170-171,176.

DOI: 10.16541/j.cnki.2095-8420.2019.32.070

基金项目: 山东省社科规划项目(17CHLJ42)《移动终端视角下的博物馆文创产品开发研究》阶段性成果。

作者简介: 罗婧,女,汉族,湖北省,硕士研究生,讲师,研究方向:广告营销、文化产业。

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